SYSTEM:           GameBoy Advance
ENTWICKLER:
Rare

GENRE:             Jump'n Run
SPIELER:          1-4 Spieler
HANDBUCH:    Mehrsprachig
Speicher:           Batterie

SCHWIERIGKEIT:    4-9
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Keine
PREIS:                       ca.40 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 30.06.2004


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: NEIN
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Knapp ein Jahr ist es nun her das Nintendo den ersten Teil der Donkey Kong Country Reihe auf den GBA schickte. Nicht nur das man damit einen für viele bekannten Klassiker wieder neu auflegte, sondern auch die uns allen bekannte Spieleschmiede Rare wieder zum "Leben erweckte". Das mittlerweile einige Titel mehr daraus geworden sind und wohl noch werden dürfte dabei wohl keinen stören. Gerade was die alten Zeiten angeht hat Rare bei jedem Nintendo Jünger immer noch einen sehr guten Ruf. Um das auch ja nicht verblassen zu lassen beglückt man den GBA Spieler nun mit Donkey Kong Country 2. Auch hier verläßt man sich wieder auf bekannte Charaktere, ein bekanntes Spielprinzip und aufgelockert mit einigen neuen Dingen. Irgendwie immer gleich präsentiert sich die Story dies Spiels. Denn es geht mal wieder um Donkey's Bananenvorrat. Allerdings wird dieser jetzt nicht wie beim Vorgänger von Bösewicht K.Rool gestohlen, sondern er schnappt sich einfach Donkey Kong selber und entführt ihn. Als Lösegeld fordert er vom Kong Klan jetzt den Bananenvorrat. Sind Teile des Kong Clans sogar dafür dies zu tun meldet sich Donkey's Spezi Diddy, der alles daran setzen will DK zu befreien. Hilfe sollte er dabei von Dixie erhalten, die nun euer neuer Partner im Spiel sein wird auf der Suche nach Donkey Kong. Das heißt das Ihr es hier mit einem neuen Gespann zu tun habt, das Ihr im Spielverlauf steuern werdet. Bis man diese Mission allerdings als erfüllt ansehen kann steht einiges an spielerischer Arbeit an. Wie gewohnt kommt auch der 2er mit komplett deutscher Sprache daher, bietet 3 Batterieplätze welche auch den Fortschritt als Prozentanzeige angibt und dem Multiplayer, der diesmal mit bis zu 4 Leuten spielbar ist. Nach dem kleinen Intro präsentiert sich euch das Hauptmenu, das in 3 Teile geteilt ist. Neben dem Hauptspiel könnt Ihr hier den Modus Diddy's Sprint nutzen in dem Ihr alle freigespielten Level der Welten nach Zeit allein oder auch zu zweit spielen könnt. Da bei allem im Spiel wo es um Zeiten geht diese gespeichert werden eine einladende und gelungene Sache. Dritter Punkt auf dem Hauptmenu sind die Bonusspiele. Hier trumpft das Spiel gegenüber dem Vorgänger mit einem weitaus größeren Angebot auf und wertet diesen Modus damit auf. Zwar sind es zahlenmäßig nur 1 Bonusspiel mehr als im Vorgänger, dafür stehen euch innerhalb mehr Inhalte zur Verfügung. Beispiel bei den Renn Modi, bei denen Ihr je 7 Strecken zur Verfügung habt und das ganze allein oder mit mehreren Leuten spielen könnt. Doch dazu später mehr. Startet Ihr das Hauptspiel dürft Ihr euch entscheiden das ganze allein oder zu zweit zu spielen. Was zunächst wie ein gelungener Co-op aussieht entpuppt sich als nicht so gelungen, als das man es als Killer Feature bezeichnen könnte. Wie im Vorgänger spielt man diesen Modus an einem GBA.


Sind 2 Charaktere im Screen und einer verliert ein Leben schaltet der GBA in einen Pausenmodus und der GBA wird praktisch an den zweiten Spieler weitergereicht, der nun die zweite Spielfigur steuert. Bei einem Spieler startet das ganze mit dem kleinen Vorspann in dem die Story dargelegt wird. Mit den gewohnt witzigen Kommentaren, die man auch im Handbuch fast auf jeder Seite wieder findet. So führt euch die erste Welt auf eine Schiffsumgebung und alles teilt sich wieder in 2 grobe Einteilungen. Per Draufsicht lauft Ihr auf einer Karte die einzelnen Level der Welt ab. Durch Pfeilanzeigen wird euch dabei gezeigt wohin Ihr nach einem gelösten Level laufen dürft. Ein Level erreicht führt ein Druck auf die A-Taste hinein in's Vergnügen. Insgesamt erwarten euch im Spiel 8 Abschnitte, die mit Ausnahme der 7. Welt zwischen 5 und 6 Action Level bieten. Thematisch in verschiedene Bereiche eingeteilt sollte sich diese erneut stark auf das Gameplay auswirken. Beginnt ein Level startet Ihr mit Diddy Kong und alles präsentiert sich auf den ersten Blick wie im Vorgänger. Rechts oben erscheint die Anzahl der Leben, während links oben die gesammelten Bananen angezeigt werden. DK Country 2 ist grundlegend wieder ein reiner 2D Jumper, bei dem Ihr aber nicht allein auf Entdeckungsreise gehen müßt. Denn nach einer kurzen Weile findet Diddy das erste mal seine Freundin Dixie in einem Faß versteckt. Jetzt ist es so das Ihr immer einen der beiden steuert. Der andere wuselt allerdings Live mit euch mit bis Ihr wechselt oder der aktive Charakter draufgeht. Gesteuert werden die Charaktere per Kreuz und können per A- Springen und mit gedrückter B-Taste die berühmte Roll Attacke ausführen und im Falle von Dixie eine gewissen Entferung schweben, was allein schon für mehr Möglichkeiten sorgt, vor allem versteckte Orte in den Leveln zu erreichen. Dazu kommen der Charakterwechsel mit der L-Taste und der sogenannte Team Move. Drückt man die R-Taste springt der gerade zweite Charakter auf euren gesteuerten. Springt man jetzt nach oben und drückt in der Luft B plus eine Richtung kann man den Huckepack Charakter werfen. Nicht nur wichtig um Gegner zu erwischen, sondern ebenfalls um schwer erreichbare Ecken zu erreichen. Wobei mit diesem Move in vielen Leveln das Weiterkommen überhaupt erst möglich wird. Oder sagen wir besser man macht es sich damit oftmals viel leichter. Hält man B gedrückt rennt der Charakter und man schafft so auch weitere Sprünge. Die Steuerung an sich ist recht kurz gehalten, wobei der Kritikpunkt des genauen Springens wie beim Vorgänger durch Dixie wegfällt. Durch das Schweben Feature ist das ganze in vielen Situationen weit weniger knapp. Ziel in jedem Level ist es am Ende eine Plattform zu erreichen.

Davor liegt aber oftmals ein Level das euch alles abverlangt und DKC 2 wie seinen Vorgänger definitiv in Kiste der sehr anspruchsvollen Spiele gehört. Dabei ist dafür nicht nur das Level Design verantwortlich, sondern etwas ganz anderes. Nämlich die fehlende Energieleiste für so ein Spiel. Etwas das ich persönlich immer als nachteilig und antiquiert empfinde. Sobald Ihr mit dem aktiven Charakter einen Treffer kassiert ist er sofort weg und der zweite wird aktiviert. Habt Ihr keinen zweiten oder erleidet auch dieser einen Treffer beginnt Ihr von vorn. Da die Level oft sehr groß sind und nur einen Rücksetzpunkt haben sind ärgerliche Momente immer wieder drin. Vor allem wenn man immer wieder kurz vor dem Ende draufgeht. Gelungen ist wieder das Thema Continues wenn Ihr mal alle Leben verliert. Landet man nach einem Game Over auf dem Hauptmenu und startet wieder in seine Welt und hat den GBA nicht ausgeschaltet startet man auch wieder am Rücksetzpunkt, sofern man ihn erreicht hat. Spielerisch setzt man euch aber wieder ein umfangreiches und spaßiges Spiel vor, das zu überzeugen weiß. Allein mit Dixie sind viele Möglichkeiten drin auch mal Passagen zu überschweben, auch wenn man daduch eventuell eine der vielen sammelbaren Items verpaßt. Neben Federn, Bananen sind dies vor allem die DK Münzen, die man auf den Weltenkarten z.b. bei Cranky in Tipps zu den einzelnen Leveln eintauschen kann. Oder wie wäre es mit einem Glücksspiel zwischendurch. Wie im Vorgänger trefft Ihr allerlei andere Charaktere aus dem Kong Clan. Neben Cranky und seiner Frau, die hier die Kongschule leitet und euch Moves gegen bares zeigt gibt es Swanky, der in einem Glücksspiel euch entweder eure DK Münzen abnimmt oder aber euch etwas gutes tut. Zu guter letzt den guten Funky. Bei ihm müßt Ihr zunächst mit einem Helicopter umgehen können. Besteht Ihr eine von mehreren Prüfungen könnt Ihr später mit ihm die Welten wechseln um alle schon gespielten Level jederzeit spielen zu können, was erneut die Spielzeit sehr erhöht. Ebenfalls in 2D steuert Ihr diesen Helicopter in diesen speziellen Missionen durch verschiedene Umgebungen, selbst unter Wasser und könnt dies per Minispiel auch nach Zeit tun. In den Leveln selber habt Ihr es immer wieder mit den thematischen Umgebungen zu tun. Gutes Beispiel ist die Lavawelt. Über Kisten immer am Rand der Lava entlang kann man hier z.b. kleine Seehunde finden. Springt man auf die verwandeln sie die Lava für eine gewisse Zeit in Wasser in dem Ihr tauchen und schwimmen könnt. Das man hier raus sein sollte bevor sich das ganze wieder in Lava verwandelt sollte klar sein. ;-) Dadurch werden Level auch wesentlich verzweigter und weniger linear, weil man praktisch nach allen Seiten teilweise sehr weit kommt. Man hat in vielen Leveln mehr mit Akrobatik zu tun als nun einfach nur auf Plattformen zu springen.


Ob nun die verschiedenen Fässer die euch zielgerichtet wohin ballern, Ihr die Richtung selbst bestimmt oder sie euch selbsttätig quer durchs Level schießen. Dabei wieder mit den üblichen Wespen die nach festen Wegen um die Fässer schweben und schon im ersten Teil bei mir für manches unfreiwillige Ableben verantwortlich waren. Überall entdeckt man Ecken und Nieschen wo es was zu holen gibt und man sich mit der Zeit fragt wie man da eigentlich hinkommen soll. Der lineare "ein Level nach dem anderen" Jumper ist auch Donkey Kong Country 2 keineswegs. Neben dem Seehund findet man auch andere tierische Helfer. Neben bekannten wie dem Nashorn findet man eine Spinne, mit deren Hilfe man Plattformen spinnen kann oder z.b. einen Anglerfisch, der wenn ich mich recht entsinne ein Endgegner in Banjo Tooie war. Hier hilft er euch mit seiner Lampe durch dunkle Abschnitte in der 3.Welt. Man könnte diese Möglichkeiten weiter aufzählen, die das Spiel im Gegensatz zum Vorgänger aufwerten. Grafisch und vom Sound her sind es eher marginale Verbesserungen. Feintuning ist eher in Sachen Effekten und kleinen Animationen sichtbar. Der Rest kommt gewohnt farbenfroh und kontrastreich daher und wirkt nicht mehr ganz so grob an manchen Stellen wie der Vorgänger. Soundeffekte und Musiken sind die bekannten Klänge, die man über die Jahre aus diesen Spielen gewohnt ist. Speichern könnt Ihr entweder über das Pausenmenu auf der Weltenkarte oder überlaßt es direkt dem Autosave, der direkt nach dem Level greift. Über das Pausenmenu wählt man z.b. auch den Helicopter an um schnell zu einer anderen Welt zu kommen und muß nicht mehr die komplette Karte ablaufen. Die schon angesprochenen Minispiele bieten mehr als im Vorgänger. Wahlweise mit dem Helicopter 7 Strecken oder mit einem Emu im Expresso Rennen. In 2D von links nach rechts steuert man hier einen dieser Vögel und muß über 3 Runden versuchen 3 Gegner hinter sich zu lassen. Beschleuniger und im richtigen Moment springen hilft hier beim vorankommen. Alles nach Zeit allein oder eben zu viert spielbar. Schade das es keine Single Cartridge Variante gibt. Wollt Ihr also mit mehreren Leuten spielen muß jeder die volle Ausstattung besitzen. Im gesamten gefällt mir der 2. Teil besser als Teil 1. Obwohl man an beiden Spielen lange sitzen kann wirkt hier vieles irgendwie noch einen Tick besser. Sei es in der Steuerung durch Dixie, die Möglichkeiten in den Leveln voran zu kommen oder allein das mehr an Features gegenüber dem Vorgänger. Durchspielen ist hier immer schwer. Selbst wenn man alle Level mal gesehen hat hat man noch lange keine 100%. Da fehlen auch mir noch genügend Münzen und andere Dinge. Aber wen überrascht das in einem Rare Jumper. ;-)

PLUS - MINUS LISTE

+ Gelungene Steuerungen
+ 2 Charaktere
+ Lange Spielzeit
+ Zahlreiche Bonusfeature
+ Anspruchsvolles Gameplay
+ komplett deutsch
+ Batterie Speicher
+ Technisch sehr gelungen

- Nur 1 Rücksetzpunkt pro Level
- Keine Lebensleiste

ZUSATZINFOS / LINKS

- Publisher Nintendo

 

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WERTUNG

GRAFIK:
83%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
78%

MULTIPLAYER:
75%

GESAMTWERTUNG:
84%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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