Nintendo GameCube NINTENDO GAMECUBE - F-Zero GX - Lesereinschätzung

  Geschrieben von Cubestar2003

Wer hätte vor einigen Jahren noch gedacht, dass ausgerechnet Sega mal ein derart wichtiges Nintendo-Franchise à la F-Zero entwickeln würde? Wahrscheinlich nur die Wenigsten. Mal sehen, ob es dem Spiel geschadet oder aber gut getan hat. Die Erfolgsserie beginnt zu seeligen SNES-Zeiten. Das allererste F-Zero brachte es damals sogar zu einem Nachfolger, der allerdings, soweit ich mich noch erinnern kann, nie deutsche Gefilde unsicher machen durfte. Weiter ging es 1998 auf dem N64 mit F-Zero X, dem ersten F-Zero, das sich vollständig in 3D präsentierte. F-Zero X stellt auch den direkten Vorgänger zum GameCube-Pendanten dar, denn der GBA-Teil „Maximum Velocity“ siedelte eher an den beiden SNES-Titeln an.

Schon damals zog F-Zero den Spieler in einen Geschwindigkeitsrausch, der wahrhaftig süchtig machte. Nun hat „Amusement Vision“ [Ein Entwicklungsstudio Segas] die schwere Aufgabe, dieses Feeling von damals noch zu übertreffen. Ein Punkt, der diese Aufgabe schon mal erleichtert ist der, dass die Piloten und deren fahrbare Untersätze original getreu aus F-Zero X übernommen wurden. Ihr kommt also, wenn ihr alle frei geschaltet habt, auf insgesamt 30 Fahrer. Naja, wer weiß, vielleicht gibt es ja noch weitere versteckte Fahrer. ;-) Die Streckenanzahl hat sich jedoch verringert. Insgesamt könnt ihr in den Cups „nur“ 20 Strecken befahren. Der Vorgänger hatte da mehr zu bieten. Allerdings bietet der Story-Modus weitere Strecken, die nicht extra zur Auswahl stehen. Dafür siedeln einige Strecken nah an ihren Vorgängermodellen an. So fahrt ihr mehrmals durch das bekannte Mute City. Big Blue ist auch wieder dabei. Manchmal fahrt ihr IN einer gigantischen Röhre und manchmal AUF einer solchen. Natürlich findet ihr auf den Strecken auf wieder haufenweise Boost-Felder und natürlich Regenerator. An Loopings und 360° Grad Drehungen wurde ebenfalls nicht gespart. Vielfalt ist auf jeden Fall geboten, denn gelegentlich sind diese Pipes oben auch mal offen, sodass man sich ganz schnell außerhalb des Kurses wieder findet. Vor allem wenn man gerade mehrere Turbos nacheinander gezündet hat, fliegt man sehr schnell in die Botanik, was in den höheren Schwierigkeitsgraden umso mehr frustet, wenn die Gegnerschaft da noch mithilft. Die Rennen gehen gewöhnlich über 3 Runden, wobei es manchmal ziemlich nervig sein kann, da einige Kurse wirklich derbe lang und aufgrund dessen auch langatmig sind. Ihr werdet das Gefühl sicher lieben, wenn ihr über ein derartig langes Rennen durchweg den ersten Platz belegt und dann auf der Zielgeraden noch überholt oder gar raus geschossen werdet, da ihr den Kurs zu allem Übel noch wiederholen müsst.

Wie dem auch sei, Zocker, die den Vorgänger geliebt haben, werden sich sofort zurecht finden, besonders, da die einzelnen Attribute der Gleiter natürlich auch gleich geblieben sind und man so seinen Favoriten aus den X-Teil wieder verwenden kann, insofern frei gespielt. So sind die Eigenschaften der jeweiligen Fahrzeuge oder eher gesagt „Gleitzeuge“ [ lol ] in Panzerung (Body), Turbo (Boost) und Haltung (Grip) unterteilt. Die Werte gehen von A-E wobei „A“ die Höchstnote darstellt und „E“ die Niedrigste. Besonders schwere Boliden dürften daher unter Panzerung ein A stehen haben, während sie dafür nur schwerfällig in die Gänge kommen. So gleicht sich das Ganze immer wieder aus. Vor den Rennen könnt ihr an Hand eines Diagramms die Beschleunigung bzw. die Höchstgeschwindigkeit regulieren. Auf Kursen mit langen Geraden zahlt es sich eher aus nen hohen Top Speed zu haben, kurvenreiche Strecken sind, im Gegensatz dazu, einfacher mit einem hohen Beschleunigungswert zu fahren.

Die Steuerung gestaltet sich auch denkbar einfach. So dient der A-Knopf wie gewohnt als Gaspedal, während die L-und R-Schultertasten das Kurvenfahren erleichtern. Wobei hier auch noch mal unterschieden wird zwischen Slide und Drift. Der Slide lässt euch wie im Vorgänger enger um die Kurven kommen, allerdings mit Geschwindigkeitsverlust. Mit dem Drift rutscht ihr nur so in die Kurven, verliert zwar leicht die Kontrolle, aber nehmt dafür an Speed zu. Der Drift funktioniert, indem ihr beide Schultertasten zusammen drückt. Mit B bremst man [was allerdings nicht nötig sein wird ;-) ] und der Y-Knopf lässt euch ab der zweiten Runde eines jeden Rennens den Boost benutzen. Im N64-Vorgänger konnte man seine Gegner durch eine Wirbelattacke abschießen, was diesmal mit der Z-Taste geschieht. Rammen durch abrupte Drifts erfreute sich im Vorgänger bekanntlich auch äußerster Beliebtheit, gestaltet sich hier aber nicht so einfach. Dafür gibt es die so genannte „Kreisattacke“, die ihr mit X einsetzt. Nähert ihr euch einem Gegner und setzt diese Attacke in Zusammenarbeit mit dem Analog-Stick gekonnt ein, ist der Gegner schnell Geschichte. Die Steuerung reagiert insgesamt noch ein Stück sensibler als auf dem N64, was am Anfang natürlich gewöhnungsbedürftig ist, aber schnell ins Blut geht.

Kommen wir zu den einzelnen Spielmodi.
Da wäre zum Ersten der klassische Grand Prix Modus. Zu Anfang stehen euch 3 unterschiedlich schwere Cups in 3 Schwierigkeitsgraden zur Verfügung, genannt Rubin-, Saphir- und Smaragd-Cup. [Nein, das hat nicht im Geringsten was mit Pokémon zu tun ;-)] Erfolgreiche Zocker schalten nach einiger Zeit noch den Diamant-Cup frei Ihr tretet in den Schwierigkeitsstufen Novice, Standard und Expert an. Seit ihr dort erfolgreich gewesen, könnt ihr noch an der Godlike-Stufe „Master“ versuchen. Wer es bis dahin geschafft hat, hat schon einiges drauf, doch den Master-Modus werden nur die Wenigsten schaffen, denn es ist echt pervers was dort abgeht. Ihr fahrt keine 10 Sekunden, schon seid ihr abgeschossen. Die Unfairness der CPU in diesem Grad ist wirklich nicht mehr feierlich, da wird vielen Spielern der Spaß schnell vergehen. Jeder Cup umfasst nur noch 5 Strecken, der Vorgänger hatte immerhin 6, die über 3 Runden gehen, allerdings auch durchschnittlich länger sind als im Vorgänger. Nach jedem gewonnen Cup seht ihr die Ränge 1-3 noch mal eine Ehrenrunde über die Strecke drehen, bis sie sich schlussendlich unter der jubelnden Menge auf dem Treppchen feiern lassen. Etwas ironisch wohl, dass die Sieger von ihren eigenen Konkurrenten gefeiert werden. Das Lustigste kommt aber zum Schluss: Nach eurem Sieg ist euer Fahrer im F-Zero TV-Studio zu einem Interview eingeladen. Nun könnt ihr aus drei Fragen, die übrigens pro Schwierigkeitsgrad verschieden sind, eine auswählen, die der Moderator dem Fahrer stellen soll. „Was möchten Sie Ihren Gegnern mitteilen?“, lautet etwa eine Frage. Stellt ihr zum Beispiel Captain Falcon die Frage, wem er diesen Sieg zu verdanken hat, so antwortet dieser er hätte es ohne seine Fans nie geschafft. Außerdem erhaltet ihr am nach dem Interview eine, je nach Schwierigkeitsgrad variierende, Anzahl an „Tickets“, mit denen ihr im Shop einkaufen könnt, aber dazu später. Das letzte Goodie sind neue Bauteile für euren eigenen Flitzer, die dann im Shop zum Verkauf stehen. Aber auch dazu erst später. [ ;-) ]

Time Attack, steht in jedem halbwegs guten Rennspiel zur Wahl. Ihr könnt euch auf jedem bereits frei gespielten Kurs mit der Zeit oder einem Geist messen. Habt ihr eine besonders gute Zeit gefahren, speichert ihr einfach euren Geist und tretet später gegen ihn an. Besiegt ihr ihn, habt ihr euch verbessert, wenn nicht müsst ihr wohl noch mal ins Training, was mich sofort auf den nächsten Modus zu sprechen bringt.

Im Practice-Mode könnt ihr jede Strecke ganz nach euren Wünschen trainieren. Ihr könnt einstellen wie viele Gegner sich auf der Strecke tummeln, wie stark diese sind und über wie viele Runden ihr fahrt. Schon fast zwingend, sich hier aufzuhalten, da ihr in den höheren Schwierigkeitsgraden die Strecken schon ganz genau kennen müsst, um nicht allzu schnell zu scheitern.

Interessant, aber auch besonders happig wird’s dann im Story-Modus. Im Rahmen schicker Zwischensequenzen, welche mit einer gut gelungenen englischen Sprachausgabe unterlegt sind, schlagt ihr euch mit Captain Falcon durch verschiedene Missionen, die alle mit ihrer übertrieben harten Schwierigkeit für Aufmerksamkeit sorgen. Der Story-Modus bietet übrigens eigens für ihn konzipierte Strecken, die es in keinem Cup zu befahren gibt, also wundert Euch nicht. So kann es schon mal passieren, dass ihr es erst nach 20 Versuchen schafft, das nächste Kapitel frei zuschalten. Apropos Kapitel, diese müssen nach dem Freischalten übrigens auch im Shop gekauft werden. Gut, dass man nach jedem geschafften Kapitel nen Haufen Knete bekommt. [ ;-) ] Die Cut-Scenes sind sehr detailliert, wirken aber leider oft etwas schwammig. Die Figuren wurden auch ein bisschen klobig dargestellt, worüber man aber hinwegsehen kann, da das Ganze jedoch ziemlich filmreif aussieht, Captain Falcon hat nun mal solch klobige Muskeln. [ ;-) ] Die Missionen sind sehr vielfältig. So entschädigt die vierte beispielsweise dafür, dass das Spiel keinen gesonderten Death-Match Modus enthält. Auf dem Weg zum Bandenboss, dürft ihr nacheinander das ganze Gesindel, das jenen Boss zu schützen versucht, von der Strecke schmeißen, ähnlich jenem Modus aus dem N64-Ableger. In einer anderen Mission müsst ihr euch durch Sprünge über Kurven den Weg abkürzen, da ihr sonst keine Chance gegen die Gegner hättet. Bis man die, zum Glück nur, 10 Missionen hinter sich gebracht hat, vergeht schon so seine Zeit, da auch hier der Schwierigkeitsgrad rapide ansteigt.

Genug zum Story-Modus, weiter mit der Replay-Option. Nach jedem Rennen, sei es Grand Prix oder Training, könnt ihr euch einen Replay des Rennes ansehen und sogar speichern. In dieser Sparte könnt ihr eure gesammelten Replays verwalten und immer wieder ansehen. Hierbei wählt ihr mit dem A-Button die Kameraperspektive und mit dem C-Stick den Gleiter, den ihr beobachten wollt, aus. Leider nehmen diese praktischen Fehlerkorrekturen auch Platz auf der MemCard weg, weshalb ihr nicht unbedingt jeden angesehenen Replay auch speichern solltet.

Der wohl interessanteste Modus ist sicher der Customize-Mode. Hier könnt ihr euch unter anderem in der „Garage“ euren eigenen „Fuhrpark“ erstellen, welcher ganz nebenbei satte 18 Blöcke auf der MemCard belegt – Na wenn’s weiter nix ist… In diesem könnt ihr maximal 4 eigene Boliden aus den im Shop erworbenen Bauteilen zusammenbasteln, die dann auch in den Grand Prix - Rennen etc. teilnahmeberechtigt sind. Euer Gleiter braucht natürlich auch jemanden, der ihn steuert. Deswegen könnt ihr euch aus euren bereits frei gekauften Fahrern einen für euer eigenes Gefährt aussuchen. Je weiter ihr im Story-Mode und im Grand Prix Mode kommt, desto bessere Teile lassen sich für euren eigenen Gleiter erwerben, sodass ihr nach und nach den idealen Racer basteln, ihn nach Belieben einfärben und noch bis zu 4 Logos bzw. Embleme anfügen könnt. Von diesen Emblemen stehen zu Beginn schon eine Menge zur Verfügung. Die Auswahl reicht von Totenköpfen über goldene Falken bis hin zu Comic-Köpfen der F-Zero Piloten. Wem das nicht reicht, der kann im nächsten Auswahlpunkt, des Customize-Mode, dem Emblem-Editor, ein eigenes Logo erstellen. Das ist zwar etwas unhandlich, zum Glück kann man aber bereits bestehende Logos laden und sie bearbeiten. Den letzten Punkt stellt der, bereits öfters angesprochene, Shop dar. Hier lassen sich mit den, im Grand Prix- oder Story Modus, erspielten Tickets weitere Gleiter, Bauteile für euren Fuhrpark und zu guter Letzt Kapitel für den Story-Modus kaufen. Die Gleiter sind bereits zu Anfang vollständig erhältlich, Bauteile und Kapitel allerdings, müssen vorher frei geschaltet werden.

Das Optionsmenü gestaltet sich nicht allzu groß, wie es noch bei Soul Calibur 2 der Fall war. Was man auf jeden Fall bemängeln sollte, ist das Fehlen einer getrennten Musik/Sound Abstimmung, also, dass man Musik- und SFX Lautstärke getrennt voneinander regulieren kann. Leider hört man aufgrund der lauten Techno-/Rock Mucke noch nicht mal seinen eigenen Boost. Unter „Controller“ könnt ihr den Joystick kalibrieren, die Tastenbelegung ändern und das Rumble Feature einstellen. Weiterhin lassen sich die MemCard verwalten, die Bildeinstellung zwischen 4:3 und 16:9 ändern und die Sprache auswählen. Es stehen 5 Sprachversionen zur Verfügung.

Der letzte Punkt [Ok, eigentlich der Vorletzte, hab ja den Multiplayer-Modus noch nicht erwähnt.] sind die Pilot Profiles. Die Story eines jeden erkauften Fahrers und die Daten des jeweiligen Racers sind hier nachzulesen. Ihr könnt euch die Gleiter aus allen Perspektiven betrachten und euch den für jeden Piloten individuellen Soundtrack reinziehen. In Einzelfällen wird sogar gesungen.

Wer F-Zero kennt, der weiß, dass die Games immer durch den hohen Gamespeed gelebt haben. So musste F-Zero X damals noch auf Hintergrundgrafik verzichten, damit der volle Speed erhalten blieb. War X schon schnell, so setzt GX noch mal einen drauf. Die Levels sind vollgestopft mit riesigen Bauten, Lichteffekte spritzen nur so durch die Gegend, wenn jemand den Boost zündet. Gefährte und Umgebung sind sehr gut texturiert und glänzen mit Detailreichtum. Nutzt ihr mehrere Boosts, erreicht ihr mitunter Geschwindigkeiten von über 2000 km/h! Und das alles ohne Geschwindigkeitsverlust! Das Spiel läuft in welcher Situation auch immer, immer mit 60fps. Ich konnte bis jetzt noch keine einzigen Ruckler provozieren, die Framerate bleibt einfach immer stabil. Die Aeropolis-Strecken bieten beispielsweise geniale Spiegeleffekte, über reflektiert das Licht. Sand Ocean allerdings hat nicht so viel zu bieten, außer ein paar Felsen am Rand der Strecken und ein paar eher dürftig animierten Sandstürmen. Sieht man sich die Racer mal genauer an, gefallen die leichten Macken und Beulen in der Karosserie. Leider bietet das Game kein Schadensmodell. In einigen Levels regnet es sogar, was ihr während dem Rennen aber gar nicht richtig realisiert, aufgrund des aberwitzigen Tempos. Leider sehen die Explosionen, wenn euer Gleiter drauf geht völlig veraltet und hässlich aus, was man aber angesichts der restlichen optischen Präsents verschmerzen kann. Soundmäßig geht das ganze in Ordnung. Die Melodien während der Rennen haben leider nicht den hohen Wiedererkennungswert derer des Vorgängers. Ob Techno- oder Rock, meist dudelt der Sound im Hintergrund vor sich hin ohne groß beachtet zu werden. Und das obwohl er so laut ist, dass er fast völlig die Soundeffekte übertont. Völlig unverständlich warum die Entwickler auf Dolby Pro Logic 2 verzichteten, wo das doch im Moment Gang und Gebe ist.

Leider musste der Multiplayer Modus leiden, um die Framerate stabil zu halten. So könnt ihr insgesamt lediglich mit 4 Leuten auf der Strecke sein. Außerdem wurden viele Hintergrundobjekte entfernt. Dafür läuft das Spiel selbst im Splitscreen flüssig, wenn auch mit weniger grafischem Aufwand.

Die PAL-Anpassung ist eigentlich ganz gut gelungen, bis auf einen Punkt: So ist zwar kein Geschwindigkeitsverlust zu verzeichnen, allerdings kann man am oberen Bildschirmrand nen kleinen Balken erkennen, der zwar nicht weiter stört, jedoch völlig unnötig ist. Einen 60Hz-Modus bietet das Spiel übrigens auch. Die Memory Card wird für die normalen Spieldaten nur mit 4 Blöcken belastet, wer sich allerdings einen Fuhrpark einrichtet, wird noch mal 18 Blöcke berappen müssen. Weiterhin fordern, Geistdaten, Replays und Abzeichen auch einen geringen Tribut. Außerdem unterstützt das Spiel das SPEED FORCE™ Force Feedback Lenkrad von Logitech®. Weiterhin wird mit einer AX-Lizenzkarte eine Verbindung zum F-Zero AX Arcade-Game ermöglicht, das im Dezember in Deutschland erscheint. Dadurch können neue Features in der GC-Version frei geschaltet werden.

Fazit: Im Großen und Ganzen hat Amusement Vision mit F-Zero GX seine beste Arbeit bisher abgelegt. Trotz kleiner Mängel ist die Grafik wirklich 1A. Der Sound ist zwar nichts weltbewegendes, trägt aber zum absolut atemberaubenden Geschwindigkeitsgefühl noch seinen Teil bei. Die Möglichkeit seinen eigenen Gleiter zu bauen kommt dem Spiel natürlich nur zu Gute. Leider ist das Game verdammt schwer, allein der Story-Modus zieht sich deswegen ganz schön in die Länge, obwohl er nur 10 Kapitel hat. Weiterhin musste der Multiplayer-Modus zurückstecken, damit die ansonsten perfekte Framerate nicht zu Grunde geht. Nichtsdestotrotz hat es Sega geschafft das F-Zero Feeling perfekt auf den GameCube zu portieren. Wer F-Zero in seiner N64-Form geliebt hat, wird F-Zero GX noch mehr lieben, vor allem weil der Geschwindigkeitsrausch noch stärker vermittelt wird, als je zuvor.

Weitere Infos zum Spiel:
Genre: Rennspiel
Entwickler: Amusement Vision / Sega
Vertrieb: Nintendo
MemCard: 4+ Blöcke
60Hertz: Ja
ProLogic2: Nein
Schwierigkeitsgrad: sehr schwer
Termin: 30. Oktober 2003

Pluspunkte:
- Top Grafik
- Alle Piloten aus dem Vorgänger
- Möglichkeit eigene Gleiter zu entwerfen
- Ungeschlagener Gamespeed
- „Nur“ 10 Kapitel im Story-Modus
- Abwechslungsreiche Strecken, aufgrund sehr gut designter Umgebungsgrafik
- Gute deutsche Übersetzung + Englische Sprachausgabe
- Keine Ruckler, egal was auf der Strecke abgeht
- Verbindung zur Arcade-Version
- Typisches und leicht zugängliches F-Zero GamePlay
- F-Zero Feeling, wie man es liebt

Minuspunkte:
- Verdammt schwer, besonders im Story-Modus
- Mickrige Gleiter-Explosionen
- Magerer Multiplayer-Modus
- Weniger Strecken als der Vorgänger
- Kein richtiger Death-Match Modus

Wertung:
Grafik: 91%
Sound: 81%
GamePlay: 86%
Multiplayer: 79%

Gesamt: 90 %

© Cubestar2003

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