Rayman Advance

Deutschland:22. Juni USA:11. Juni Japan:nicht bekannt

Das Testmuster wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Ubi Soft Deutschland

Der GBA wird definitiv Geschichte schreiben. Nämlich mit einem Launch LineUp, das wohl nicht oft erreicht wird. Viele Genre und viele Knaller. Auch Rayman Advance gehört sicher dazu. Nachdem wir die Preview Version schon einmal anspielen konnte muß nun die Final zeigen das alles beim alten geblieben ist. Nach all den etwas mittelmäßigen und schlechten Jumpern die Ubi Soft vor allem durch Lizensen auf den GBC brachte wird dies defintiv ein Highlight in Ubi’s Geschichte. Das kann ich nach dem Test mit dem Modul sagen. Dabei wird die GBA Version wieder zum Ursprung des kleinen Rayman zurückkehren, nämlich einem normalen 2D Jumper. Schaltet man den GBA ein darf sich der Spieler wie in Tony Hawk über eine eingedeutschte Version freuen. Aus 5 Sprachen kann man wählen, da im Spiel auch einiges an Text vorhanden sein wird. Auch deutsch ist dabei und war voll implementiert.

Danach erwartet den Spieler die Story im Spiel, die in einem animierten Trickfilm den Spieler erfreut. Kern des Spiels ist ein Gebilde in Raymans Tal das die Kräfte zusammenhält, das sogenannte Protoon. Dieses Gebilde besteht aus vielen kleinen Electoons. Eines Tages jedoch erscheint der böse Gegenspieler - Mr. Dark. Dieser zerstört das Protoon und läßt die einzelnen Electoons überall in Rayman’s Welt einsperren um die Macht an sich zu reißen. Bis der Bildschirm schließlich auf eine Hängematte umblendet in der ein Held gesucht wird der sich auf den Weg machen soll die Electoons zu finden und damit das Protoon wieder zu vereinen. Hilfe wird Rayman dabei von einer Fee bekommen - Betilla. Diese erzählt Rayman die Geschichte und wird Rayman im Verlauf des Spiels sehr oft treffen. Nach dem Intro gelangt man zum Hauptmenu auf dem man unter 3 Batterieslots wählen kann. Dabei fällt schon eine Sache positiv auf, die mit persönlich immer wieder gefällt. Eine Prozentanzeige. Denn wie auf anderen Plattformen auch sind es sehr viele Electoons die Rayman finden und befreien muß um die Prozentanzeige im Spiel ordentlich zu puschen. Für Motivations ist also gesorgt. Begonnen wird das Spiel immer mit 5 Leben. Vor Rayman liegen nun über 60 Level, die in verschiedene Welten eingeteilt sind. Unterschied ist dabei das Thema der Umgebung und damit vor allem die Levelaufbauten an sich. Zu Beginn geht es im Wald zu und Rayman wird noch nicht so gefordert und Ihr dürft euch mit dem Spiel und der Steuerung vertraut machen. Beginnt Ihr ein Spiel unterstützen euch mehrere Anzeigen auf dem Screen. Das sind die Anzahl der Leben, eure Lebensleiste in Form kleiner Punkte, sowie rechts oben ein Zähler für die Kristalle. Diese Kristalle sind in den Leveln sehr zahlreich enthalten und bringen bei 100 gefundenen ein neues Leben für unseren Helden. Beeindruckt ist man von Anfang an von der Grafik des Spiels. Auch hier ist es wieder der Glanz und die Klarheit der Grafik. Da vor allem Rayman selber hervorragend animiert ist und nicht gerade zu übersehen ist gefällt mir die Grafik besser als in Pinobee. Das beginnt schon bei kleinen Glitzereffekten wenn Rayman Kristalle einsammelt und endet bei sehr schönen Hintergründen die das Spiel auszeichnen. Man kann dies zwar in vielen GBA Tests schreiben. Aber man ist immer wieder aufs neue überrascht und fasziniert was der kleine Kasten so drauf hat. Ziel in den Leveln ist es wie z.b. in Rayman 2 auf dem N64 kleine Käfige zu finden in denen die Electoons gefangen sind. Diese muß Rayman mit eigenen Möglichkeiten zerstören um die Electoons zu befreien. Danach gilt es ein Schild mit einem Ausrufezeichen zu finden und das Level ist abgeschlossen.

Soweit die einfache Theorie. Problem zu Beginn ist das Rayman ein wenig "unwissend" ist. Was heißt außer springen und laufen kann er nichts weiter. Um aber z.b. die Käfige zu zerstören muß er seine Faust einsetzen können. Also gilt es vieles zu erreichen, was hier in Form der Moves enthalten ist. Jetzt kommt die angesprochene Fee Betilla wieder in’s Spiel. In regelmäßigen Abständen trifft Rayman sie und sie bringt ihm einen neuen Move bei. Das beginnt bei der Faust, geht über die Möglichkeit das sich Rayman festhalten kann bis zu seinem berühmten Heilcopter Move mit dem er für kurze Zeit fliegen kann. Das bedeutet auch das Rayman Advance kein lineares Spiel ist und ebenso positiv ist, was ihn z.b. von Pinobee unterscheidet. Jedesmal wenn er Betilla trifft muß er die neue Fähigkeit anwenden um aus der speziellen Fee Location wieder heraus zu kommen. Mit der Faust kann er nun nicht nur Gegner erledigen sondern z.b. auch Früchte aus Bäumen schießen. Diese fallen herunter, bleiben als Plattform liegen oder springen mehrmals auf so das sie Rayman erneut schlagen kann und so die Richtung beeinflußt. Später kann er so über Wasser kommen oder wilde Abfahrten auf einer Frucht über stachliges Gelände hinter sich bringen. Dabei müßt Ihr die Moves finden. Denn irgendwann kommt man ohne nicht mehr weiter. Auch die Gegneranimationen wissen zu gefallen. Alle möglichen Kreaturen die blöd in die Kamera schauen oder gestikulierend in der Gegend rumfuchteln. Gerade der Humor kommt nicht zu kurz in diesem Spiel. Zu Beginn kann man Gegner nur auf eine Art erledigen. Drückt man die R-Taste schneidet Rayman Grimassen. Sehen zum schießen aus und verängstigen so auch Gegner. Lustig gemacht. Oder wenn sich Rayman fürchtet knabbert er zitternd an seinen Fingernägeln. So ist es im Verlauf des Spiels so angelegt, das Ihr auf der Übersichtskarte ein Level nach dem anderen freispielt wobei auch verschiedene Wege möglich werden. Jedes Level ist dabei als runde Scheibe dargestellt und beinhaltet kleine Punkte für gefunden und zerstörte Käfige. So sieht man also auch später wo einem vielleicht noch ein Käfig fehlt. Rayman muß also im Spiel immer wieder in frühere Level zurück um mit seinen neuen Fähigkeiten nach den bisher nicht erreichbaren Käfigen zu suchen. Neben den Leveln auf der Karte könnt Ihr auch einen Speicherpunkt anwählen und nach jedem Level euer Spiel speichern. Käfige gibt es immer mehrere in den Leveln, was die hohe Zahl erklärt und den Effekt das sich die Prozentanzeige am Anfang kaum verändert. Positiv ist ebenfalls bei Verlust aller Leben, das man 9 Continues zu Verfügung hat.

Denn nicht immer ist ein Level in sich abgeschlossen, sondern besteht aus mehreren Abschnitten. Ab und zu erwartet euch so am Ende auch ein Endgegner, wobei Ubi auch hier neue Wege geht. So heißt es zwar diesen meist zu besiegen, allerdings nutzt man manche danach in einem speziellen Level weiter. Beim ersten ist das schön gemacht. Rayman besiegt eine Art Mücke, die heulend am Boden liegt. Rayman tröstet sie und die beiden klatschen sich ab. Im Abschnitt danach fliegt Rayman nun auf dem Rücken der Mücke wie in einem Flugshooter von links nach rechts und es gilt in diesem Modus Kristalle zu sammeln, Gegner zu erledigen und Käfige zu finden. Auch hier muß man ab und zu mehrmals rein, da man den Flug nicht stoppen kann. Fliegt man an einem wichtigen Ding vorbei muß man erneut rein. Mit der Zeit werden die einzelnen Abschnitte auch recht groß. Hier haben die Entwickler Rücksetzpunkte eingebaut. Diese findet man in Form eines bemalten Pappbildes in das sich Rayman stellt und man nur seinen Kopf sieht. Daneben steht ein Fotofgraf der ein Bild macht und so den Rücksetzpunkt aktiviert. Manchmal hätten diese aber ruhig etwas zahlreicher sein können. Denn gerade in späteren Leveln sorgt deren Aufbau durchaus auch für Frustmomente. Leicht ist Rayman nicht und richtet sich mehr an die älteren Jumper Freunde unter euch. Man kann zwar immer wieder ausweichen auf noch nicht gemachte Level, aber irgendwann muß man auch im Problemlevel weiter kommen. Neben normalen Jumper Einlagen oder Endgegnern sind auch kleinere Zwischenabschnitte enthalten. So muß Rayman einmal von unten nach oben einem steigenden Wasserpegel entfliehen. Dazu bekommt er nur für diesen Abschnitt die Fähigkeit Blumen zu pflanzen über die er nach und nach gen Ende oben gelangt. Durchaus eine hektische Angelegenheit. Ansonsten erwartet euch in diesem Spiel alles an Jumper Finessen die das Genre zu bieten hat. Bewegliche Plattformen, wilde Hüpferei, Gegner und natürlich die mit der Zeit recht langwierige Suche nach Käfigen die aus Rayman auch einen Titel für länger machen. Dazu gesellen sich Level, die mit ihrem Thema allein schon für Unterhaltung sorgen. In der Himmelswelt geht es fast nur über kleine Rutschbahnen ohne Ende. Dabei müßt Ihr Gegner ausweichen und immer wieder den richtigen Absprungzeitpunkt erwischen. Dazu kommen auch kleinere Rätsel. So kann sich Rayman z.b. an verschiedenen Stellen eines Levels schrumpfen lassen. Nur so kommt er z.b. an bestimmte Käfige oder auch Extraleben und andere Items. Denn auch diese sind enthalten. Neben den Kristallen kann Rayman so auch seine Lebensleiste auffrischen und zu den anfänglich 4 Kugeln auch eine 5. dazubekommen.

Allerdings behält Rayman diese nicht wenn er ein neues Level betritt. So findet man eigentlich wenig zum kritisieren. Manchmal hätte man ruhig den einen oder anderen Rücksetzpunkt mehr einbauen können. Viel mehr gibt es eigentlich nicht zu meckern. Denn auch der Sound paßt sehr gut zum Spiel und verwöhnt ebenfalls mit vielen kleinen Effekten. Rayman schreibt sicherlich keine neue Geschichte was das 3D Jumper Genre angeht, ist aber auf dem GBA einer der Top Titel. Das er auch noch Starttitel ist macht die Auswahl nicht leichter. Denn mit Mario und Pinobee ist die Konkurrenz nicht die schlechteste. Selten das man bei einem Launch so vor die Wahl gestellt wird. Wer die Rayman Spiele gerne gespielt hat kommt hier nicht drum herum. Das zeigt schon diese Version. Pinobee verdrängt er was den Spielspaß angeht. Wer auf anspruchsvolle Jumper Action steht kommt hier eigentlich nicht drumherum. Ich kann alle verstehen die aufgrund des Geldes stöhnen. Selten wurde man so vor die Wahl gestellt was man kaufen soll.

Cheats zu Rayman Advance

WERTUNG

Matthias Engert
(26.06.2001)

Magazin64@aol.com