Testtagebuch zu Indiana Jones
1. Tag

So liebe Leser. Mit diesen Zeilen beginnt ein warscheinlich historischer Moment im Mag'64. Denn sollte Dinosaur Planet nicht mehr erscheinen ist dies das letzte Testtagebuch in N64 Zeiten. Schon irgendwie komisch. Aber der GameCube wird sicher auch das eine oder andere Spiel für eine solche Berichterstattung bringen. :-) Umso mehr freut es mich das dieses Tagebuch nicht nur einfach informatorisches für euch bietet sondern durchaus eine Kaufentscheidung geben kann, da der gute Indy Anfang April auch in die dt. Läden kommt. Um so schwieriger war das besorgen der US Version, die nur durch amerikaner seinerzeit per LucasArts Website zu erwerben war. Nun endlich nach einer kleinen Odysee ist das Spiel angekommen und wir tauchen wieder etwas tiefer in ein Spiel ein, so wie es nur das Testtagebuch bieten kann. Auch wenn diese Zeit immer sehr stressig ist freue ich mich sehr euch jeden Tag durch die Welten des Indiana Jones zu führen. Nach dem Einschalten begrüßt mich erstmal derselbe Bildschirm wie bei Battle for Naboo und eine neue Factor5 Sequenz. Ja die Jungs gehören mittlerweile klar zu den Big Playern und sind ja für die Neuprogrammierung der N64 Version zuständig. Der Hauptbildschirm erwartet den Spieler mit der bekannten Indiana Jones Musik. Auch hier wirken wieder die MusyX Soundtools von Factor5. Ich glaube soundmäßig wird man wohl wenig zu beanstanden finden. Neben dem reinen Spielstart gibt es die Options , in denen man eben diesen Sound anpassen kann und spielerische Dinge einstellt wie z.b. den Zielmodus bei Gegnern. Interessant gemacht da ich auch meinen ersten Gegnerkontakt schon hatte. Von Vorteil sollte sein das man diese Dinge aber auch im Spiel verstellen kann. Nun aber los. Ab in das Spiel und nicht lange gefackelt.
Nach dem Spielstart kann ich mich zunächst für einen von 3 Speicherplätzen entscheiden. Per Batterie wird im Spiel gesichert. Erst jetzt geht's an das Spiel selber. Vor mir sehe ich den Levelbildschirm mit interessanten Dingen. Zum einen viele abgedunkelte Level. Nur das erste ist anwählbar. Erinnert also mehr an TWiNE als an Zelda was die Weltenübergänge angeht. Unterhalb stehen 2 Balkenanzeigen. Eine für Schätze und eine für Indy's IQ Points. Da beide Balken leer sind frage ich mich ob ich hier mit einem armen und blöden Indy anfange. :-) Naja ich werde schon noch merken wozu das gut ist. Das erste Level angewählt und einer kleiner Vorspann beginnt. Wir befinden uns am Ende des 2. Weltkrieges. Per Zeitungsschlagzeilen wird gezeigt das die Kriegsgegner aufgegeben haben, die Atombombe gezündet wurde und die russischen Truppen gewisse Gebiete okkupiert haben. Zu welchem Zweck und wo wird nur kurz angezeigt. Dann nämlich endet die Sequenz und mein Teil beginnt. Per Kamerafahrt wird mein momentaner Aufenthaltsort dargestellt, der Südwesten der USA im Jahre 1947. Kurz darauf sehe ich den Helden Indy wie er kurz etwas in seinen Bart murmelt und eine kleine abschüssige Fläche herunterrutscht und ich ab nun die Kontrolle übernehme. Der erste Kontakt! Ich stehe hier oberhalb einiger Berge und sehe mehrere Berge, einen Wasserfall und unter mir in einer Schucht kleine Bauten, die aber mehr den Charakter eines Zeltlagers haben. Eine komische Ruhe herrscht. Zumindest gibt es keine Hintergrundmusik. Nur die typischen Umgebungsgeräusche sind zu hören. Da machen wir die Anlage doch gleich mal ein bißchen lauter um die Atmosphäre einzufangen. Das erste was mir sofort auffällt und ein schmunzeln in's Gesicht treibt ist die Tatsache das man eines auf jeden Fall nett geklaut hat. Oben rechts erkennt man nämlich 3 C-Buttons und als Actionknopf den B-Knopf. Willkommen in Zelda könnte man meinen. :-) Aber warum nicht. Hat sich doch dieses System mehr als bewährt. Warum also nicht auch hier. Wie bei Link kann ich nun die C-Knöpfe entweder belegen oder dort abgelegte Dinge nutzen. Was haben wir denn da gleich zum Anfang. Na genau. Eine Peitsche, einen Revolver und ein Feuerzeug. Damit kann man doch schon eine Menge Unsinn treiben. Sieht zumindest toll aus wenn Indy das Feuerzeug entzündet. Der erste grafische Eindruck ist sehr gut und läßt erahnen was im Spiel an Finessen enthalten sein dürfte. Die Weitsicht ist extrem, ohne das auf Texturen verzichtet wird.
Und der räumliche Eindruck beim Blick in die Schlucht nach unten ist ebenfalls gut. Checken wir unseren Helden doch ein wenig, auch wenn ich hier auf dem Berg soviel Platz nicht habe um hier eine Olympiade auszuführen. Per C-oben Button kann ich eine First Person Perspektive wechseln. Per Stick drehe ich unseren Helden, kann aber per Z-Trigger die Kamera sofort hinter Indy holen. Oh das ist gut. Auch das hat sich in Zelda ja bewährt. Einen Viewpointwechsel gibt es nicht. Die R-Taste hat sogar 2 Bedeutungen. Zum einen kann ich Indy damit kriechen lassen und zum zweiten in Kämpfen zwischen Zielen hin und herschalten. Die L-Taste dient zum leeren des Action Buttons, falls Indy mal die Hände schnell freihaben muß. Ein Thema was viele von euch interessierte, vor allem die die PC Version gespielt haben ist die Steuerung. Indy auf der Stelle drehen ist kein Problem. Drücke ich den Stick leicht nach vorn geht er auch langsam. Drücke ich ihn voll durch rennt er. Auch wenn ich hier nicht weit laufen kann sind aber mehrere Geschwindigkeiten möglich. Wird wohl auch gut so sein. Drücke ich im Stand den A-Knopf springt er nach oben und reißt die Arme hoch. Ich denke mal wenn er eine Kante zu greifen kriegt wird er wohl auch so klettern. Drücken wir doch einfach mal im Rennen den Sprungknopf. So, ich erlebe das erste Ableben meines Helden. Na klasse. Er springt ganz schön weit! Hier jetzt soweit das ich ersehen kann das ein Sturz in eine Schlucht auch Videospielhelden nicht überleben. Gut, hätten wir diese Erfahrung auch gleich gemacht. :-) Zumindest sehe ich nun die Lebensanzeige links unten, die ein wenig Bond oder JFG ähnelt und per Kreis der abnimmt geregelt ist. Scheinbar gibt es auch mehrere Farbanzeigen von grün bis dunkelrot, so das ich wohl einige Treffer einstecken kann und nicht in einem One Shoot - Kill Spiel bin. Also beginne ich nochmal und stehe wieder auf meiner Stelle. Schauen wir mal in's Pausenmenu. Per Starttaste ruft man es auf und gelangt so in die verschiedenen Optionen. 3 Scrollleisten nach oben und unten sind hier zu sehen, wobei ich wie bei Zelda die Items auf die C-Knöpfe legen kann. Zum einen ist wohl eine Abteilung für die Waffen gedacht. Denn Revolver und Peitsche sind auf einer Leiste, desweiteren Med Kits, die ich entdecke. Auch etwas zum entgiften finde ich hier. Wer auch immer mich hier vergiften will. Gut zu wissen. Die dritte Leiste ist für nutzbare Items wie aktuell mein Feuerzeug.
Die letzte Leiste ist eher für die Options gedacht und in Form einer Kamera für das Speichern. Oh sehr schön..., jederzeit kann ich meinen Spielstand speichern. Ob Punktgenau werde ich später sehen. Und wieder lachen mich die besagten Schatz und IQ Leisten an. Gelten die nun für das gesamte Spiel oder nur für das Level? Schaun'mer mal. So nun aber genug trockener Stoff. Wollen doch mal sehen was mich hier so erwartet. Nach meinem Sturz gehe ich mal nicht davon aus das ich auf schnellem Wege in die Schlucht gelange. Denn ich denke mal schon das ich da runter muß. Der abschüssige Weg geht auch nicht, also muß es anderweitig weitergehen. Ja, auf der anderen Seite kann ich nun erstmal das hangeln und hochziehen testen. Danach geht es über eine Leiter nach oben in einen kleinen Durchgang. Auch von hier gilt es erstmal wieder einen fetzigen Blick über das Areal zu lassen. Danach geht es in eine kleine Felslichtung mit einem auffälligen Block . Na ob Indy auch ziehen kann! Wie in Zelda ist das gemacht. Stehe ich nah am Objekt erscheint im Action Button das Wort Grab. Na dann zieh mal. Und tatsächlich, so zieht Indy diesen Block aus der Wand. Was ist wohl dahinter? Hier muß ich das erste mal kriechen und ich komme links weiter. Der erste kleinere Abgrund tut sich vor mir auf, wo ich aber rüber muß. Denn drüben geht der Weg weiter. Ein weiterer spielerischer Aspekt zeigt sich. Steht ich mit Indy an einer Wand und drücke den Z-Trigger wird Indy transparent und ich stehe trotzdem hinter ihm. Das ist gut. So kann ich diesen Sprung auch schaffen. Denn Anlauf nehmen ist hier nicht. Also fast aus dem Stand und rüber. Ja er hält sich gerade so fest und zieht sich hoch. Ein weiteres Stück weiter und eine kurze Sequenz erscheint in der über mir ein Art Balken aus dem Berg herausschaut. Das erste mal wird die Peitsche wichtig. Denn mit ihr kann Indy das nächste Hindernis überwinden. Wieder in einer Sequenz holt er mit der Peitsche aus, wickelt sie oben um den Balken und schwingt sich nach drüben. Jetzt ertönt auch erstmals Musik neben den Umgebungsgeräuschen. Warum sehe ich auch. Denn vor mir tut sich eine kleine Ruine auf, die hier aus dem Berg ragt. Irgendwas bewegt sich da unten am Boden. Es ist auch schnell identifiziert. Eine Klapperschlange!
Den Revolver gezückt, aber ich kann sie nicht anvisieren. Auch nicht per First Person. Hmmm, wie dann. Vielleicht ist sie auch nur Gimmick. Nein, ist sie nicht! Denn kaum springe ich nach unten kommt sie wild zischend auf mich zu. Coole Geräusche. Jetzt aber wird sie automatisch durch ein Fadenkreuz meines Revolvers markiert und 3 Schüsse später liegt sie reglos da. Scheinbar spielt die Entfernung zum Objekt oder Gegner eine Rolle. Wenn ich hier das ganze Spiel mit Revolver spiele geht das aber nur über Nahkämpfe. Was finde ich denn hier? Nun zumindest merke ich wie die IQ Leiste gefüllt wird. Denn ich finde einen Art Edelstein , der 10 IQ Points auf meine Lebensanzeige zaubert. Scheinbar werde ich davon wohl mehrere finden. Könnte ein langsame Erweiterung meiner Lebensleiste sein. Je mehr ich finde um so wiederstandsfähiger wird Indy. Wäre möglich. Wie geht's weiter? Hier drinnen sehe ich nur einen schmalen Schlitz und kann in ein Nebenzimmer schauen. Hinein komme ich aber nicht. Draußen? Nicht direkt. Als flitze ich hier ein wenig herum. Ich müßte hoch auf's Dach. Vielleicht von Plattform von wo ich hier hergekommen bin. Gerade so reicht der Sprung und ich komme auf's Dach. Von hier oben geht's nun auch in das Zimmer, das ich nur von außen gesehen habe. Hui ein fetziges Skelett. Hier lief wohl früher einiges schief. :-) Weiter geht's nach unten und ich gelange das erste mal unter Wasser . Jetzt bekomme ich hier eine Luftanzeige dazu. Ewig kann Indy also nicht tauchen. Eine sehr klare Grafik, vor allem der Luftbläschen ist zu sehen. Dafür bewegt sich der Held etwas steif beim schwimmen. Am Ende komme ich unten beim Wasserfall raus. Dort wo ich unten in die Schlucht geschaut habe. Cool, so schnell geht das. Hey Indy, wo ist Dein Hut? Im Wasser und beim auftauchen hat er seinen Hut nicht auf. Wo isser? Beim rausklettern holt er ihn aus der Tasche. Netter Gimmick. :-) Hier unten finde ich einige weitere kleine Kristalle und kann am Ende der Schlucht wieder langsam nach oben klettern. Kleiner Schreckmoment in der idyllischen Ruhe als über der Schlucht kurz ein Helicopter zu sehen ist. Ein wenig steif bewegt sich Indy schon. Ebenso ein wenig gewöhnungsbedürftig ist die Tatsache das er beim klettern die Hände freihaben sollte. Gerade hier am Ende muß ich Etage für Etage nach oben. So langsam geht es wieder dem Gipfel entgegen. Nur das ganze auf der anderen Seite der Schlucht. Plötzlich höre ich wieder das zischen einer Schlange. Auf der nächsten Plattform lauert sie. Positiverweise habe ich für den Revolver unendlich Muniton. Dafür muß ich aber recht nah am Gegner stehen. Wer weiß was für Waffen es hier im Spiel noch gibt. Zumindest komme ich ganz oben erneut über einen Mega Sprung zum Ende. Es war also eher ein Übungslevel in dem die Grundlegensten Dinge des Spiel einfach machbar sind und gezeigt werden.
Denn erst jetzt beginnt auch die eigentlich Story im Spiel und damit das Spiel wohl auch. Denn als ich gerade auf meinen Jeep zugehe sehe ich den angesprochenen Helicopter und ich treffe eine junge Frau. Sophia Hapgood . Diese erzählt Dr. Jones, wie man ihn auch nennt etwas von einer Maschine, die dem Spiel auch den Namen gab. Und von einem russischen Wissenschaftler names Gennadi Volodnikov, der auf der Suche nach dieser Maschine ist. Mit dieser Maschine sei es wohl möglich eine Tür zu einer Parallelen Dimension zu erreichen. Um sie aber zu aktivieren benötigt man 4 Teile die über den gesamten Erdball verstreut sind. Jetzt beginnt das Spiel wirklich erst richtig und ein Wettlauf um diese Teile bezeichnet das Spielziel. All dies wird in einer langen Sequenz von Sophia erzählt. Alles komplett mit einer Sprachausgabe, die sehr gut gelungen ist. Oh was wird unserem Helden da wohl noch bevorstehen. Zumindest bekomme ich von ihr noch ein komisches mechanisches Teil in meine Itemleiste. Am Ende sitzen beide im Helicopter und Indy beginnt seine Reise... Somit ist das erste Level schnell Geschichte und ich gelange auf einen weiteren neuen Bildschirm , indem ich einige vorhandene Dollar in meiner Tasche für Items wie Med Kits ausgeben kann. Ein reicher Mann ist Indy nicht, aber ich kaufe mal vorsichtshalber einiges. Danach geht das Spiel ohne Pause weiter. Wieder per Sequenz verschlägt es unseren Helden nach Babylon und dessen Paläste. Am Ende wird er direkt dort abgesetzt und das 2. Level beginnt. Ich stehe hier in einem Außenbereich und höre aber Geräusche das ich hier nicht allein bin. Wieder gibt es keine Hintergrundmusik, was die Atmosphäre aber durchaus verstärkt. Vor allem bei gut aufgedrehter Anlage und abgedunkeltem Zimmer. Nur an einer Ecke kann ich mich nach oben ziehen und kann über einige Plattformen etwas erhöht auf einen Weg kommen. Hinter der nächsten Ecke wirds interessant. Ein riesiger Funkmast baut sich auf und ich erkenne am Gebäude darunter das alte Zeichen der Russen, Sichel und Hammer. Ein wenig vorsichtiger gehe ich nach vorn und könnte rechts vor dem Haus weiter gehen. Alles ist hier inmitten des Palastes eingebettet. Ich schleiche zur Tür und höre Funkgeräusche. Langsam schaue ich in das innere durch ein kleines Fenster in der Tür. Einen Funker sehe ich. Mehr nicht. Hmmm, wie gehe ich weiter? Ich gehe am Haus weiter und um die Ecke. Noch eine Tür in das Haus und am Ende ein geschlossenes Tor in den nächsten Bereich des Palastes sehe ich. Hier komme ich also nicht weiter. Schön das ich oben allerlei Plattformen und Vorsprünge sehe. Nur wie hochkommen? Also nochmal zurück und ich finde des Rätsels Lösung.
Eine bestimmte Kiste muß ich hier so verschieben das ich hier auf eine Mauer komme. Mit einem Mega Sprung erreiche ich das Funkgebäude und gelange aufs Dach. Kaum angekommen beginnt die nächste lange Sequenz und ich werde Zeuge eines interessanten Gespräches unten. Denn der Funker ist nicht allein. Da ist der russische Wissenschaftler von dem Sophia erzählte. In feinstem russischen Dialekt wird die Story bestätigt, als er am Ende das Haus verläßt. Oh diese Sequenz paßte ideal in das Spiel. Wenn die immer so kommen ist das ein gute Mischung und gibt dem Spiel etwas interaktives. Nun stehe ich also hier auf dem Haus. Nun kann ich auch über das geschlossene Tor springen und erreiche eine kleine Brücke. Ich könnte nach rechts in den Berg oder ..... na schau an, die ersten Wachen laufen unten herum. Aber zu weit für meinen Revolver. Ich glaube diesen Weg gehe ich erstmal nicht. Bliebe der Bergeingang. Wo es dort wohl hingeht? Ich speichere erstmal ab und hebe mir das für morgen auf. Ich glaube das erste schnelle Level war wirklich nur zum warmmachen für Steuerung und Items. Jetzt scheint es richtig loszugehen. Zumindest läßt sich das Spiel gut an. Ich bin gespannt wie es weitergeht. Ich hoffe Ihr seid auch morgen wieder dabei.

Matthias Engert
(08.02.2001)

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