SYSTEM:           GCN - NTSC
ENTWICKLER:
SEGA

GENRE:             Multi
SPIELER:          1-4 Spieler
HANDBUCH:    Englisch
MEMCARD:      2 Seiten

SCHWIERIGKEIT:    1 - 10
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Gering
PREIS:                       ca.75 Euro(Import)
TERMIN:                     k.A. (D)

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 17.09.2002


CHEATS: JA
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
TIME TRIAL / SCORES: JA

In Zeiten der NextGen Konsolen wird viel über exclusive Titel geredet. Gibt es sie sind sie noch lange nicht Must Have Titel auf der jeweiligen Konsole. Mit der Monkey Ball Serie hat es Sega geschafft dies zu erreichen. Schon Monkey Ball 1 sorgte nicht nur bei uns für lange Nächte voller Spielspaß und Frustgeschrei im positiven Sinne. Wir brauchen eigentlich nur an das Lesertreffen 2001 zu denken und welchen Spielspaß seinerzeit Monkey Ball 1 unter unseren Gästen verbreitete. Nicht mal ein Jahr sollte es dauern bis Sega mit dem zweiten Teil nachlegt. Hätten wir persönlich den Finger auf dem roten Knopf bei Infogrames, welche die Sega Produkte in den PAL Versionen vertreiben, wir würden nicht zögern drauf zu drücken. Denn eines zeigt Sega mit dem 2. Teil von Super Monkey Ball überdeutlich. War Teil 1 schon ein Titel, der dem Interessierten ein Klasse Spiel an die Hand gab, so ist Super Monkey Ball 2 einer der Must Have Titel auf dem GameCube. Zumindest was den Import angeht. Denn leider gibt es momentan keine konkreten Planungen für ein PAL Release in unseren Breitengraden. Was Sega hier erneut an Spielwitz, Inhalt und Verbesserungen auf den Markt wirft ist einfach nur genial. Vor allem weil man inhaltlich noch einiges draufgepackt hat. Das Spiel ist mit 2 Seiten auf der Memory Card äußerst bescheiden. Über 60Hz Modis müssen wir in einem NTSC Spiel nicht weiter sprechen und lassen den Power On Knopf diesen Test beginnen. Das Spiel weckt zunächst eine Deja Vu Erlebnis und kommt mit fast demselben Klang Intro daher wie sein Vorgänger. Nach dem neuen Titel Bildschirm erscheint das reine Hauptmenu, das sich in 3 Menupunkte teilt. Dem Hauptspiel, den Party Games und den Optionen. Allein schon die Optionen lassen erahnen das mehr im Spiel steckt als in Teil 1. Neben normalen Dingen wie den Rankings aller Wettbewerbe, den soundtechnischen Einstellungen und der grundlegenden Steuerung im Spiel gibt es einiges mehr zu entdecken. Zunächst kann der Spieler speicherbare Replay's seiner besten Versuche laden oder den neu geschaffenen Play Point Menupunkt anwählen, auf den ich später noch genauer eingehen werde. Ihr könnt die Bildausgabe unter 4:3 und 16:9 wählen, das Bild zentrieren, als auch den Stick selber, was eine Premiere darstellt. Auch der Punkt Party Games auf dem Hauptmenu wird erst später ein Thema. Denn Grundlage des Spiels und dem freispielen vieler Dinge ist das Hauptspiel, das in sich natürlich wieder verzweigt. Einmal angewählt kann der Spieler wählen zwischen dem Story Mode, dem Challenge Mode und dem Practice Mode. Wie im Vorgänger auch dient der Practice Mode dem austesten einzelner Stages. Allerdings kann man hier nur die Stages anwählen, die man im Story oder Challenge Mode freigespielt hat. Absolute Neuheit ist der Story Mode, den es im ersten Teil nicht gab.


Nicht umsonst den Namen Story im Namen erwartet den Spieler eine Geschichte. Wieder geht es um die 4 affigen Recken von Super Monkey Ball. Nur das sie diesmal hier einen Gegner haben, der alle Bananen gestohlen hat - Dr.Bad Boon. Ihn gilt es im Story Modus zu verfolgen und dabei 110 Stages zu spielen. Wählt man diesen Modus an kann man zunächst einen von 3 Speicherplätzen nutzen, der später nach jeder Stage das Speichern zuläßt und neben dem Score auch die reine Spielzeit angibt. Natürlich nur der erfolgreichen Versuche. ;-) Hat man einen Namen für sein Spiel eingegeben gelangt man zum Herzstück des Story Mode, dem Welten Screen. 10 Welten liegen vor dem Spieler, die sich in jeweils 10 Stages unterteilen. Dabei kann der Spieler innerhalb einer Welt die Stages frei wählen, muß aber alle 10 Stages gelöst haben um zur folgenden Welt zu gelangen. Noch nicht freigespielte Stages werden euch mit einem kurzen visuellen Vorgeschmack vorgestellt und zeigen in Form einer 1-10 Bananen Anzeige einen Schwierigkeitsgrad an. Das Spiel Prinzip von Monkey Ball ist im Endeffekt gleich geblieben. Ihr steuert erneut einen der 4 Charaktere im Spiel, die sich innerhalb einer Kugel befinden über die baulich extrem verschieden gestalteten Parcoure. Dabei nutzt der Spieler einzig den Stick um die Kugel über den Untergrund zu steuern. Einsteigerfreundlich bringt Teil 2 aber auch einen alten Schnitzer aus dem Vorgänger mit. Die Kamera ist nach wie vor rein Spielgesteuert. Nachjustieren ist nur möglich in dem man die Kugel dreht da die Kamera nun hinter den Charakter geht. Das ganze leider wieder etwas langsam, was in manchen Stages zu Schwierigkeiten führen kann. Desweiteren wurde das Feature Zeit beibehalten. Ihr habt zwischen 30 und 60 Sekunden Zeit einen Parcour erfolgreich abzuschließen, was auch hier wieder heißt in einem Zieltor ein Band zu durchbrechen. Weitere Anzeigen innerhalb des Screens sind rechts unten eine Karte, bei der man per A-Taste auf eine Nah und Fernansicht von Oben schalten kann, sowie links unten die Geschwindigkeit des Recken plus Namen der Stage. Oben Links erscheint der wichtige Score, der wieder in die sogenannten Play Points zum freispielen bestimmter Dinge umgerechnet wird. Zwischen den einzelnen Welten erwarten den Spieler zahlreiche und wunderschön gemachte Sequenzen mit den Charakteren und die Geschichte um Dr. Bad Boon wird kontinuierlich weitererzählt. War Teil 1 schon ein Beispiel für frusterzeugende Geschicklichkeit auf höchstem Niveau werden sich Fans freuen können. Denn Teil 2 ist um einiges schwerer und komplexer. Das beginnt allein schon bei der Stage Anzahl im gesamten Spiel mit 150, die alle komplett neu sind!

Dazu das die immer freischwebenden Parcoure viel neues bieten an dem man sich die Zähne ausbeißen kann. Grundlage ist wie immer das Rollen über schmale Wege, Ecken, verschiedene Höhenunterschiede und sich selber noch bewegende Teile innerhalb einer Stage. Dabei ist die Steuerung aus Teil 1:1 übernommen, was hier eine positive Entscheidung ist. Denn diese war damals schon sehr gut, physikalisch gut umgesetzt und wurde nur dann zum Verhängnis wenn der Spieler einen Fehler machte. ;-) Altes Feeling mit Tempopassagen und kurvigen schmalen Abschnitten kommt schnell auf, wird aber durch neue Elemente noch verschärft. So ist z.b. der Anteil mechanisch beweglicher Teile in einer Stage dramatisch angewachsen. Dazu kommen nun z.b. Schalter wie man sie von einer Stereo Anlage kennt. Vorspulen, Zurückspulen, Play oder Pause. Hintergrund ist das sich vor euch z.b. ein riesiges Messer auf und nieder bewegt. Bewegt Ihr nun den Charakter in seiner Kugel auf den Vorspulen Knopf läuft dieses Auf und Nieder in doppelter Gechwindigkeit ab. Andersherum kann man ein sich schnell bewegendes Objekt verlangsamen oder auch anhalten. Das diese Schalter nicht immer auf dem linearen Weg zum Ziel liegen dürfte niemanden überraschen. Desweiteren ist die Größe der Stages teilweise angewachsen. Überwunden werden manche Abschnitte nun auch über Teleporter, die dem Spieler in einem entfernten Ort der Stage wieder absetzen. Dazu kommt das man mit dem Speed aus dem Ausgangs Teleporter heraus kommt mit dem man den ersten Eingangs Teleporter durchquert hat. Dinge die irgendwo einen Sinn haben. Dazu Zeitintensive Dinge wie Abschußplattformen welche den Charakter weit nach oben in die Luft schleudern, und er dort auf einer weiteren Plattform landet und das Tor so erst findet. Besonders motivierend empfinde ich aber die Tore an sich. Denn in einigen Stages gibt es immer mehrere davon. Konnte man damit im ersten Teil mehrere Stages überspringen, dienen sie hier wesentlich mehr um den eigenen Score zu pushen. Erreicht man z.b. ein normales Tor mit einer Restzeit von 40 Sekunden gibt es 4000 Punkte, die über einen Mulitplikator verdoppelt werden. Gibt es z.b. 3 oder 4 Tore in einer Stage und man schafft das letzte kann es 50.000 und mehr Punkte mit einmal geben. Und Punkte sind wie schon mehrmals angesprochen nicht gerade unwichtig in diesem Game. Was ein wenig nervt ist der Piepton wie bei einem Countdown. Den gab es auch schon im ersten Teil. Dort aber erst gegen Ende der Zeitnahme. Hier nun von Beginn an. Dafür sind erneut die Sounds in den Welten traumhaft wie im Vorgänger. Auch die berühmten Schreie des Charakters sind wieder enthalten.


Dagegen richtig gehend verwöhnt wird man von den grafischen Backgrounds, von dem sich andere Spiele eine Scheibe abschneiden können. Hier hat eine drastische Veränderung stattgefunden. Jede Welt mit einem eigenen Background Thema versehen geht es teilweise durch grüne Wasserfall Gebiete, von fließender Lava umgeben oder unter Wasser zur Sache. Dazu sind diese Backgrounds wo es nur geht animiert und glänzen durch Effekte. An den Parcouren selber und den Charakteren gibt es keine Veränderungen. Warum auch. Aber für die Backgrounds gibt's ein dickes Lob an die Programmierer. Größter Pluspunkt ist aber ein spielerischer Aspekt im Story Modus. Denn ohne den Druck mit Lebensanzeigen oder Continue Problemen kann man die Stages so oft spielen wie man will wenn man eine nicht schafft. Das erhöht den Mut zum Risiko und dem ausprobieren bestimmter Wege zum Ziel. Im Challenge Modus wird dies wieder anders sein. Wer denkt unendlich Continues sollten doch ein zügiges durchspielen ermöglichen der irrt. Ich habe jetzt 79 der 110 Stages im Story Mode hinter mir und hänge momentan an einer Stage wie ich sie schon ein paarmal hatte. Nämlich mit dem Spruch auf den Lippen "welcher normale Mensch das schaffen soll". Bisher klappte es bei anderen Problemfällen doch irgendwann. Hier im Moment ist Schluß. Mal sehen ob ich immer mal die Zeit finde das ab und zu erneut zu probieren. Der Challenge Modus unterscheidet sich grundlegend vom Story Mode und bietet altbekanntes aus Teil 1. Eingeteilt in Easy, Medium und Hard dürfen jeweils wieder 10, 30 oder 50 Stages hintereinander gespielt werden. Dabei kommen hier allerdings bunt gemischt die Stages des Story Mode zum Einsatz. Diese Modis könnt Ihr nicht wie im Story Modus nur allein, sondern mit bis zu 4 Spielern immer nacheinander zocken, was bei gleichgesinnten zur Religion ausarten kann. Sind Scores, Tore und Zeitfenster gleich kommt hier nun das Leben und Continue Feature zum Tragen. 3 Leben und 5 Continues stehen euch zur Verfügung um einen Modus zu schaffen. Spielt Ihr allein werden auch hier die erreichten Scores in in Play Points umgerechnet. Speichern zwischen den Stages ist hier nicht möglich. Wenn dann nehmt euch nichts weiter vor, solltet Ihr den Vorsatz haben einen der 3 Modis komplett durchzuspielen. Der Punkt Play Points bringt mich zum 2. Big Feature im Super Monkey Ball 2, der auch im ersten Teil einen entscheidenden Beitrag zum hohen Spielspaß brachte - die Party Games. Waren es seinerzeit 6 davon, so dürft Ihr euch nun auf 12 dieser Spaßbringer freuen. Dabei spendiert Sega dem Spieler 6 komplett neue, die auch freigespielt werden müssen. Jeweils 2500 Play Points braucht Ihr um eines davon freizuspielen.

Wenn man überlegt das knapp 270.000 reine Spielpunkte im Hauptspiel umgerechnet 2500 Play Points ergeben kann man sich denken wie lange man durchaus sitzen kann. Neben den 6 neuen Party Games sind alle 6 des ersten Teils in den jeweiligen Nachfolgern enthalten und teilweise aufgebohrt worden. Überall bleibt die Spielfigur der Charakter in seiner Kugel, der dem Party Spiel angepaßt ist. Recht unverändert blieben die Modis Monkey Race, Monkey Fight und Monkey Bowling. Im Monkey Race könnt Ihr nach wie vor auf 6 komplett neuen Rennstrecken mit bis zu 4 Leuten ein Einzelrennen oder Grand Prix austragen. Monkey Fight hat neben neuen Locations eine kleine Aufwertung bei bestimmten Überraschungsitems bekommen und Monkey Bowling ist vom Spielprinzip her unverändert geblieben. Ebenfalls mit bis zu 4 Spielern ist einzig der grafische Background der Bowling Bahn verändert. Im Monkey Billiard Party Game, das nach wie vor durch seine exakte Physik beim Treffen der Kugel besticht sind nun 4 Spielmodis verfügbar. Neben der US 9er Variante gibt es die JAP 9er Variante, den 8 Ball Modus und Rotation. Hier dürfen 2 Spieler gegeneinander antreten. Allen Party Games gemein ist immer eine Erklärung der Regeln und die Nutzung und Belegung des Controllers. Monkey Target, das sich nach wie vor wie ein Pilot Wings spielt ist verbessert worden. Die Steuerung ist weicher und besser zu nutzen als in Teil 1. Dazu neue Kombinationen was Landeflächen angeht, die nicht mehr nur runde Flächen sind, sondern z.b. auch mal ein Pluszeichen enthalten können, auf dem es schwerer ist zu landen. Wieder gilt es im richtigen Moment zu landen und wenn möglich in einer hohen Punkte Zone liegen zu bleiben. Monkey Golf ist ebenfalls verbessert worden. Nicht mehr an Minigolf erinnernde Löcher warten auf euch, sondern diesmal komplett gestaltete Grüns mit Fairway, tiefem Gras und natürlich Bunkern. Dazu wie immer 18 Plätze, was den Umfang mancher Party Games bald zum Vollspiel werden lassen. Technisch sind die Party Games bis auf eine Ausnahme sehr gut umgesetzt. Diese Ausnahme ist eines der neuen Party Games - Monkey Boat. Auf den ersten Blick ein Wave Race Klon ist die Steuerung ein Finger Killer. Ihr paddelt in der Hälfte der Kugel links und rechts. Dabei dienen die L und R Taste zum fortbewegen. Drückt Ihr beide hintereinander schwimmt man geradeaus, nutzt man nur eine Taste kriegt man Kurven. Da aber Finger nicht aus mechanischen Teilen bestehen kriegt man nach der 2. Kurve die ersten Anzeichen eines Krampfes. Gefällt mir leider garnicht und fällt gegenüber den anderen aus dem Rahmen. Die restlichen 5 neuen Party Games überzeugen dagegen sehr.


Monkey Shot ist eine Arcade Ballerei durch die Locations des Hauptspiels mit einer First Person Sicht. Auch noch in 3 Schwierigkeitsgrade unterteilt gilt es wie bei der Moorhuhn Jagd zu ballern, Treffer zu vermeiden und durch spezielle Abschüsse Bonis zu bekommen. Am Ende jedes Schwierigkeitsgrades wartet dazu noch ein Endgegner. Wiegesagt, technisch sehr sauber kommt hier viel Freude auf. Monkey Soccer ist ein Fun Game ohne Ende. Wie beim Hallenfußball spielen 5 gegen 5 ohne Aus. Man kann passen, schießen und Foulen um ihn Ballbesitz zu kommen. Übersichtlich und äußerst schnell können auch hier bis zu 4 Spieler antreten. Selbst Kombinationen, die man anfänglich nur von den CPU Gegnern zu sehen bekommt erwarten euch hier. Dazu könnt Ihr ein reines Elfmeterschießen veranstalten oder z.b. die taktische Formation ändern. Kleinigkeiten, die aber gerade hier die Liebe zum Detail der Programmierer unterstreichen. Monkey Dogfight erinnert sehr an den Namensvetter in Mario Party 3 oder den guten alten Starwing. Allein oder mit bis zu 4 Spielern geht es hier fliegend und Ballernd mit einer Third Person Ansicht darum den Gegner vom Himmel zu holen. Mit einfachem MG und Raketen ausgestattet gilt es ein Fadenkreuz zu nutzen und die Lebensleiste der Gegner zu eliminieren. Verschieden Locations lassen genug Raum zum Fliegen und sind auch vom Speed und dem Scrolling her absolut gelungen. Monkey Baseball gefällt mir auch sehr. Auch wenn man die Regeln etwas verändert hat. Ihr seid entweder als Pitcher oder Schlagmann unterwegs. Die Grundregeln wie Innings, Bases und Homeruns sind natürlich enthalten. Als Pitcher könnt Ihr verschiedene Bälle wie Fast Ball oder Curve Ball werfen und als Schlagmann auch durch den Trefferpunkt die Flugbahn verändern. Nach einem Schlag kann der Ball entweder vom Gegner normal gefangen werden, oder in kleine Nieschen rollen, die alle eine Bezeichnung haben. Rollt der Ball in den Abschnitt 3Base, so kann der Schlagmann 3 Bases vorrücken. Oder Ihr schießt in den Bereich Out mit negativen Folgen oder schafft es eine Art Schanze zu treffen und so einen Homerun hinzubekommen. Wie bei allen Sport Varianten kann man auch allein Turniere spielen und die Gegnerstärke anpassen. Am besten gefällt mit Monkey Tennis. Auf mehreren verschiedenen Plätzen ist dieser Sport sehr gut umgesetzt. Verschiedene Schlagvarianten, ein schnelles Gameplay und eine sehr gelungene Steuerung lassen einen auch allein recht viel Spaß damit haben. Es gibt wunderschöne Replay's bei grandiosen Schlägen, wie auch Effekte bei Passierbällen oder Schmetterbällen. Man darf überall aber nie den Hintergrund des Spiels als Arcade und Fun Spiel vergessen. Anspruchsvolle Simulationsfreunde sind hier natürlich verkehrt. Allein diese Dinge alle freizuspielen dauert lange.

Vom Story Modus rede ich mal nicht. Wer denkt er hätte mit allen Party Games die längste Zeit um Play Points gekämpft wird beim Blick in die Options eines besseren belehrt. Der Punkt Play Point Gifts, also Goodies kann man weitere erspielte Play Points ausgeben. So kann man alle Videos im Spiel des Story Modus nur so freispielen oder das Mini Game, das auch hier wieder im Abspann der Programmierer auf euch wartet. Oder noch besser Ihr kauft euch Zusatzleben, die ab dann im Challenge Modus eure Chance auf eine durchkommen erhöhen. Alles Dinge die lange motivieren und den Spieler immer wieder antreiben nicht aufzuhören. Das Spiel hat bis auf die Schwächen mit der Kamera keinen Kritikpunkt. Massig neue Stages, die in wunderschönen grafischen Backgrounds eingebettet sind und eine sehr gute Steuerung die nur eigene Fehler nicht verzeiht tragen maßgeblich dazu bei. Weiterhin die neuem und aufgebohrten alten Party Games und reichlich Secrets halten lange vor dem Screen. Der mit Sequenzen und einer richtigen Geschichte ausgestattete Story Modus ist der I-Punkt auf einem Spiel das seinen Vorgänger locker übertrumpft. In diesem Genre gibt es nichts besseres das auf lange Sicht so sehr motiviert und lange Spaß macht. Ob allein oder zu viert. Man kann wirklich nur hoffen das Infogrames an eine PAL Umsetzung denkt. Wer den ersten Teil gespielt hat kommt um Super Monkey Ball 2 nicht herum. Ein Spiel das im Moment zu meinen persönlichen Top 5 auf dem GCN gehört.


PLUS - MINUS LISTE

+ Butterweiche Steuerung
+ Story Mode
+ Sehr viele Spielmodi
+ Fesselnder Multiplayer
+ Wunderschöne Backgrounds
+ 150 neue Stages
+ Noch mehr Secrets

- Kamera nicht beeinflußbar
- Party Game Monkey Boat
- Kein Speichern im Challenge Mode

ZUSATZINFOS / LINKS

- Entwickler SEGA
- GameCube Memcard
- GameCube Controller
- PAL NAchtest!!!

 

KONKURRENZ

- Super Monkey Ball

WERTUNG

GRAFIK:
86%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
83%

MULTIPLAYER:
92%

GESAMTWERTUNG:
93%

 

Importfun.de

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