SYSTEM:           GCN - NTSC
ENTWICKLER:
Nintendo

GENRE:             Simulation
SPIELER:          1-4(8) Spieler
HANDBUCH:    Englisch
MEMCARD:      57+ Seiten

SCHWIERIGKEIT:    1-7
SECRETS:                JA
SPRACHHÜRDE:    Gering
PREIS:                       ca.75 Euro(Import)
TERMIN:                     k.A. (D)

Dieser Testbericht wurde geschrieben von Matthias Engert am 29.10.2002


CHEATS: NEIN
KOMPLETTLÖSUNG: NEIN
TIME TRIAL / SCORES: NEIN

Es war seinerzeit die Spacewold 2001 auf der Nintendo im Zuge seiner GameCube Präsentation auch den Titel Animal Crossing vorstellte. Man konnte sich damals recht wenig darunter vorstellen. Einzig die kindliche Grafik und das Zusammenspiel mit dem GBA waren mir noch lange im Gedächtnis. Mangels japanisch Kenntnissen sollte das grobe Spielprinzip erst später offensichtlich werden, als auch Nintendo America begann das Spiel vorzustellen. Was bei uns mit Doshin und Pikmin in gewisser Weise als Test vollzogen wurde, was typische japanische Spiele angeht sollte in den USA nun Animal Crossing sein. Wobei hier auch der Release des e-Reader eine Rolle spielt, der fast zeitgleich erschien. Das Nintendo gerade mit solchen Games immer wieder innovatives verbirgt zeigt auch Animal Crossing. Hinter der ungewöhnlichen Grafik des Spiels steckt mehr als man zu Beginn vermutet. Das Spiel bringt in vielerlei Hinsicht auch neues für uns Spieler. Weniger neu ist die Nutzung einer Memory Card. ;-) Hier ist Animal Crossing eines der hungrigsten Games auf dem Markt. Das reine Spiel selber benötigt 57 Seiten auf der Memory Card. Daneben gibt es weitere Inhalte die weiteren Speicher benötigen und über die 59 Seiten einer normalen Memcard hinausgehen. Äußerst Positiv empfinde ich dabei die Handhabung der Amis. Beiligend in der Verpackung der US Version findet man eine 59er Memory Card im Animal Crossing Design, was den Memcard Hunger wieder relativiert. Das Spiel ist auch für Europa geplant. Wann und ob dies hier ebenso gehandhabt wird ist aber noch nicht bekannt. Importspieler die mit dem Titel bis jetzt ebenfalls wenig anfangen können, denke ich das Game hier ausreichend vorstellen zu können. Das der Test so lange gedauert hat und bis heute weit davon entfernt ist fertig zu sein liegt in der Technik des Spiels. Animal Crossing ist das erste Spiel das komplett in Echtzeit abläuft. Einzig das verstellen der internen GCN Uhr läßt einen vorankommen. Doch dazu später mehr. Auch fehlt dem Spiel das reine Spielziel, was hier äußerst gut rüberkommt und das Spiel zeitlos macht. Knappe 80 Stunden habe ich nun mit dem Spiel zugebracht und jeden Tag gespielt. Mal 2 Stunden, mal 3 oder auch mehr. Das ist eine neue Erfahrung des Spielens die ebenfalls im Test deutlich werden sollte. Müßte man das Spiel in einem Satz beschreiben könnte man das reale Leben heranziehen. Im Endeffekt wird hier spielerisch das Umgesetzt was wir alle erleben. Nämlich das tägliche Leben, mit all seinen Facetten. Geld verdienen, sich ein Heim schaffen, mit dem Umfeld klarkommen und in seiner "Freizeit" versuchen viele Aufgaben zu lösen.


Unter der kindlichen Präsentation steckt in gewisser Weise eine kleine Wirtschaftssimulation die Anleihen von Harvest Moon oder den Sims beinhaltet. Beginnt man das Spiel so erwartet den Spieler hier keinerlei Hauptmenu und ähnliches. Weder Optionen oder Spielmodis und dergleichen werden präsentiert. Einzig ein Charakter aus dem Spiel begrüßt euch, der euch in euer neues Leben bringt. Hier werdet Ihr zunächst nach dem Ziel der Reise und eurem Namen gefragt. Alles könnt Ihr in reale Namen tauchen, so das auch bei uns Leipzig und Berchtesgaden als die Heimatstädte der Redakteure enthalten sind. Lustig wird das allemal im Spiel. Aber das werdet Ihr noch merken. Da Ihr kein Geld besitzt und nicht wißt wo Ihr eigentlich unterkommen sollt telefoniert der Charakter im Zug mit einer Person in der kommenden Stadt. Nach ein wenig Small Talk steigt Ihr aus dem Zug und betretet den Boden eurer zukünftigen Heimatstadt. Und schon beginnt der Kreislauf. Ihr werdet von der angerufenen Person empfangen, der kein geringerer als der Shop Besitzer Nook ist. Er hat auf allem was hier mit Geld, das in diesem Spiel Bells heißt zu tun. Es bietet euch nun eines von 4 äußerst dürftigen kleinen Häusern an. Was auch bedeutet das innerhalb einer Stadt 4 Personen leben können, was den menschlichen Part angeht. Natürlich kostet ein Haus etwas, so auch hier. Allerdings ist man von der Bezahlung noch weit entfernt. Also macht man gleich zum Anfang des Spiels seine ersten Schulden und darf dem guten Nook in seinem Laden zur Hand gehen. Wenn ich in diesem Spiel überhaupt ein Ziel nennen will dann ist es sicher die Entwicklung des eigenen Heims. Immer größere Häuser und immer mehr edleres Ambiente darin und drumherum. So erlebt der Spieler auch gleich zu Beginn wie alles in dieser Stadt zusammenhängt. Neben eurer Person leben auch viele weitere Charaktere in der Stadt, die alle vom Äußeren her eher an die Tierwelt angelehnt sind als an Menschen. Aber dafür ist es ja auch ein Spiel. Zu Beginn sind eure Aktionsmöglichkeiten eingeschränkt. Ihr müßt erstmal für Nook einiges an Arbeiten erledigen um einen kleinen Teil der Schulden abzubauen. Immer euer Begleiter im gesamten Spiel ist die Uhr. Rechts unten wie schon erwähnt in Echtzeit ablaufend. Dabei bietet das Spiel auch die Veränderung der Umgebung was Lichtverhältnisse und Wetter angeht, wobei ich z.b. den Schnee noch nicht gesehen habe. Aber das ist wieder ein Thema der Zeitvorstellung der GCN Uhr. Alle anderen Bewohner der Stadt kennen sich, und so erledigt Ihr bestimmte Lieferaufträge für Nook.

Erst nach einiger Zeit werdet Ihr aus seinen Diensten entlassen. Immer noch genug Schulden geht das Spiel eigentlich jetzt erst richtig los und es beginnt die Geldscheffelei. Zentrale für alle Aktionen des Spielers ist das Inventury Menu. Zu diesem Zeitpunkt wichtig ist der große Mittelteil, der alle Items und Inventargegenstände auflistet und speichert. Alles was man bekommt, findet oder kauft landet als Symbol hier drin. Desweiteren steht hier euer Name, das Aussehen und die Heimatstadt. Sowie das aktuelle Geld das Ihr besitzt. Innerhalb des Spiels entwickelt sich die Umgebung, die Bewohner und das ganze drumherum dynamisch. Die Stadt wächst, Bewohner kommen dazu und die Charaktere erweitern ihre Häuser. Die Stadt an sich ist nicht riesig groß, läßt aber genug Freiräume für Erkundungen. Mit der Zeit weiß man aber wo was ist. Später im Spiel bekommt man auch eine Karte der Stadt und kann so schauen wer wo vielleicht neu hergezogen ist. Neben dem Bahnhof, der später noch wichtiger wird gibt es reichlich Flora und Fauna sowie einen Zugang zum Meer und neben den Wohnhäusern andere wichtige Gebäude. Die Bewohner bieten allesamt Gespräche an, welche euch als Spieler später allerlei Aufträge antragen, die meist aus bringen oder holen von Gegenständen bestehen. Desweiteren erhaltet Ihr hier immer wieder spielerische Tipps, die im Game irgendwann mal eine Rolle spielen können. Doch wie sieht nun ein normaler Tagesablauf aus und wie wird Geld verdient? Da Ihr zu Beginn auch kein Werkzeug und ähnliches besitzt betätigt man sich als Sammler. So kann man an bestimmten Bäumen Früchte finden oder am Strand angespülte Muscheln und ähnliches. Alles was in diesem Spiel nicht Niet und Nagelfest ist kann man bei Nook verkaufen. Im Gegenzug bietet der Shop natürlich reichlich Inventar und vieles anderes das Ihr auch kaufen könnt wenn Ihr das nötige Kleingeld habt. Im Normalfall will Nook 1000 Bell pro Woche Rückzahlung, was euch reichlich Spielraum läßt. Denn 1000 Bells kann man auch mit richtigen Muscheln mit einmal am Strand finden. Das erste Haus kostet euch so knappe 18.000 Bells, die es zu bezahlen gilt. Im Inventury Menu könnt Ihr so 15 Gegenstände transportieren. Dabei könnt Ihr eines speziell auswählen oder auch mehrere markieren und danach wie überall auf solchen Bildschirmen Befehle anklicken. So z.b. alles in der Gegend ablegen um Platz zu schaffen oder um eben gleich mehrere Dinge mit einmal zu verkaufen. Hat man sich ein wenig Geld erspielt kann man ganz langsam in die Tiefen des Spiels eintauchen. Größter Schritt am Anfang ist der Kauf einer einfachen Schaufel.


Mit dieser könnt Ihr den Boden löchern und Blumen oder auch Früchte pflanzen, aus denen neue Bäume wachsen und vor allem Unkraut und auffällige Stellen ausheben. Etwas das im Spiel sehr oft vorhanden ist und wie alles jeden Tag auf's neue per Zufall generiert wird. So findet Ihr z.b. sehr oft sogenannte Fossile und andere Überraschungen im Boden. Damit wird ein weiteres Spielziel definiert. So befindet sich in der Stadt ein Museum. Dieses ist in 4 Bereiche eingeteilt und stellt so Funde aus der Tier, Fisch, oder Fossil Zeit aus. Dazu eine Bilder Galerie, die Ihr als Spieler füllen müßt. Zu Beginn sind alle Bereiche leer und der Spieler bekommt mit der Zeit die Gelegenheit erst die Möglichkeit hier für Inhalte zu sorgen. So braucht man für Käfer und Schmetterlinge ein Netz und für die Fische Abteilung erstmal eine Angel. Der Fossil Teil beinhaltet die Skelette alter Dinos. Allerdings sind die Fossile, die man findet für das Museum nichts wert. Also müssen sie erst untersucht werden. Und schon bekomme ich galant die Kurve zu einem großen Thema im Spiel - der Kommunikation. Das Spiel besitzt im übertragenen Sinne ein komplettes Email und Postsystem. Vor jedem Haus befindet sich ein typisch amerikanischer Briefkasten, der euch täglich neue Post beschert. Neben reinen Grüßen der Bewohner, spezieller Werbung aus Nook's Shop z.b. auch von einem übergeordnetet Museum, die eure Fossile analysieren. Wie kommt das Fossil aber nun dorthin? Ganz einfach. Auch hier bekommt Ihr die Möglichkeit Briefe und Mails zu schreiben. Dazu bedarf es Papier das Ihr entweder findet oder kaufen müßt. Wie es sich für ein japanisches Spiel dieser Art gehört gibt es dies in unzähligen visuellen Varianten, die meist der Barbie Generation entsprechen. Dabei muß man in diesem Spiel der englischen Sprache mächtig sein. Denn einfach nur Blödsinn ist dieses Feature nicht. Denn ruft Ihr selber einmal die Briefoption auf wählt Ihr eine Adresse und beginnt mit dem Schreiben. Dabei erscheint im unteren Bildteil das berühmte Ascii Pad, das es ja wirklich gibt und nicht nur bei PSO sinnvoll ist. Man schreibt seinen kompletten englischen Text an die gewählte Person und der Brief rutscht im Inventury Menu auf die rechte Seite. Dort werden 10 empfangene oder geschriebene gespeichert. Jetzt kommt der Clou an der Sache. Ihr könnt hier alle möglichen Dinge reinpacken, die mit verschickt werden. Auch eine Art später zwischen mehreren Städten Kontakte zu halten. Ist ein Brief fertig begibt man sich hier auf ein Postamt, in dem zum einen Geld eingezahlt werden kann um die Schulden zu tilgen und eben Briefe hinbringen.

Da Ihr mit der Zeit reichlich und täglich Post bekommt füllt sich dieser Teil sehr schnell. Aus diesem Grund könnt Ihr neben einer Vernichtung der Briefe diese auch speichern auf der Post. 160 Briefe kann man so ablegen und für die Nachwelt festhalten. Die Post die man bekommt wird mit der Zeit auch immer wichtiger. Unter anderem bekommt man nach einer gewissen Zeit täglich Post von der Organsiation HRA. Diese ist nichts anderes als eine Jury die jeden Tag euer Haus und was drin steht bewertet. Dabei lassen sie auch reichlich Hohn über den Spieler. Je mehr teure und größere Möbel Ihr besitzt um so besser wird das ganze. Wobei das Ambiente ebenfalls wichtig ist. Alte Barock Möbel in einem futuristisch gestyltem Haus erregen den Zorn der Jury. ;-) Es gibt hunderte an Möbelstücken aller Arten und allem möglichen Inventar im Spiel. Man kann es kaufen, findet es oder bekommt es durch das Lösen von Aufträgen der Bewohner seiner Stadt. Es gibt immer was zu tun. Auch etwas das dem Spiel richtig guttut. Hier kommt z.b. ein sogenannter Müllplatz zum Zuge. Jeden Tag auf's neue liegen Dinge hier drin, die andere Bewohner weggeworfen haben. Sei es Kleidung, Möbel oder auch einfach nur Briefpapier das man so nicht kaufen muß. Und so langsam beginnt beim Spieler der Ansporn das schönste Heim im Universum zu haben. ;-) Was aber durch einen zweiten Grund erst richtig passiert. Denn habt Ihr eure Schulden für das kleine Haus bezahlt geht's erst richtig los. Nook, der nun scheinbar den Zahlemann seines nächsten Benz gefunden hat bietet euch ein größeres Haus an. Was dann gleich mal 150.000 kostet, die man wieder nur durch Schulden auftreibt. Aber es paßt nun mehr in das Haus, die Wertung und das Ansehen steigt. Mittlerweile hat es der kleine Matthias zur dritten Stufe geschafft. ;-) Dafür bin ich auch der größte Schuldner im ganzen Land mit 400.000 Bells. Aber auch der Mann mit dem größten Haus. ;-) Warum ich das so betone. Auch wenn ich das Spiel allein gezockt habe sind Jens und Kilian natürlich mit von der Party. Hat auch Gründe. Hier habt Ihr mal die Bilder aller drei Häuser um mal zu sehen wer wohl am besten lebt. (Matthias, Jens und Kilian) Immerhin hat Kilian ein Klo und Jens eine Hantelbank. ;-) Dafür besitzt meine Wenigkeit 2 NES Konsolen. Das Mag64 ist überall. Etwas das die technische Innovation des Spiels sehr gut zeigt. Diese NES Konsolen erlauben es auch die alten Klassiker 1:1 auf dem GCN zu spielen. Desweiteren könnt Ihr diese Spiele per GCN/GBA Kabel auf den GBA überspielen. Dabei braucht man kein Spiel. Es wird live in den Speicher geladen, man zieht das Kabel vom GBA ab und spielt nun auf dem GBA das Game. Und schon kommt der e-Reader in's Spiel.


In den USA gibt es dieses Gerät das es erlaubt mit Barcodes versehene Karten einzulesen. Alte NES Spiele passen auf eine solche Karte und Ihr könnt praktisch so jedes NES Game das es auf so einer Karte gibt auf dem GCN oder dem GBA spielen. In der Postfiliale findet man nun das entsprechende Terminal und kann den e-Reader über den GBA nutzen. Aber das ist noch lange nicht alles wenn wir schonmal bei diesem Thema sind. Steckt man einen GBA an den GCN per GCN/GBA Kabel, erwacht plötzlich der Strand zu unerwarteten Leben. Dabei muß wieder kein Spiel im GBA stecken. Ein Bootsmann der erst jetzt hier zu finden ist fährt euch jetzt zu einer geheimen Insel - Animal Island. Zunächst ist der GBA nur Hilfe um dorthin auf dem GCN zu gelangen. Sinn der Insel sind äußerst seltene Personen, Items und Dinge wie Fische die man nirgends findet. Nicht groß, aber äußerst interessant kann man die Insel nun auch wieder verlassen. Jetzt kommt der Clou. Bejaht man eine entsprechende Abfrage wird die komplette Insel in den Speicher des GBA geladen und man spielt dort in ansprechender GBA Grafik mit den Insel Bewohnern weiter. Unabhängig vom GCN, aber mit allen Konsequenzen was Auswirkungen der getätigten Arbeiten angeht. Hat schon was geniales. Zeigt es doch wieder eine neue Möglichkeit des GBA. Natürlich ist die Insel weg wenn man den GBA ausmacht. Desweiteren kann man die Insel, die man verändert hat auch traden mit einem anderen GBA und so vielleicht in einem anderen GCN einlesen. Möglichkeiten, die zwar in diesem Fall weniger Sinn machen, aber zeigen was doch so alles geht. Man muß es nur umsetzen. Innovation und verspielte Dinge die immer wieder nur Nintendo so hinbekommt. Solange der GBA an ist kann man die Insel jederzeit nutzen. Neben der angesprochenen Schaufel gibt es wie schon erwähnt die Angel und das Netz. Alles was der Spieler so mit der Zeit fängt und im Museum archiviert wird auch in einer Statistik wiedergegeben. Wie Ihr seht ist da noch einiges im Argen. Trotz der Spielzeit! Wobei gerade das Angeln der Zeittöter schlechthin ist. Wie im wahren Leben ist das kein Selbstläufer und man verbringt mehr Zeit als einem lieb ist damit. Hier zeigt sich mit der Zeit ein anderes Feature des Spiels. Zeigt man diese Inhalte einem Spieler der AC eigentlich nicht kennt tut er das als langweilig ab. Spielt man ewig selber und das ja seit Anbeginn geht einen alles irgendwie an und der Gedanke alles zu finden und zu holen ergreift einen schon. Hätte ich nicht gedacht. Da man am Tag durch die Zeit teilweise eingeschränkt ist und die Uhr nicht vorstellt muß man auf den nächsten Tag warten. Denn es gibt Öffnungszeiten und nicht alles ist zu jeder Zeit machbar.

Wobei man auch ein schlechtes Gewissen bekommen kann, stellt man die interne GCN Uhr vor. Der oder die verlorenen Tage könnten ja etwas wichtiges gebracht habe. Oder wie gerade am 31. Oktober für den ich die Zeit doch mal vorgedreht hab um den Test zu beenden. Hier ist ein spezieller Glücksspieltag und Nook überläßt euch nach speziellen Minigames selten Inhalte. Schaut mal links hinten in das Bild. ;-) Für den Zeitvertreib weiterhin gemacht sind andere Dinge. Ein spezieller Laden erlaubt euch alles mögliche rund um eure Kleidung. Das ist ein typisch japanisches Feature. Eigene Designs entwerfen, Dinge zeichnen und ähnliches kann man hier und allem seinen eigenen Look geben. Macht mir persönlich weniger Spaß, dürfte aber einigen sicher auch gefallen. Durch die dynamische Veränderung der Stadt gibt es neben immer neuen Bewohnern mit ihren eigenen und neuen Geschichten auch Veränderung baulicher Natur. Nicht nur das eigene Haus wächst. Alle Bewohner tun dies auch. Dazu wachsen immer neue Bäume und wo einmal ein Weg war ist vielleicht nun kein Durchkommen mehr. Neben der Schaufel kann man später auch per Axt für Ordnung sorgen und so Plätze freimachen um vielleicht zum Gärtner oder Obstbauern zu werden. Neben visuellen Dingen spielt hier wieder der Faktor Geld eine Rolle. Früchte die in der eigenen Stadt wachsen bingen im Shop wenig Geld. Verkauft man sie beispielsweise in einer anderen Stadt kann man Reich werden. Und schon bin ich zumindest beim letzten großen Pluspunkt des Spiels, der was den Langzeitspielspaß angeht das meiste ausmacht. Nämlich mindestens eine zweite komplett neue Stadt. Wer eine zweite Memcard mit 57 Seiten freihat beginnt so praktisch unabhängig von der eigenen nochmal bei Null. Wobei ich hier eher davon ausgehe das dies vielleicht ein Kumpel oder jemand in der Familie tut. Für den Test gab es aber bei mir nun Leipzig und Berchtesgaden. Ist die zweite Stadt soweit fertig steckt man beide in die jeweiligen Memcard Slots und kann nun beide Städte nutzen. Man macht Reisen und erlebt viel neues im Spiel. Dabei ist das Spiel so angelegt das keine Stadt wie eine andere ist. Per Zufalls Generator ist der Aufbau der zweiten Stadt total anders. Die Grundgebäude sind auch hier vorhanden, aber völlig anders angeordnet. Desweiteren wachsen hier völlig andere Früchte, neue Charaktere wohnen hier und man findet Dinge die man in der eigenen Stadt nie finden würde. Das ganze geht dann soweit das Bewohner Live zwischen beiden Städten umziehen und wenn beide Memcards eingesteckt sind, die Bewohner der einen Stadt die der anderen kennen.


Das Zusammenspiel ist so sehr groß. Genauso beim Wetter. Regnet es in der einen, scheint in der anderen die Sonne und andersherum. Ihr habt nun logischerweise 2 Shops, was die Auswahl angeht und könnt nun insgesamt 8 menschliche Spieler verwalten. Das ganze kann man ausbauen solange Memory Cards vorhanden sind. Nur die Einschränkung 2er Städte gleichzeitig durch die Memcard Slots. Eine feine Sache und lange Motivierend. Kein Tag ist wie der andere. Ist irgendwann die Luft in der eigenen Stadt doch mal raus, so wird es mit mindestens 2en nie langweilig. So kann man z.b. Früchte der anderen Stadt mit in die eigene bringen und hier anpflanzen. Nach ein paar Tagen hat man nun eine neue Einnahme Quelle. Dies könnte man ewig weiterspinnen, würde den Test aber total sprengen. Durch das Brief Feature kann man Dinge auch verschicken und muß nicht reisen. So geht vieles auch schneller wenn man das möchte. Aber auch der Punkt Familie kann hier eine Rolle spielen. So könnte der Vater am Abend genüßlich in seiner Stadt schauen, was die Kinder tagsüber so geschafft und gemacht haben. Die Interaktivität macht den Reiz des Spiels aus. Man muß sich nur eine Weile damit befassen. Denn nimmt man die Grafik und den Sound als Maßstab sollte man die Finger von dem Spiel lassen. Mir persönlich ist die Grafik zu japanisch angehaucht. Ich habe damit zwar kein Problem, wirkt aber schon extrem kindlich gemacht. Kaum Texturen ist vieles einfarbig, so wie es die Japaner bei solchen Spielen halt lieben. Dazu gibt es wieder dieses Kauderwelch wenn sich Personen unterhalten und die Sounds sind ebenfalls unüberhörbar aus dem Land der aufgehenden Sonne, wobei der Sound das ruhige Spielen ohne Zeitdruck auf der anderen Seite auch unterstützt. Effekte sind wenn man sie mal zu sehen bekommt billig gemacht. Entweder man mag diesen Stil oder findet sich halt damit ab. Denn nicht die Grafik ist wichtig, sondern das drumherum. Mit einer Stadt fesselt es eine ganze Weile, verbraucht sich aber mit der Zeit etwas. Mit mindestens 2 Städten und vielleicht noch 2 oder mehr verschiedenen Spielern spielt man ewig. Immer im Wettlauf wer denn nun am besten wirtschaftet und trotzdem noch das schönste Haus hat. ;-) Eigentlich ist Animal Crossing prädestiniert für ein Online Spiel. Durch das Stadt und Kommunikationsfeature würde sich dies anbieten. Mal schauen was die Zukunft bringt wenn das Online Gaming selbstverständlich ist. So wird trotzdem vor allem in Verbindung mit dem GBA und e-Reader viel Innovation an den Spieler gebracht.

Das Spiel kommt ohne Action aus und richtet sich klar an Spieler die in Ruhe viel Zeit investieren wollen und Dinge entwickeln wollen. Man spielt 2 Stunden am Tag, macht sein Zeug wie der Hanni immer sagt und macht wieder aus. Ohne Spielziel kann man ewig spielen, ohne so die Lust zu verlieren. Zumindest reicht der interne Kalender bis Ende 2003..... Gerade die Mischung aus vielen verschiedenen Spielgenres macht den Reiz des Games aus. Wollen wir hoffen das Nintendo mit Animal Crossing und dem e-Reader in Europa nicht zu lange wartet.


PLUS - MINUS LISTE

+ Man spielt ewig
+ e-Reader/GBA/NES Support
+ Echtzeitablauf
+ Entwicklung der Inhalte
+ Mit 2 Städten sehr motivierend
+ Kommunikationsfeature
+ Inhalte immer wieder neu

- Mit 1 Stadt nicht ewig motivierend
- Grafik und Sound Geschmackssache
- Kein Schnellreise Feature

ZUSATZINFOS / LINKS

- Entwickler Nintendo
- GameCube Memcard
- GameCube Controller
- AC Website
- GBA/GCN Linkspecial
- Testupdate vom 12.01.2003!

 

KONKURRENZ

- Doshin the Giant

WERTUNG

GRAFIK:
67%

MUSIK/SOUNDEFFEKTE:
67%

MULTIPLAYER:
--%

GESAMTWERTUNG:
74% (1 Stadt)
79% (2 Städte)

 

Importfun.de

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