Interview mit Holger Kuchling, Managing Director Independent Arts Software

Hier findet Ihr ein Interview mit den Machern des GBA Spiels Demon Hunter. Wer sich für den Hintergrund des Interviews interessiert findet hier einige Infos zu Demon Hunter . Ein Einblick in die Arbeit von Independent Arts Software findet Ihr unter diese hier .

Was ist Ihr genauer Aufgabenbereich bei Independent Arts?

H.K. Die Firma wurde 1990 von mir gegründet. Seitdem fungiere ich für den kaufmännischen Bereich als Geschäftsführer und den entwicklungstechnischen Part als Projektleiter. Dabei kümmere ich mich einerseits um alle vertragsrelevanten Dinge, Projektakquirierung, Teamzusammenstellung als auch andererseits um die konkrete Projektleitung mit allen dazugehörigen Inhalten und Aufgaben. Von Langeweile kann also keine Rede sein :-)

Wo arbeitet Independent Arts und wieviele Mitarbeiter sind dort beschäftigt?

H.K. IAS hat seinen Firmensitz in einem Technologiezentrum in Hamm, Westfalen. Vor Ort arbeiten, je nach Auslastung und Anlass bis zu 9 Mitarbeiter. Darüber hinaus entwickeln ca. 15 prof. free lancer, verteilt über ganz Deutschland, für uns. Diese gesunde Mischung funktioniert sehr gut und gewährleistet effizientes, strukturiertes und kontrolliertes Arbeiten bei bestmöglicher Qualität.

Was ist das erfolgreichste Projekt der Vergangenheit?

H.K. Ohne Frage ist das immer noch aus dem Jahr 1993 „Anstoss“ für Amiga und PC (Publisher Ascon, heute Ascaron Software). Aber auch Produkte der jüngeren Vergangenheit wie der „Diddl Maus“ Bildschirmschoner in Deutschland oder unser RTS Game „WarCommander“ (Publisher CDV) haben sich weltweit im sechsstelligen Stückzahlbereich verkauft. Von „WarCommander“ wurden sogar spezielle Lokalisierungen für den asiatischen Markt erstellt (China, Korea, Japan), neben den normalen europäischen Fassungen und einer speziellen US Version.

Wieviele Leute arbeiten momentan an Demon Hunter für den GBA?

H.K. Aktuell entwickeln noch 5 Personen am Spiel. In bestimmten Phasen haben allerdings bis zu 12 Spezialisten für den kontinuierlichen Fortschritt in der Entwicklung gesorgt. Da das Spiel sehr grafiklastig ist, waren zum Teil 6 Grafiker parallel mit der Erstellung und Animation der acht üppigen Kapitel und mehr als 30 Levels beschäftigt. Im Moment arbeiten hauptsächlich noch die Programmierer und Leveldesigner am Balancing und Feinschliff bzw. den Optimierungen.

Wie ist die Idee zu diesem Spiel entstanden? Gab es andere Titel von denen sich die Entwickler haben inspirieren lassen?

H.K. Wie unschwer erkennbar ist, sind bestimmte Parallelen zu „Diablo“ unverkennbar. Das hat etwas mit der unglaublichen Faszination dieses Spiels zu tun. Fast alle Teammitglieder sind absolute „Diablo“ Fans, um nicht zu sagen Fanatiker :-)
Da war es nahe liegend ein Spiel ähnlichen Machart auf den GBA zu portieren, gespickt mit vielen eigenen Ideen und dem Ziel inhaltlich und technisch die GBA Hardware vollständig auszureizen.
Am allerwichtigsten ist für uns neben der audiovisuellen Qualität aber der Spielspaß und die Langzeitmotivation für den Spieler. Deshalb wollen wir einen fairen Gegenwert für den Käufer eines DEMON HUNTER Moduls schaffen, und das heißt für uns, mindestens 70-80 Stunden Gameplay im Single Player Modus. Wobei man auch dann noch mit dem aufgebauten Helden weiterspielen kann !

Was glauben Sie, unterscheidet den Titel von ähnlichen Spielen und soll den Spieler damit zum Kauf animieren?

H.K. Nun, einerseits glaube ich, dass wirklich noch kein inhaltlich und technisch vergleichbarer Titel auf dem GBA Markt existiert. Unser Grafikstil, der Umfang, die Features (Fog of War System, zufallsgenerierte Levels usw.) und unser Herzblut stecken in dem Spiel. Wir sind vom weltweiten Erfolg überzeugt. Die positiven Feedbacks motivieren ungemein, in der heißen Endphase noch eine „Schüppe“ draufzulegen, um einen echten, potenziellen Hit abzuliefern.

Wie lange wird die Entwicklung des Titels ungefähr dauern und benutzt Independent Arts spezielle Software zum Entwickeln oder eigene Tools?

H.K. Eine Fertigstellung und Veröffentlichung ist für das 1. Quartal 2003 angestrebt. Erste Gespräche mit int. Publishern wurden und werden geführt. Um all die Features zu implementieren und das System optimal auszureizen mussten eine Reihe spezieller, interner Tools programmiert werden. Ohne solche individuellen Leistungen wird man keine echten Toptitel entwickeln können. Ansonsten kommt halt der bekannte „Einheitsbrei“ wie z.B. bei diversen Junp´n ´Run Spielen dabei heraus…

Was ist der schwerste und kniffligste Part bei der GBA Programmierung und was ist der positivste Effekt?

H.K. Am schwierigsten ist es wirklich mit dem begrenzten Speicherplatz klar zu kommen. Hier muss seitens der Programmierung mächtig getrickst und optimiert/gepackt werden. Andererseits sind wir dann immer wieder erstaunt, was doch noch alles auf dieser begrenzten Hardware möglich ist…

Wird der Titel zuerst nur in Deutschland erscheinen oder plant man einen weltweiten Release?

H.K. Wie bereits erwähnt streben wir eine weltweite Veröffentlichung an. Die Publishergespräche wurden diesbezüglich eingeleitet. In einigen Wochen können wir sicher mehr preisgeben und den erfolgreichen Abschluss bekannt geben.

Ist es heutzutage nicht schwer mit einem völlig neuen Projekt am Markt bestehen zu können?

H.K. Auf jeden Fall. Alle Publisher reden auf dem GBA von notwendigen Lizenzthemen und Figuren. Das mag in gewisser Sicht stimmen und die Abverkäufe punktuell fördern. Aber man muss auch den Mut besitzen, etwas Eigenständiges zu veröffentlichen, vorausgesetzt die Qualität stimmt und die Spielergemeinde wird entsprechend motiviert. Wir können bereits jetzt einen breiten int. Zuspruch für unser Spiel absehen. Ein klares Signal auch für die Publisher, nicht immer nur auf teilweise durchschnittliche Lizenzthemen zu setzen.

Wie sehen Sie momentan den GBA Markt in Sachen Preis Leistungs Verhältnis?

H.K. Ehrlich?
Vorsichtig ausgedrückt halte ich die Modulpreise für den Endkunden schlichtweg für zu teuer. Ein GBA Modul rechtfertigt es in keinster Weise teurer angeboten zu werden als ein int. Topprodukt für den PC und die PS2. Das kann einfach nicht sein… Die Endkundenpreise müssten sicher um 1/3 fallen um den lauen Markt wieder mit vernünftigen Stückzahlen anzukurbeln.

Wird noch an weiteren Titeln gearbeitet und plant Independent Arts auch weitere Nintendo Plattformen mit Software zu versorgen?

H.K. Neben dem PC und dem dem GameBoy Advance wäre sicher die PS2 attraktiv. Das hängt aber auch von der weiteren Nachfrage und Entwicklung ab. Das derzeitige Konsolenteam könnte sich auch die Arbeit auf Nintendos GameCube vorstellen. Man wird sehen.

Zum Abschluß die berühmte Frage was Sie persönlich für eine Genre mögen? Was ist momentan Ihr Lieblingsspiel?

H.K. Einen konkreten Favoriten kann ich nicht angeben. Da mir kaum Zeit zum „Spielen“ bleibt bevorzuge ich eher die kurzweiligen Renn-/ und Sportspiele auf PS2 oder PC. Die restliche Zeit gehört meiner Familie :-).

Wir bedanken uns für die Ausführungen.

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