GBA GameBoy Advance - Advance Wars - Mission's Hilfen Teil 2

  Advance Wars Levelhilfe Kampagne mit KO. Andy

Mission 8: Kanbei´s Aufmarsch Spieldauer: ca. 10 Tage
gegn. KO. Kanbei

Die gegn. Rkt. Werfer sind unser erstes Ziel. Die Kpfpz. von Kanbei schwächen wir mit den ei-genen Rkt. Werfern und ringen sie mit den Pz. nieder. Kanbei´s Inf. wird versuchen die neutralen Städte zu besetzen - laßt sie machen. Haltet sie nur von dem eigenen HQ fern. Ist die gegn. Ari erledigt, schickt eine Inf zum HQ von Kanbei und besetzt dieses.

Mission 9: Kanbei der Könner Spieldauer: ca. 12 Tage
gegn. KO. Kanbei

Eine schwere Mission steht uns hier bevor. Postiert eure Truppen auf den Brücken so, das unsere Fernwaffen die Gegner abdecken. Rechts an der Brücke, opfern wir den Kpfpz und sichern dahin-ter mit der Inf. ab. baut gleich eine Ari. und postiert diese vor dem Rkt. Werfer. Mit der unteren mech. Inf. besetzen wir die beiden neutralen Städte in unserem Areal und werfen sie nach getaner Arbeit gegen die einfallenden Horden. Baut viel Ari nach und Pz. Irgendwann sollte uns der liebe Gott gnädig sein und diese Mission bestanden haben.

Mission 10. Kann Kanbei irren? Spieldauer: ca. 12 Tage
gegn. KO. Kanbei

Das Ziel 15 Basen zu besetzen erscheint einfach. Doch unsere Truppen müssen auf verschiede Inseln gebracht werden. Ist die gegn. Luftwaffe aus dem Rennen, besetzen wir den zweiten Flug-hafen in der Mitte, um mehr Kapazitäten zu haben. Nun bauen wir Inf. und Transportheli´s im Akkord. Die neutralen Städte an unserer Basis besetzen wir nebenbei, wenn die Helis unterwegs sind.

Mission 11: Käpten Drake Spieldauer: ca. 13 Tage
gegn. KO. Drake

Setzt mit dem Landungsboot einen Pz und eine Inf. auf die mittelere Insel über und vernichtet die gegn. Inf. Mit den U-Booten gehen wir gegen die gegn. Seestreitkräfte vor und vernichten Dra-ke´s Landungsboote. Mit Kpfpz., Ari und Rkt. Werfer ziehen wir nach unten und besetzen die nach oben führende Brücke. Dort beschäftigen wir die gegn. Truppen und karren mit demTTP die nachgebauten Inf. zu den neutralen Städten. Den Pz. von der mittleren Insel ziehen wir ab nach oben rechts. Dann holen wir mit dem Landungsboot noch einen Kpfpz. oder Ari und eine Inf nach und besetzen die beiden Städt in dem Abschnitt. Mit den neutralen Städten neben unserer Basis sollten so alle 12 geforderten Städte in unseren Händen sein.

Mission 12: Sturm auf See Spieldauer: 10 Tage
gegn. KO. Drake

Das Ziel ist hier, eine Missle 10 Tage vor dem Feind zu schützen. Packt die Missle auf ein Lan-dungsboot und fahrt damit oben rum bis zum Ende des Kanals. Achtet hierbei auf übermütige Landeinheiten, die euch beschießen. Werft die restlichen Truppen dem Gegner zum Fraß vor und beschäftigt die gegn. Seekräfte so lange es geht. unser Vorsprung reicht gerade bis zum 10 Tag.

Mission 13: Siegesschwingen Spieldauer: ca. 19 Tage
gegn. KO. Eagle

Ist die gegn. Luftwaffe erst einmal außer Gefecht, kann unser Rkt. Werfer von der eigenen Posi-tion aus den Gegner mächtig ärgern. Die Pz. und Inf. nehmen den Weg um bzw. über die Berge und machen den Rest fertig. Sollte man alle Flieger erwischt haben, kann man die Mission schneller beenden, da unterhalb der Berge kaum noch Truppen vorhanden sind.

Mission 14: Kriegsgeheimnis Spieldauer: ca. 8 Tage
gegn. KO. Drake

Setzt einen Kpfpz. und Rkt. Werfer gerade über und die anderen Truppen etwas weiter unten ab. Vernichtet die schwachen Landeinheiten und folgt der Straße. Unten rechts an der Brücke (in einem abgedunkelten Riff) ist das Landungsboot versteckt. Die Seeeinheiten sind nur Geplänkel und dienen nur zur Abwechslung. Oben rechts warten ein gegn. U-Boot und Schlachtschiff und links ein Kreuzer. Wem danach ist, kann sich ja auch mit diesen Einheiten messen.

Artikel erstellt von Jens Morgenschweiss
(13.01.2002)