GBA GameBoy Advance - Sword of Mana - Komplettlösung Teil 1

 
Herzlich willkommen zur Komplettlösung von „Sword of Mana“ für Euren GameBoy Advance. Ich hoffe Ihr werdet mit vorliegender Lösung viel Freude haben, aber lasst Euch keines Falles dazu verleiten, dass Spiel ausschließlich mit jenes zu spielen. Es würde Euch eine Menge Spielspass entgehen. Auf geht’s in den Kampf um den Manabaum!

Nachdem Ihr Euch die Eröffnungssequenz zu Gemüte geführt habt, stehen Euer Charakter sowie Willy, der Gefängnisinsasse, kurz davor die Arena zu betreten. Den Kampf gegen den Schakalmutanten solltet Ihr aber bereits nach kurzer Zeit als Sieger verlassen. Gestärkt vom Kampf und voller Elan, den Schattenherrscher in naher Zukunft zu besiegen, macht Ihr Euch auf nach Topple, wo es weitere Informationen über das Mädchen aus dem Vorspann geben sollte. Jedoch kommt Euer Erzfeind in Eure Quere und beendet das Vorhaben durch einen fulminanten Schwertstreich, der Euren Helden von der Brücke fegt. Unten angekommen, trefft Ihr auf Niccolo, wobei die Bekanntschaft eher von kurzer Dauer ist. Einen Bildschirm weiter unten rettet Ihr ein reisendes Mädchen vor einem wilden Bösewicht. Den Beschluss gefasst, zusammen nach Topple zu reisen, erfahrt Ihr den Namen Eurer Begleiterin: es ist das Mädchen, dass Euch aus dem Vorspann noch allzu bekannt sein dürfte. Auf der Wiese sucht Ihr zuerst einmal nach einem Buch, das Eure Begleiterin für einen Freund suchen wollte. Weiter geht’s auf dem Pfad nach Topple, der Euch an Euren ersten Zielort geleiten sollte. Betretet zu allererst das erste Haus rechts. Dort findet Ihr den Topple-Großvater, der Euch jedoch nicht sonderlich viel zu sagen hat. Aus Angst verweigert er Euch jegliche Aussage und verleugnet seinen Glauben an die Managöttin. Während der Sequenz klärt sich das Missverständnis jedoch auf und der Topple-Bewohner schenkt Euch für Eure weitere Reise das „Magische Seil“. Besucht nun den Laden von Topple und sprecht mit Luke, der Euch einen gegrillten Molch gibt, den Ihr nach Wendel zu seinem Vater Marco bringen sollt. Ebenso erfahrt Ihr in diversen Gesprächen mit den Dorfbewohnern, dass der Weg nach Wendel versiegelt sei. Mal sehen was sich da machen lässt. Im Wohnsitz bekommt Ihr die Info, dass am Wasserfall ein Ritter lebt, der Euch offensichtlich im Umgang mit der Waffe noch eine Menge beibringen könnte. Sobald Ihr das Dorf in Richtung Westen verlasst, gibt Euch Niccolo „Popois Notizbuch“. Weiter geht es den Pfad entlang, bis Ihr schlussendlich an die Hütte am Wasserfall stoßt. Innerhalb des Häuschens findet Euer Held einen Brief vor, in dem geschrieben steht, dass Euch der Bewohner der Hütte in Wendel treffen will. Jedoch war der Brief für Eure Begleiterin gedacht. Als diese auftaucht, erscheint ein Lichtgeist, weswegen sie Euch in die Kunst der Manageister etwas genauer einführt. Nachdem Ihr Euch nun ein richtiges „Team“ nennt, geht es auf zum Schloss. Ab jetzt erlernt Euer Held die Fähigkeit des Springens. Lauft nun den Weg weiter bis zur Floddergrotte. Durchquert diese, besiegt die heranströmenden Findmassen und Ihr werdet den nützlichen Bogen finden. Sobald Ihr den Höhlenausgang entdeckt, befindet Ihr Euch in der Umgebung von Vinquette. Besiegt wiederum alle umher streunenden Pogopuschel und Konsorten, rüstet Euch mit allerlei Krimskrams und schlagt letztendlich die Abzweigung nach Norden, gen Schloss, ein. Hier angekommen, werdet Ihr vom Butler des Hauses in ein Zimer geleitet und macht die Bekanntschaft mit Isabella, die für Euch mit dem Grafen sprechen will, um den Weg nach Wendel passierbar zu machen. Nachdem Ihr Euch zu Bett gelegt habt, erwacht Euer Held – Eure Begeleiterin ist verschwunden. Das Schloss steht nun bereit, erkundet zu werden, das Untergeschoss beheimatet etwa den Manageist Vesuvio, dr Euch das Meditieren beibringt. Erkundet das Gemäuer, bis Ihr abermals auf den Butler von vorhin trefft. Besiegt ihn – nun in der Gestalt eines Monsters – und durchquert einige weitere Türen, bis Ihr auf Graf Lee trefft. Der erste wirkliche Bossgegner erwartet Euch. Mit gezielten Schwerthieben von der Seite rafft Ihr diesen allerdings schnell hin. Weiter geht’s zur Modergrotte, die Ihr jedoch nur im Besitz von Vesuvio betreten dürft. Folgt dem Weg auf Eurer Karte Richtung Süden und betretet die Echsensümpfe, welche Euch zur Modergrotte führen werden. Kurz bevor Ihr die Höhle begeht, habt Ihr nochmals – sofern Ihr den rechten anstatt den oberen Weg einschlagt – die Möglichkeit abzuspeichern und Eure Lebens- beziehungsweise Manaleisten zu füllen. Eine Barriere versperrt Euch den weiteren Weg in die Grotte hinein. Der Manageist Vesuvio ändert diesen Zustand jedoch schlagartig.

Die Modergrotte gestaltet sich weitläufig, einige Kisten wollen geöffnet werden, ebenso findet Ihr nach kurzer Zeit bereits die Kette, die Euch die Möglichkeit verschafft, an bestimmten Verankerungen Hindernisse zu überqueren. Seid Ihr alle Wege abgelaufen, stoßt Ihr in einen Raum vor, in dem Ihr den Mondspiegel erhaltet. Überrascht ob des mysteriösen Fundes, wird Euer Team ohne Vorwarnung von einem zweiköpfigen Drachenwesen attackiert, das Ihr am Besten aus guter Entfernung mit Eurem Bogen angreifen solltet. Bi einem Sieg schließt sich Euch der Wassergeist Aquaria an. Um diesen wiederzubeleben müsst Ihr nahe der Echsensümpfe eine wohltuende Wasserquelle finden. Also auf zur Wassersuche! Sobald Ihr Aquaria ins Leben zurückgerufen habt, könnt Ihr Eure Reise nach Wendel fortsetzen. Aquaria hilft Euch, die Blockade auf dem Weg zu der Ortschaft zu durchbrechen. Der Weg ist nun frei, bleibt trotzdem auf der Hut vor den lauernden Kreaturen, die Euch ans Leder wollen. Entlang geht es an der Küste von Wendel, bis Ihr endlich dort ankommt: eine große Stadt, voll von Menschen, die Euch Interessantes zu berichten haben. Auf dem Marktplatz im Norden der Stadt findet Ihr beispielsweise Lester, den Minnesänger, der eine hübsche Ode trällert. Beim ortsansässigen Laden füllt Ihr Eure Taschen mit lebenswichtigen Items, ein Mann bietet Euch an, an insgesamt 15 Stadtbewohner Werbezettel zu verteilen, um bei getaner Arbeit kräftig entlohnt zu werden. Oder aber Ihr sucht für Emerilie ein Küchenmesser, das Ihr bei der Zubereitung des Essens hilfreich sein wird. Dofar, der Zwerg, welcher sich im Gasthaus befindet, wird Euch das Silbermesser zurückgeben, sobald Ihr mit seinen Zwergenkollegen in der Schmiede im Westen von Wendel gesprochen habt. Weiter geht’s im 2. Teil unserer Komplettlösung. Bei Fragen stehe ich gerne zur Eurer Verfügung.

Artikel erstellt von Kilian Pfeiffer
(14.04.2004)