SYSTEM:           GameBoy Advance
ENTWICKLER:
Nintendo

GENRE:             Strategie
SPIELER:          1-4 Spieler
HANDBUCH:    Mehrsprachig
Speicher:           Batterie

SCHWIERIGKEIT:    3-10
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Keine
PREIS:                       ca.45 Euro
TERMIN:                     Erhältlich

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Jens Morgenschweiss am 03.10.2003


CHEATS: JA
KOMPLETTLÖSUNG: JA
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Es gab kein anderes Game Boy Spiel, welches mich so lange fasziniert hat, wie Advance Wars. Wer die Kampagne 6 mal durchspielt, die Advance Kampagne durchspielt und den Kampfmodus bis zum erbrechen spielt, der muß ja einen an der Waffel haben. Als endlich bekannt wurde, das der zweite Teil bald in meinen Händen liegen sollte, bin ich doch noch in die Kirche eine Kerze anzünden. Schon auf der GC dieses Jahr, war ich vom Game Boy Stand kaum wegzubekommen. Das schöne an dem Game ist, es wurde vom Spielprinzip nichts geändert, sondern nur ein paar Sachen „aufgebohrt“. Der erste Teil war ja nicht wirklich schwer (ausgenommen die Advance Kampagne), deswegen wurde dahingehend nachgelegt. Die Spielmodis sind wie im ersten Teil geblieben. Die Kampagne natürlich, der Kampfmodus und das Kriegsgebiet. Der Abschnitt „Verbindung“ offeriert dem Spieler den Multiplayer Part, welcher mit einem Modul (4 Spieler, Teambildung möglich, nur 5 verschiedene Karten, keine Regeländerung) oder mit jeweils einem Modul pro Spieler (4 Spieler, Teambildung möglich, mehr Karten nutzbar, Regeln änderbar) spielbar ist. Und wer mit Freunden Karten tauschen möchte, der sollte dies auch hier tun. Der Menupunkt „Geländepläne“ bringt uns zu Hachi, der in seinem kleinen Lädchen diesmal nicht nur Karten und KO´s verscherbelt, sondern auch neue Outfits für unsere KO´s. Nach erfolgreichen beenden der Kampagne, wird man auch ein Studio erwerben können, wo man sich Musik und AW 2 Kunstwerken auseinandersetzen kann. Was früher das Reißbrett war, nennt sich nun Arrangement. Dort werden neue Karten selbst gebastelt oder die KO´s in ihr neuerworbenes Outfit gesteckt. Man sollte davon nicht zu viel erwarten, denn bis auf die farbliche Änderung von Kleidung und Haaren wird da nicht viel anders. Beim entwerfen einer neuen Karte, gibt es die selben Bauteile wie im ersten Teil auch. Nur diesmal darf man auch Raketenbasen verwenden, die das Kriegsglück wenden können. Ansonsten kann man sich eine Computerentworfene Karte zur Hand nehmen oder selbst entwerfen. Ob nun ein Inselreich, Bergenland oder weites flaches Land bleibt dem Spieler selbst überlassen. Sollen zwei, drei oder vier Gegner zugegen sein? Sollen die Gegner etwa zusammen gegen euch antreten und auch noch im Kriegsnebel???


Es gibt viele Möglichkeiten, die man nutzen kann. Der Kampfmodus bietet dem Spieler die Chance auf vorgefertigten Karten gegen zwei, drei oder vier Gegner anzutreten. Wer in der Kampagne gut Geld verdient, kann bei Hachi die fehlenden Karten nachkaufen und damit die Sammlung komplettieren. Sogar die „alten Klassiker“ aus dem ersten Teil werden noch einmal zur Verfügung gestellt. Im Kriegsgebiet finden wir wiederum die alten Karten aus dem ersten Teil, doch auch hier gibt es viele (10 Stück) neue Karten, die Hachi erst rausrücken muß. Und da Hachi das nur gegen bares tut, muß man sich ein kleines Vermögen erkämpfen. Am besten geht das natürlich in der Kampagne. Unser alter Lieblingsfeind Sturm hat seine Truppen erneut zusammen gezogen, um mit ihnen Orange Star, Green Earth, Yellow Comet und Blue Moon anzugreifen. Und er ist diesmal nicht allein, sondern hat sich finstere Gesellen als Truppenführer ausgesucht und mitgebracht. So werden wir im Verlauf des Geschehens auf Typen wie Helmut, Maverik oder Kat treffen. Damit das Verhältnis wieder in Ordnung kommt, finden wir auch bei unseren Truppen neue Leute. Bei Orange Star sind die alten Haudegen Andy, Max und Tami noch die gleichen. Doch bei Blue Moon zum Bsp. kommt zu Olaf und Kid noch Colin dazu, bei Yellow Comet (Kanbei und Sonja) ist es Sensei und bei Green Earth (Eagle, Drake) die gute Jess. Natürlich haben auch die neuen KO´s Vor- und Nachteile in der Kriegsführung. Was bei allen KO´s (außer Sturm selbst) neu ist, das ihre Gabe in zwei Stufen abrufbar ist. Die erste Stufe entspricht dabei der des ersten Teils von Advance Wars. Die zweite Stufe ist wesentlich effektiver, dauert aber auch wesentlich länger, bis sie einsetzbar ist. Am Beispiel von Andy sieht das folgendermaßen aus. Sind die ersten drei Sterne (klein) gefüllt, werden die TP`s seiner Truppen um 2 aufgefüllt. Sind alle 6 Sterne aufgefüllt und blinken, kann mit diesem Mega Tuning 5 TP´s aller Truppen aufgefüllt werden die Feuerkraft steigt und auch so der Bewegungsradius aller Truppen steigt um 1 Feld. Nun sollte man annehmen, unter diesen Voraussetzungen ist ein Sieg in der Kampagne ein leichtes Spiel.

Aber auch die gegnerischen KO´s verfügen über Gaben und andere Hilfseinrichtungen. Das sind dann riesige Geschütze, die einen enormen Radius und Reichweite besitzen und einer Einheit bei Treffern 5 TP abziehen. Da diese Geschütze fast nie allein stehen, kann es passieren das eine nagelneue Einheit zweimal getroffen wird und schon hat sie nur noch einen TP auf der Habenseite. Das einzig positive daran ist, die Geschütze können eine Einheit nicht vernichten. Das machen dann die Jungs vom Gegner selbst. Das gleiche gilt für die Laser. Sie senden ihre Strahlen in vier Richtungen und alles was im Weg steht, wird auf 5 TP´s reduziert. Ihr seht schon, man muß mehr aufpassen, wohin man seine Truppen setzt. Die Einheitenvielfalt setzt sich aus den identischen Truppen des ersten Teils zusammen. Mit einer Ausnahme : dem Titanpanzer. Rein äußerlich sieht er wie ein Betonmischer aus, doch besitzt er eine ordentliche Feuerkraft. Leider muß man die Baupläne für dieses Geschoß erst finden. Und zwar für jedes Land neu. Sprich, wer den Bauplan bei Orange Star gefunden hat, kann den Titanpanzer für alle Orange Star Truppen bauen. Doch Blue Moon Truppen können davon nicht profitieren, ehe sie nicht selbst diese Pläne entdeckt haben. Und es gibt keinen Hinweis darauf, wo sie liegen. Man muß ein bestimmtes Gebäude in einem Level besetzen und dann kommt die Meldung, das etwas gefunden wurde. In der Kampagne versorgt sich der Gegner teilweise aus Fabriken, welche über eine Pipeline versorgt wird und das Ziel ist es, die Versorgung zu unterbrechen. Dafür eignet sich nur die Nahtstelle einer Pipeline, da der Rest unzerstörbar ist. Um an diese Nahtstelle heranzukommen, bedarf es Geduld oder ausgeklügelte Taktik. Denn der Gegner weiß, was ihr wollt. Die KI der gegnerischen Truppen wurde etwas angehoben, was sich nun bemerkbar macht. Konnte man im ersten Teil von AW den Gegner mit einem TTP (Versorgungspz.) locken, so das er alle anderen Einheiten außen vor ließ, so wird das diesmal nicht klappen. Der Gegner beschießt die Truppen, die für uns wichtig und für ihn gefährlich sind. Und schon wird das ganze richtig gut - sprich anspruchsvoll. Die letzte der 32 Missionen hab ich auch noch nicht gelöst, denn hier geht es gegen Sturm. Und das Final hat es richtig in sich. Wer die letzte Mission vom ersten Teil als schwer empfand, der wird hier verzweifeln.


Eine kurze Zusammenfassung will ich hier mal abgeben. Ihr habt 30 Tage Zeit eine Raketenbasis einzunehmen. Davor stehen 2 Riesengeschütze, die das gesamte Areal davor abdecken. Und ein fetter Laser, der aller 7 Tage feuert in einer Breite von 3 Feldern. Ihr beginnt mit 3 KO´s, die kaum Gebäude und Fabriken besitzen, deswegen auch wenig Kohle haben. Sturm dagegen besitzt reichlich Kapazitäten um Truppen zu bauen. Was er auch tut. Ihr müßt die Geschütze ausschalten, sonst kommt ihr erst gar nicht an die Rakete heran. Doch wenn ihr auch nur halb in der Nähe seid, bekommt ihr Feuer von den Geschützen und den vielen Truppen Sturms. Die ferner über eine gigantische Panzerung verfügen. Beispiel: Unsere 10´er Abteilung Flak (Max) beschießt seine 10´er Abteilung Infanterie auf freiem Feld und es bleiben trotzdem 3 Infanteristen übrig. ... Toll!!!! So verhält es sich auch mit den Bombern. Und Max ist wahrlich keiner, der mit Kirschkernen spuckt. Naja und dann setzt Sturm seine Gabe ein, die diesmal 8 TP´s abzieht und ihr könnt euch den Rest denken. Deswegen kann ich euch nicht sagen, ob es eine Advance Kampagne diesmal gibt, weil ich die normale noch nicht gelöst habe. Doch wenn es soweit ist, werde ich mit dieser Info nicht hinter dem Berg halten. Auch wenn der zweite Teil von AW schwerer ist und die KO´s einen zur Verzweiflung treiben, macht das Teil so richtig Fun. Wer den ersten Teil schon so richtig genial fand, der wird den zweiten Teil natürlich auch haben wollen, so wie ich. Und ich verspreche, es wird sich lohnen.

PLUS - MINUS LISTE

+ anspruchsvolles, rundenbasierendes Strategiespiel
+ Multiplayer mit nur einem Modul möglich
+ verstärkte KI
+ zwei Spezialgaben möglich
+ langer Spielspaß vorprogrammiert
+ schwerer als Teil eins
+ versteckte Baupläne für neues Waffensystem

- nur eine neue Kampfeinheit zum 1 Teil
- Outfits für KO´s, braucht man nicht wirklich
- die letzte Mission :-) (Sauschwer)

ZUSATZINFOS / LINKS

- Nintendo Website

 

KONKURRENZ

- Advance Wars
- Mech Platoon
- Napoleon

WERTUNG

GRAFIK:
85%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
79%

MULTIPLAYER:
89%

GESAMTWERTUNG:
95%

 

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