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Legend of Zelda:
Link's Awakening
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Das Testmuster wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Nintendo Deutschland.

Noch immer denke ich mit Wehmut an die 28 Testtage zu Zelda: Ocarina of Time auf dem Nintendo 64 zurück. Man war gefangen und gefesselt das man nie so richtig aufhören konnte. Als es dann vorbei hatte ich ein Gefühl was ich so nach einem Spiel noch nie hatte. Es fehlte irgendwas. Hätte ich die Zeit, ich hätte das Spiel bestimmt öfters nochmal angefangen. Um so erfreuter war ich als ich davon hörte das auch auf Nintendo's kleinem ein neues Abenteuer um den kleinen Link erscheinen sollte. Und endlich , pünktlich zur Spielwarenmesse war es soweit und Link erstrahlte in neuem Glanz. Allerdings nicht ganz neu. Link's Awakening ist nicht neu. Sorgte er doch schon 1993 für langen Spielspaß. Allerdings verpaßte man ihm nicht nur einen Farblook sondern steckte auch noch eine Menge neuer Feature in's Spiel. Herrausgekommen ist ein Spiel das mich persönlich in seinen Bann zog. Auch ich war gespannt ob die Game Boy Version den Ruf des Game Boy's als Kinderspielzeug erhärtete oder entkräftete. Und ich muß sagen, ich war sehr überrascht wie groß die Welt und vor allem wie knifflig sie ist. Eigentlich sollte der Test schon wesentlich eher erscheinen. Aber es ging einfach nicht eher. Erst jetzt bin ich der Meinung diesen Test schreiben zu können, da ich wie immer ein Spiel auch durchspielen will um es zu testen. Auch hier macht mir Link einen kleinen Strich durch die Rechnung. Denn durch bin ich noch nicht. Allerdings stehe ich vor dem Ende und glaube so um die 95% des Spiels gesehen zu haben. Deshalb auch die Komplettlösung, die in mehreren Teilen erscheinen wird. Wer ohne eine Hilfe spielt der kommt im Endeffekt locker auf die gleiche Spielzeit wie beim großen Link auf dem N64. Und das will schon was heißen. Doch nun erstmal zum eigentlichen Spiel. Wie auch im N64 Zelda besitzt dieses Spiel eine Story rund um den kleinen Helden Link. Und dabei erkennt man, wie auch im gesamten Spiel parallelen zu Ocarina of Time. Nachdem Link Hyrule von der Herrschaft Ganon's befreit hat geht er auf Reisen um die weite Welt kennen zu lernen. Auf seinem Weg verschlägt es ihn dabei auch auf das weite Meer. Hier ist Link Passagier in einem Boot das in einen großen Sturm gerät. Es kommt wie es kommen muß. Das Schiff wird vom Blitz getroffen und sinkt. Trotzdem überlebt unser Held und wird an den Strand einer Insel getrieben. Als Link zaghaft seine Augen öffnet sieht er ein kleines Mädchen das sich über ihn beugt. Zelda ??? Nein. Es ist ein Mädchen namens Marin. Die Ähnlichkeit mit der kleinen Malon von der Lon Lon Farm ist sicher beabsichtigt. Denn die kleine Marin hat auch einen Vater. Und dieser heißt Tarin. Man fühlt sich irgendwie sehr an die N64 Version erinnert. Die kleine Marin erzählt Link nun etwas über die mysteriöse Insel auf der er gestrandet ist.
Die Insel heißt Cocolint. Auf derem höchsten Berg, dem Inselberg ruht ein geheimnisvolles Ei in dem der sogenannte Windfisch schläft. Das große Ziel im Spiel ist es von nun an am Ende diesen Windfisch aufzuwecken. Nur dann kann Link die Insel Cocolint wieder verlassen.......... . Diese ganze Geschichte wird euch auch in einem sehr schönen und langen Vorspann gezeigt. Danach gelangt Ihr zum Hauptmenu des Spiels, das auch an die N64 Version erinnert. Hier könnt Ihr wieder 3 Spielstände anlegen und benutzen. Danach beginnt Ihr das eigentliche Spiel. Zu beginn findet Ihr euch im Haus der kleinen Marin wieder. Nachdem Link erwacht ist bemerkt man ein weiteres Feature im Spiel was den Spielspaß gewaltig hebt. Denn wie auch im großen Zelda könnt und müßt Ihr mit Bewohnern und sonstigen Lebewesen auf Cocolint reden. Im Verlauf des Spiels sind diese Hinweise oft Spielentscheidend. Deshalb ist es sehr gut das diese Gespräche komplett eingedeutscht sind. Denn für die jüngeren Spieler kann dies durchaus ein Problem darstellen. Nach den ersten Gesprächen mit Marin und ihrem Vater könnt Ihr endlich aus dem Haus und euch auf das Abenteuer begeben. Doch was ist das erste? Wonach suche ich eigentlich. Hierfür gibt es neben der eigenen Logik zwei gravierende Hilfen. Zum einen lebt auf Cocolint eine Persond namens Ulrira. Diese Person lebt in einem Haus auf Cocolint und versorgt euch mit Tips falls Ihr mal nicht weiterwißt. Allerdings wäre es auf Dauer umständlich wenn man jedesmal in Ulrira's Haus müßte. Dafür exestieren über die ganze Insel verstreut kleine Telefonhäuschen in denen Ihr Ulrira anrufen könnt. Und das ist gut so. Denn Cocolint ist ein große Insel. Einen richtigen Eindruck über die Größe bekommt man wenn man sich die Karte anschaut. Zu beginn sind alle nicht erforschten Bereiche abgedunkelt und werden erst nach und nach sichtbar. Die zweite Möglichkeit Tips zu bekommen brachte mich beim ersten Kontakt ein bischen zum schmunzeln. Wie aus heiterem Himmel kommt ein Uhu angeflogen und fängt an zu erzählen. Ihn trifft man an bestimmten Stellen im Spiel immer wieder. Ziel um den Windfisch aufzuwecken ist es insgesamt 8 Musikinstrumente zu finden. Erst mit diesen Musikinstrumenten kann Link dies erreichen. Um diese zu finden muß Link 8 geheime und verschlossene Paläste finden die sich auf Cocolint befinden. Hat man einen dieser Paläste gefunden merkt man das die Karte nur einen kleinen Teil der begehbaren Welt in Cocolint zeigt. Denn die Paläste sind ebenfalls oft sehr groß und sehr weitläufig. Um allerdings überhaupt ein Stück vorwärts zu kommen bedarf es auch hier einiger Items und Hilfsmittel die Link unterstützen und ohne die eine Lösung des Spieles unmöglich ist.
Zu beginn des Spiels besitzt Ihr die Grundaustattung. Nämlich ein Schild und ein Schwert. Im Laufe das Spiels findet Ihr aber immer mehr dieser Items. Um diese alle benuzen zu können mußte man sich natürlich etwas einfallen lassen. Hierfür sind auch die Bildschirmanzeigen da. Zum einen habt Ihr auf dem Bildschirm am unteren Rand verschiedene Symbole. Auf der linken Seite exesieren 2 Felder für die momentan genuzten Items des Helden. Was heißt das man gleichzeitig 2 verschiedene dieser Items benutzen kann. Je nach Spielsituation muß man aber immer wieder ein anderes benutzen. Dazu ruft man per Starttaste das Inventurymenu auf. In diesem Menu sieht man auch die Anzahl der schon gefunden (erkämpften) Musikinstrumente, sowie Items die man zwar findet aber nicht benutzen kann. Und das sind nicht wenige. Dabei wächst die Anzahl dieser Items mit dem Spiel. Und vor allem merkt man so die vielen Abhängigkeiten im Spiel. Viele Locations sind z.b. erst dann begehbar wenn man ein entsprechendes Item hat. So sind z.b. viele Gebiete nicht begehbar weil große Steine den zugang versperren. Hierfür braucht Link nun z.b. einen Krafthandschuh. Oder es gibt Wasserabsschnitte die man ohne die Flossen, die man später findet nicht betreten kann. Die benutzbaren Items findet man zumeist in den Palästen . Diese sind so aufgebaut wie man Zelda noch vom SNES kennt. Und genau diese Paläste sind die eigentliche Herrausforderung im Spiel. Draußen hat man zur Not immer noch die Möglichkeit per Telefonhäuschen zumindest ungefähr den nächsten Schritt herraus zu bekommen. Aber hier drinnen nicht. Und wieder gibt es parallelen zum großen Zelda. Zuerst sollte man versuchen die Karte und den Kompass zu finden. Diese befinden sich meist gut versteckt in diversen Kisten die man im inneren findet. Manche dieser Kisten sind sichtbar. Andere wiederrum müssen erspielt werden. Mal müssen bestimmte Schalter gedrückt werden oder alle Gegner in einem Raum erledigt werden. Die Möglichkeiten sind sehr zahlreich. Deshalb ist der Kompaß irre wichtig. Mit ihm bekommt man nämlich die Kisten und den Boss auf einer Karte angezeigt die im Inventurymenu anstatt der Musiksymbole angezeigt wird. Auch sonst sind in den meisten Palästen sehr viele Rätsel zu lösen, die sehr oft den eigenen Gehirnschmalz fordern. Danaben sind die Paläste voll mit Gegnern und Hindernissen. Oft muß man geheime Wege finden die sich in einer Wand verstecken oder Puzzles lösen. Wenn ich an den 7. Palast denke, oh man. Wer den Wassertempel im großen Zelda "liebengelernt" hat, der wird diesen ebenfalls in sein Herz schließen. :-) Abhängigkeiten und Schalterreihenfolgen ohne Ende. Ich glaube ich habe allein 6 Stunden in diesem Palast zugebracht. Man wird wirklich gefordert. So muß man ebenfalls oft viele kleine Schlüssel finden und verschlossene Türen in den Palästen zu öffnen. Am Ende findet man meist am besten versteckt den Boss Schlüssel. Denn am Ende jedes Palastes wartet ein mehr oder weniger schwerer Endgegner auf euch.
Diesen besiegt man nun meist mit dem im Palast neu gefundenem Item. Auch hier muß man sich eine Taktik überlegen. Wirklich toll gemacht. Schön ist immer wenn man eine Kiste findet und öffnet. Genau derselbe Sound wie im großen Zelda erwartet euch hier. Hat man den Endgegner besiegt gelangt man in den Instrumentenraum in dem man nun das Musikinstrument in Besitz nehmen kann. Und sofort nach dem beenden eines Palastes packt es einen wieder, da man meist ein Item gefunden hat mit dem jetzt noch verschlossene Gebiete begehbar sind. Es ist wie im großen Zelda. Man möchte nicht mehr aufhören. Danach ist man wieder draußen und muß sich den weiteren Weg wieder ebnen. Was dabei manchmal für ewig viele Locations abgegangen werden müssen um den Zugang zu einem Palast zu erreichen ist wirklich irre. Man findet viele Häuser in denen verschiedene Bewohner leben, die alle irgendein Problem haben. Natürlich sind das Zusatzaufgaben. Manche geben euch danach ein weiteres Item oder einen Hinweis. Um z.b. in den Palast des Schlosses auf Cocolint zu gelangen muß man einen bestimmten Bewohner aufsuchen der aber 5 goldene Blätter haben möchte um den Schlüssel rauszurücken. Beim finden dieser 5 Blätter entdeckt man weitere Secrets die man erst viel später braucht. Und so geht das immer. Oft ertappt man sich auch bei dem Satz - "Wo war das jetzt gleich". Es ist nicht linear. Neben dem finden der Paläste und der dazugehörigen Rätsel exestieren weitere kleine Sachen im Spiel. So z.b. kann man durch das finden von sogenannten Zaubermuscheln etwas ganz besonderes finden. Ich habe jetzt 19 dieser Muscheln. Doch es sind noch nicht alle. Denn es gibt einen Muschelraum in dem man diese abliefern kann. Und 19 reichen noch nicht. Ich tippe mal auf 20 die man finden muß. Ein paar Meter unerforschtes Gelände habe ich ja noch. Desweiteren findet man auf Cocolint Läden in denen man Items kaufen oder sogar beim Glücksspiel gewinnen kann. Oder man sucht bestimmte Personen auf die einem Heilungsitems verkaufen. Die Möglichkeiten sind sehr zalhreich. Selbst ein Angelteil ist enthalten. Wie im großen kann man, wenn man einen großen Fisch fängt etwas dafür bekommen. Sei es ein paar Rubime oder ein Herzteil. Bei 4 gefundenen Herzteilen bekommt man auch hier ein großes dazu. Die meisten bekommt man aber nach dem beenden eines Palastes. Viele Herzteile und andere Items findet man auch in geheimen Eingängen die überall auf der Insel zu finden sind. Sei es in einer Wand in die man ein Loch sprengen muß oder unter Steinen oder Büschen. Ein besonderes Schmankerl ist das vielzitierte neue Level in Zelda DX. Diesen Palast könnte man mit einer magischen Fee aus dem großen Zelda vergleichen. Habt Ihr euch hier durchgekämpft erwartet euch eine Fee die euch die Wahl für eine neue Kutte läßt. Rot für mehr Angriffskraft und Blau für mehr Verteidigungskraft.
Diesen findet man eher durch Zufall. Auch auf Cocolint gibt es einen Friedhof auf dem man die Grabsteine verschieben kann. Auf einem Teil muß man nun alle dort befindlichen Grabsteine in eine bestimmte Stellung schieben. Danach tut sich ein Eingang auf und man gelangt in den Palast. Ihr seht schon. Es gleicht sich vieles. Und so zieht sich die ganze Geschichte durch das Spiel. Alles greift irgendwie ineinander. Nicht nur das neue Level zeigt dabei die grafischen Möglichkeiten des Game Boy Color, die auch durch Zelda noch nicht einmal voll ausgeschöpft sind. Aber gerade die Paläste sehen wirklich sehr gut aus. Vor allem Level 8 das sehr klar und detailliert ist. Leider bringen das die nach wie vor nicht optimalen Bilder garnicht richtig zur Geltung. Es sind auch die vielen Kleinigkeiten die auffalen. Das Wasser ist anmimiert. Die Endgegner, gerade der im 7. Palast bewegen sich geschmeidig. Und selbst Effekte die man dem Game Boy Color garnicht zutraut bekommt man zu sehen. Nämlich dann wenn man in das Traumbett steigt um im darauffolgenen Dungeon die Flöte zu finden. Kaum legt sich Link in das Bett fängt der Bildschirm grafisch an zu vibrieren. Sieht wirklich irre aus. Selbst Zwischensequenzen bekommt man in Zelda DX zu sehen. Denn auch hier zieht sich die Beziehung von Link zur kleinen Marin durch das Spiel. So sitzen sie einmal am Strand und philosphieren über ihre Zukunft. Die Welt in der sich Link bewegt lebt einfach irgendwie. Überall trifft man jemand. Mal muß man jemanden retten oder einen kleinen Geist zu seinem Hause führen, einem Maler seine Statue beenden oder einer kleinen Nixe eine verlorene Kette bringen. Und alles hat irgendwas mit dem Lösen das Spieles zu tun. Nichts ist umsonst. Und vieles eben erst für eine viel spätere Zeit. Dabei ist alles lösbar und irgendwo logisch. Auch ich habe mich manchmal gefragt wie bestimmte Sachen zu lösen wären. (Ihr wißt - der 7. Palast :-) ). Aber alles hat Sinn und ist lösbar. Auch die Gegner sind schlagbar. Neben den unzähligen die man auf den Streifzügen trifft, und die oft auch Herzen oder Rubine liegenlassen sind auch die großen Endgegner zu schlagen. Auch wenn sich immer wieder die Taktik ändert. Nur einfach draufhauen ist nicht. Ein weiteres neues Feature wird alle Besitzer des Pocket Printer freuen. An verschiedenen Stellen exestieren nämlich Orte an denen man ein Foto schießen kann. Dieses zeigt Link entweder allein oder mit einer anderen Person. Wie der kleine Geist, der wenn man ihn nach hause gebracht hat unbedingt ein Foto mit Link will. Lustig. Um sich die gesammelten Werke einmal anzuschauen und um sie zu drucken begibt man sich zum Fotoladen . Hier kann man nun im Fotoalbum blättern und sich die Fotos dann auch ausdrucken. Sicher kein Killerfeature, aber mal was neues.
Neben der grafischen Präsentation überzeugt auch der Sound endlich mal durchgehend. Alle Sounds in Zelda DX sind ausnahmslos angenehm beim hören. Von den bekannten Soundeffekten bis zu den normalen Musikstücken. Dabei besitzen die unterschiedlichen Locations und Paläste verschiedene Stücke. Mal bedrohlich und dann wieder entspannend. Je nachdem wie die Spielsituation ist. Auf jeden Fall bekommt man mit Zelda ein Spiel das einen sehr lange fesselt und dabei auch anspruchsvoll ist. Natürlich kommt man am Anfang gut vorran. Aber je weiter man dem Ende entgegen kommt um so kniffliger wird es. Auch das ständige überlegen wie die verschiedenen Dinge zusammenpassen gefällt mir sehr. Nicht einfach bloß durchrennen. Nein. Alles hat eine Bedeutung um endlich am Ende den Windfisch in seinem großen Ei zu wecken. Die Grafik präsentiert sich in sehr schönem Gewand. Gerade die Paläste möchte ich da nennen. Für ein Spiel zwischendurch ist Zelda das falsche Spiel. Aber für den der langen Spielspaß in Adventureform will der ist hier genau richtig. Und alle Zeldageschädigten auf dem N64 sollten ruhig mal ein Auge riskieren. Wenn man immernoch nach einem Kaufgrund für den GBC sucht dann hat man ihn mit Legend of Zelda: Link's Awakening gefunden.

Komplettlösung zu Legend of Zelda: Link's Awakening

Wertung

Matthias Engert
(10.03.1999)

Magazin64@aol.com