SYSTEM:           GCN - PAL
ENTWICKLER:
Dragonstone

GENRE:             Action Jumper
SPIELER:          1 Spieler
HANDBUCH:    Mehrsprachig
MEMCARD:      19 Seiten
60Hz Modus:     NEIN

SCHWIERIGKEIT:    2-6
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Keine
PREIS:                       ca.30 Euro
TERMIN:                     26.03.2004

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 26.03.2004


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: JA
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Dragon's Lair 3D ist mal wieder eines der Spiele das eigentlich schon seit Anbeginn der GCN Zeit in Planung und angekündigt war. Immer und immer wieder verschoben sollte es nun doch bis März 2004 dauern ehe der Titel endlich auf den Markt kommt, ohne jetzt zu wissen ob sich das Warten gelohnt hat oder nicht. Zumindest werden aber Spieler der älteren Semester den Helden des Spiels, Dirk the Daring noch kennen. Als Spiele noch ausschließlich auf Cartridges erschienen gab es ihn schon. Dazwischen eigentlich nur in diversen PC Fassungen. Nun gibt es auch die Konsolen Umsetzung, von deren Ausrichtung man sich schon auf der letzten GC ein Bild machen konnte. Vor allem in Sachen Grafik konnte man den Hang der Entwickler zum Cell Shading deutlich sehen. Was spielerisch drinsteckt und damit auch wichtiger ist soll der folgenden Test zeigen. Entwickler Dragonstone verzichtete im Spiel auf einen 60Hz Modus, was in diesem Falle aber kein Nachteil sein sollte. Weniger positiv ist die Memcard Belegung mit 19 Seiten. Es gibt zwar schlimmeres, für ein Spiel das aber nicht punktgenau speichert dennoch nicht ideal. Eingestimmt in das Thema Dragon's Lair wird der Spieler mit einem Trickfilm, der gefüllt mit einer Prise nackter Haut und Humor zeigt worum es geht und warum Dirk eher das Sinnbild eines tolpatschigen Ritters darstellt. Wir befinden uns im Wald vor der Burg des bösen Zauberers Mordroc. Dessen Gehilfe, der Drache Singe hat sich Prinzessin Daphne, und damit die Jugendliebe des guten Dirk geschnappt und bringt sie zu seinem Herrn. Nachdem Dirk mehr oder weniger erfolglos gegen Bäume knallt und vom Drachen fällt setzt er nun alles daran die gute Daphne aus den Klauen des Drachen zurück zu holen. Gebt ihm noch eine rote Mütze, einen Klempner Bart und einen Superpilz und man fühlt sich an andere Prinzessin Rettungsaktionen erinnert. ;-) Auffällig wie schon erwähnt das man Daphne im Vorspann spärlich bekleidet und gut gebaut präsentiert. Nimmt dem Spiel aber ein wenig das bierernste und verbissene Flair. Dennoch steigt Ihr nun als Spieler ein und müßt die Burg von unten nach oben und wieder zurück durchkämmen um die gute Daphne wieder in die Arme nehmen zu können. Damit reduziert man die Location an sich schonmal sehr stark. Denn woanders als in der Burg und deren Mauern geht es nicht vonstatten. Das man aber nicht nur 1 Stunde dran sitzt, dafür sorgen mehr als 250 Bereiche die es zu durchqueren gilt. Das Hauptmenu gibt euch zunächst die Auswahl ein Spiel zu starten, einen Spielstand zu Laden die Galerie zu besuchen sowie die Optionen. Die Galerie bietet euch dabei Zugang zu freigespielten Video's die man nach und nach im Spiel zu sehen bekommt. Dabei unterstützen den Spieler zwar dt. Texte, in Sachen Sprachausgabe müßt Ihr mit englischen Klängen vorlieb nehmen.


Wobei sich diese meist auf Daphne beschränken, die dem guten Dirk aus der Ferne etwas zuflüstert. Die Optionen bieten euch neben Sound, Rumble und Bildformateinstellung 4 verschiedenen Controller Setups, die man nutzen kann. Dazu ein Option für das Invertieren der Kamera wenn man nach oben und unten schauen kann. Schade das man dies nicht auch für die horizontale Achse eingebaut hat. Später im Spiel wird die Kamera mit dem C-Stick gesteuert. Normal ist man es fast immer gewöhnt diesen nach rechts zu drücken um die Kamera nach links zu bewegen. Hier hat man nur die feste Varianten C-Stick links - Kamera links, was immer wieder zu ungewollten Drehungen führt. Wobei das sicher nur Spielern extrem auffällt die mehrere Spiele nebeneinander spielen und so immer wieder mal die eine oder die andere Variante gewöhnt sind. Gestartet wird das reine Single Player Spiel vor der Burg auf den Mauern, wo man euch als Spieler zunächst die Grundaktionen des guten Dirk näher bringt. In der Third Person Perspektive spielt sich das Game zunächst wie viele andere dieser Vertreter. Unterschiede zeigen sich dann eher in der Umsetzung vieler Aktionen. Ihr steuert per 3D-Stick den Charakter und habt per B-Taste eine Sprungfunktion. Hier gibt es schon den ersten wichtigen Punkt. Um über Lücken oder auf Plattformen zu springen reicht die Sprungtaste. Will man aber nach oben an eine Kante springen, an der sich Dirk festhält und hochzieht so muß er die Hände frei haben. Wichtig deshalb weil man per X und Y Taste die beiden Waffen zieht. Steht Ihr also freihändig herum und drückt Y, so holt Dirk sein Schwert heraus und Ihr könnt per A-Taste Gegner angreifen oder Schalter damit anschlagen. Springt man jetzt an einer Kante nach oben hält er sich nicht fest sondern fällt einfach herunter. Das ist anfangs sehr ungewohnt und etwas langatmig zu spielen. Also heißt es erst Y drücken um das Schwert wieder wegzustecken um danach an die Kante zu springen. So nimmt man in vielen Momenten dem Spiel das flüssige Gameplay und es endet ab und zu in hektischen Tastengedrücke weil man zu spät merkt was Sache ist. Ist aber ebenfalls eine Gewohnheitssache. Dazu kommt eine anderes Feature zum Tragen. Über einen Kristall, der unten rechts zu sehen ist kann Daphne dem guten Dirk im Verlauf des Spiels immer mal Hinweise geben wenn er nicht weiter kommt. Weiterhin kann Dirk per R-Taste eine Rolle machen um z.b. durch schmale Durchgänge zu kommen und per L-Taste Gegner fest anvisieren. Besonders später von Vorteil wenn man die Armbrust findet und logischerweise einsetzen kann. Was schnell auffällt ist die grafische Umgebung, die an sich recht farbenfroh daherkommt. Dirk selber ist komplett als Cell Shading Charakter gehalten, wie auch sämtliche Gegner im Spiel.

Zusammen mit den farbenfrohen Umgebungen gibt das dem Spiel ein positives Flair wie es auch bei einem Zelda der Fall war. Dazu sind Texturen oftmals in normaler Technik gehalten wie auch Effekte von Explosionen oder diverse herumstehender Gegenstände. Hat man die Burg dann schlußendlich erreicht beginnt das eigentliche Spiel. Im Gegensatz zu anderen dieser Games ist Dragon's Lair wenn man so will ein einziger riesiger Dungeon, der nie enden will. Innerhalb der Burg geht es durch die angesprochenen 250 Bereiche, die gespickt sind mit Fallen, kleineren Aufgaben in Sachen Schalter oder Schlüssel finden und mechanischen Rätseln. Dabei fängt das Spiel recht seicht an was den Schwierigkeitsgrad angeht, bietet aber bis zum Ende auch anspruchsvollere Bereiche ohne aber nun beinhart schwer zu werden. Das Hauptaugenmerk liegt im Durchkommen durch jeden Raum. Immer ist etwas zu tun um eine Tür zu öffnen, einen Weg zu finden oder aber mechanische Abhängigkeiten auszulösen. Es gibt so eigentlich wenige Übergänge. Es spielt sich wie ein großes gesamtes. Wenn dann könnte man diverse Zwischengegner oder findbare Items als Abschnitte im Spiel festmachen. Wichtige Dinge findet der Spieler unten im Bild. Zum einen links unten die Lebensenergie sowie rechts die sogenannte Mana Energie. Erst duch diese bekommt das Spiel eigentlich seinen Schwierigkeitsgrad. Denn diese Energie dient dazu 5 verschiedene Fähigkeiten des guten Dirk mit "Strom" zu versorgen. Anfänglich ohne geben erst diese Fähigkeiten dem Spieler die Möglichkeiten das Spiel zu beenden. Dabei ist das ganze aber schon so ausgelegt das man sie immer dann findet wenn Sie auch von einem gefordert werden. Das beginnt z.b. beim Schwebe Feature mit dem Dirk solange Energie vorhanden ist durch die Luft schweben kann. Dazu kommen Dinge wie das Drachenauge, mit dem man unsichtbare Türen in Wänden sichtbar machen kann. Erinnert ein wenig an das Auge der Wahrheit im alten Ocarina of Time. Schlußendlich kann er großer Hitze wiederstehen oder Spezial Attacken mit seinem Schwert ausführen. Dazu kommt das zweite große Thema - die Armbrust. Auch diese ist nachdem man sie gefunden hat noch nicht alles. Auch hier findet man Parallelen zum guten Link. 3 verschiedene Pfeil Varianten erlauben es euch über normale Pfeile auch eine Feuer und Magie Variante einzusetzen. Schießt man z.b. mit den normalen auf Gegner oder Schalter in Form von Augen an der Wand (wo hatten wir das schonmal ;-) ), könnt Ihr per Feuerpfeile explosive Fässer in die Luft jagen und mit den Magiepfeilen bestimmte Gegner ausschalten. Auch diese muß man erst nach und nach finden. So greift hier also auch wieder alles nach und nach ineinander. Hier spielt es sich ein wenig wie ein Pitfall.


Solange man noch nicht alle Dinge beisammen hat geht es recht linear zur Sache, bis man ausgestattet mit allen Möglichkeiten auch mal mit dem Suchen beginnt wo es weitergeht. So muß der Spieler mit der Zeit all diese Fähigkeiten einsetzen um durch die Räume zu kommen. Dazu kommt reichlich Seilaction um große Hallen zu durchqueren, das Ausschalten kleinerer Gegner, die neben Energie auch Pfeile freigeben oder eben das Suchen nach Schlüsseln für diverse Türen. Je weiter man kommt um so mehr verzweigt man hier und da. Die Schwierigkeits liegt so also mehr im langsamen untersuchen eines Bereiches wo und wie man weiterkommt als nun im Lösen diverse Raumübergreifender Rätsel. Dazu kann man sogenannte Schätze in reichlicher Anzahl finden und dem Sammelfeature frönen oder aber auch Upgrades für die beiden Leisten finden. Etwas das immer gefällt und auch in Dragon's Lair Einzug hält. Was mir dabei nicht immer gefällt ist die Kamera, die von der Sorte daher kommt das sie bei Wänden stur stehenbleibt und man sie dann nicht weiterdrehen kann. Da viele Ecken im Spiel durchaus auf engen Plattformen spielen nicht immer ideal. Dreht man dann wie schon angesprochen andauernd verkehrt herum ärgert das um so mehr. Ansonsten ist die Technik an sich kein Problem. Weder Framerate noch Kollisionsabfrage machen Probleme. Ebenso positiv wie das Speichern das man jederzeit anwählen kann. Auch wenn es nicht punktgenau passiert, sondern am aktuellen Rücksetzpunkt. Hier hat man sich etwas feines ausgedacht. Wie in einem Prince of Persia könnt Ihr im übertragenen Sinne die Zeit zurückdrehen. Ihr könnt per Pausenmenu, euch neben allen gefundenen Dingen und Ausrüstungen auch den letzten Rücksetzpunkt von Hand anwählen. Habt Ihr also einen Schatz übersehen oder wollt eine nicht untersuchte Tür doch noch besuchen kann man diesen anwählen und startet den Abschnitt also nochmal. Gerade im hinteren Teil des Spiels bietet sich dies durchaus an. Leben gibt es keine und die unendlich Continues sorgen dementsprechend für wenig spielerische Frustmomente. Ansonsten muß man sich als Spieler daran gewöhnen halt immer in der Burg zu agieren. Natürlich gibt es grafisch schon unterschiedliche Bereiche. Abwechslung wie es andere Spiele in Sachen Location bieten findet man hier aber nicht. Ein Raum nach dem anderen. Dabei macht das Spiel immer wieder den Eindruck das man relativ schnell fertig ist. Man denkt immer jetzt geht man doch den letzten Bereich an weil man sich sagt doch schon hunderte von Räumen hinter sich haben. Und immer wieder geht es doch noch weiter.

Zwar kein Spiel mit epischen Ausmaßen sitzt man dennoch zwischen 10-15 Stunden am Spiel und fällt damit in die Pitfall Kategorie, wobei mir Activisions Action Jumper besser gefallen hat, da hier doch spielerisch mehr Abwechslung geboten wurde. Daran krankt Dragon's Lair ein wenig. Auch wenn die Möglichkeiten durch die Fähigkeiten Erweiterung zahlreicher werden wünscht man sich hier und da mal irgendwie was anderes als nur Raum um Raum zu durchqueren. Einzig die Kampfaction gegen allerlei Gegner sorgt für Abwechslung. Hier hätte man ein paar mehr Gegner Varianten einbauen können, da die meisten von Anfang bis Ende vorhanden sind. In Sachen Sound ist das Spiel in Ordnung. Melodische Klänge die das Burgambiente unterstützen bekommt man zu hören ohne auch hier nun einen Soundtrack der Extra Klasse zu hören. Im gesamten ist Dragon's Lair das was sich Zelda Spieler vielleicht immer wieder wünschen. Ein Dungeon von Anfang bis zum Ende. Lange recht linear und nicht zu schwer wird's ab der Hälfte kniffliger ohne aber bis in's letzte zu fordern. Typische Schlüsselrätsel gepaart mit vielen mechanischen Abhängigkeiten und dem markanten Plattform Gespringe geben dem Titel gegenüber anderen Spielen dieser Art ein mehr an Geschicklichkeit. Passender grafischer und soundtechnischer Rahmen machen aus dem Spiel einen ordentlichen Vertreter des Genres. Wer auf diese Anhäufung der Geschicklichkeit steht ist sicher richtig und bekommt was für sein Geld. Wer dagegen mehr auf Abwechslung und Rätsel im Banjo Tooie Stil steht findet auf dem GCN bessere Alternativen.


PLUS - MINUS LISTE

+ Dungeon Gameplay ohne Ende
+ Mana Fähigkeiten
+ Unendlich Continues
+ Rücksetzpunkt von Hand anwählbar
+ Hauptaugenmerk Geschicklichkeit
+ Speichern jederzeit
+ Gelungene Zwischenkämpfe

- Kamera nicht optimal
- Ungewohnte Steuerumsetzung

ZUSATZINFOS / LINKS

- Publisher THQ
- GameCube Memcard
- GameCube Controller
- Interview mit Don Bluth
- Interview mit C.Stone

 

KONKURRENZ

- Prince of Persia
- Pitfall: DvE
- Spongebob 2
- Looney Tunes: BiA
- Wallace & Gromit
- Billy Hatcher atGE
- Castleween
- Sonic Adventure DX
- Shrek: Extra Large
- Wario World
- VeXX
- Pac-Man World 2
- Spongebob Squarepants
- Jimmy Neutron: Der Mutige Erfinder
- Zapper
- Rayman 3
- Ty: The Tasmanian Tiger
- Spyro: Enter Dragonfly
- Donald Duck Phantomias
- Crash Bandicoot
- Scooby Doo
- Taz Wanted
- Super Mario Sunshine
- Sonic Adventure 2
- Donald Duck Q.A.
- Tarzan Freeride

WERTUNG

GRAFIK:
73%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
74%

MULTIPLAYER:
--

GESAMTWERTUNG:
68%

 

Meinungen, Anregungen und sonstiges zum Test bitte an info@mag64.de

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