The World is Not Enough Lösung - Teil 3

Level 9: Stardt der Wege I:

Missionsziele:

Mach Zukovski ausfindig
Halte Dr. Jones am Leben
Gefährde nicht deine Verbündeten
Halte Zukovsky am Leben
Computerdatein beschaffen aus dem Fischerei Büro

Wenn wir geradezu laufen und die Rampe hoch, gelangen wir durch die Türe an Zukovsky´s Büro. Dort schießen wir das Schloß auf und verfolgen den nun folgenden Dialog. Danach verschwinden wir hinten aus dem Durchgang und erledigen die beiden Burschen unten. Am Gabelstabler vorbei aus der Tür und geduckt hinter die Kisten laufen. Nun werden zwei Gegner neugierig und kommen nachsehen. Nach diesen peilen wir auf der Brüstung rechts oben den ersten an und gehen im Entengang weiter hinter einen Poller. Von dort eliminieren wir den zweiten auf der Brüstung. Dann kann man gefahrlos die Türe oben öffnen und vorsichtig nach rechts sehen. Vor dem Aufzug tummeln sich drei Posten, die wir erlösen. Das beste ist nun auf eine schnelle Waffe zu wechseln, die auch noch ordentlich Durchschlag hat. Ich empfehle die KA 57. Doch nicht das ganze Magazin verpulvern. Ist der Fahrstuhl geräumt fahren wir damit hoch. Rechts um die Ecke stehen zwei Jungs, die dort nichts zu suchen haben. Neben den Förderderbändern ist noch eine Tür in diesem Lager. Hinter der stehen 5 Posten. Der gefährlichste ist der hinter der Türe. Geht diese zu kommt der raus. Ist alles klar sammeln wir die Mun ein und verlassen durch die nächste Tür den Raum. Gehen wir nach rechts, kann man von oben zwei Burschen mit dem „Finalen Rettungsschuß" erlegen. Dann springen wir nach unten und erwischen den einen recht überraschend. Auch wenn dieser sich ergibt, müssen wir ihn töten, da er sich in unserem Rücken neu bewaffnet und schießen wird. Also, wer zuerst schießt - lebt länger. Vor den Kisten ist ein Schalter, den wir umlegen. Lugen wir vorsichtig Richtung Ecke, sehen wir oben rechts auf der Kiste einen Posten stehen. Nach diesem kommt ein bombiger Bursche mit einem GL 40 Granatwerfer. Bevor wir uns aber die Waffe holen, sollten wir zuerst den Posten vorn im Gang erledigen. Nun wechseln wir wieder auf die KA 57 und stürmen aus dem Tor nach rechts. Vorsicht, denn ein weiterer Granatjonnie wartet auf Futter. Aber nicht mit uns. Die KA 57 sollte für klare Verhältnisse sorgen. In der Bude links lauert noch einer auf seine Chance. Danach legen wir den Schalter in der Bude um und gehen im Entengang hinaus und den Steg entlang. Wir lassen uns nicht durch die Beschießung irritieren und wenn sich die Gelegenheit bietet und sich einer rechts unten zeigt, erledigen wir ihn. Bevor wir nun am Ende des Stegs nach rechts biegen, muß der eine Posten noch weg, der am anderen Ende wartet. Nun an die Kisten und vorsichtigt Richtung Boot unten sehen. Die drei Wachen stören gewaltig. Erst danach laufen wir weiter runter und gehen gleich unter der Treppe in Deckung. Nehmen dort die Weste auf und erschießen den Granatheini am anderen Ende hinten. Wenn dort keiner steht, haben wir ein Problem. Denn von ihm bekommen wir die RL 22, einen gelenkten Raketenwerfer. Nun die Rampe hinten hoch und den Steg runter laufen. Schnell hinter eine Kiste, wo vorher noch ein Soldat stand. Von rechts werden wir mit Raketen und Gewehrfeuer beschossen. Warten wir eine Weile, erledigt sich das Gewehrfeuer von allein :-) Mit dem RL 22 visieren wir den Raketenwerfer an und entfernen ihn aus dem Spiel. Schnell dorthin laufen, weil wir sonst von links auch noch Raketenfeuer bekommen. Und wir brauchen ja eine neue Rakete. Mit dieser machen wir dann Schluß auf diesem Steg und entfernen das letzte noch kämpfende Subjekt (Raketenheini). Rechts um die Ecke weiter und durch das Tor in den Lagerraum. Evt. bekommen wir nun auch von außen Feuer, damit wir hinein gehen. Das Lagerhaus ist in drei Etagen geteilt, wo unten unsere Leute stehen. Also nicht schießen. Versucht von unten soviele wie möglich der ersten Etage zu erwischen. Sammelt nun die Mun ein und geht weiter hoch in die letzte Etage. Geht zum Fenster des Büros und tötet die Posten darin. Am Schreibtisch packen wir das Modem aus und laden die Datein herab. Wenn wir nun um die Ecke gehen, gelangen wir zu einer Leiter nach unten. Hinter der nächsten Ecke steht der letzte Posten und wir sind an der Lagerhalle des Ziels.

Level 10: Stadt der Wege II

Missionsziele:

Kehre zu Zukovsky zurück
Ausrüstung aus Zukovsky´s Auto holen
Gefährde nicht deine Verbündeten
Zerstöre den Hubschrauber

Bevor wir loslegen, sammeln wir die Gegenstände hinter uns ein. Nun verlassen wir die Lagerhalle und legen draußen den Hebel für die Brücke um. Aus sicherer Entfernung eliminieren wir die beiden Posten am Eingang der nächsten Halle. Nehmt euch vor dem Hubschrauber mit den Sägen in acht. In der nächsten Halle springen wir auf die eine Kiste vorn und können von dort aus den Soldaten an der anderen Stirnseite oben erschießen. Wenn wir um die Kisten herum gehen, nicht gleich schießen, dort stehen unsere Leute. Diese kämpfen uns den Weg (hoffentlich) frei, so das wir über den Steg in die erste Etage kommen. Die beiden verbliebenen Wachen machen nun das Lebenslicht aus und wir sammeln die gesamte Mun. ein. Vergeßt nicht die Granaten. Auf der anderen Seite gehts nach unten und kurz vor der Türe kommen von oben noch zwei Soldaten herab. Wir verlassen nun die Halle und befinden uns an der freien Luft. Versucht gleich am Anfang den Raketenheini von rechts oben auf dem Dach auszuschalten. Macht das Vorankommen einfacher. Von den Tanks vorn bekommen wir noch Gewehrfeuer, aber nicht allzu lange. Vom Steg her ist dieser Wicht leicht zu bekämpfen. Lauft den zersägten Steg entlang und springt entweder gleich zur Barrake hin oder ihr fallt auf die Tanks und lauft den Gitterweg entlang. Wenn wir in die Barrake kommen, nicht schießen. Dort stehen unsere Freunde und machen evt. gute Arbeit für uns. Sie laufen vor und beginnen mit der Feinddezimierung. Wir vollenden das ganze dann. Im letzten Gang hinten befindet sich im Container 7,62 mm Munition für die KA 57 und draußen daneben eine Weste. Doch wer sie nicht braucht, läßt sie liegen. Wenn wir raus gehen kommen wir zu einem offenem Verschlag. Dort suchen wir Deckung, weil gleich ein Helikopter kommt, der uns fürchterlich unter Beschuß nimmt. Irgendwann haut der dann ab und wir gehen weiter. Natürlich suchen wir nach Mun. vorher und nehmen die Granate an uns. Gegnüber liegt manchmal auch noch eine Weste. Auch die lassen wir lieber erst einmal liegen. Ist der Heli fort, gehen wir weiter zu den Stegen. Hat sich der Sägeheli verzogen (nach der Explosion), steht auf dem mittleren Steg ein Gewehrschütze und ganz rechts ein Raketenheini. Natürlich fangen wir rechts an. Ist dieser fort, nehmen wir den Schützen ins Visier. Wenn wir die KA 57 verwenden dauert der Spaß nicht allzu lange. Nun laufen und springen wir über den Steg und nehmen die Mun. an uns. In der nächsten Halle, lauert eine Falle. Wenn wir reinkommen, zerschießen wir die Fässer links in der Buchte. Dann sofort raus aus der Halle. Nun warten wir etwas ab und nach der dritten Explosion (dauert etwas) gehen wir rein. Wir kehren den Rest der Soldaten mit gezielten Schüssen zusammen. Danach gehen wir uns eine frische Weste holen und verlassen dann das Lager. Wir öffnen die Türe nach draußen und gehen kurz vor und sofort wieder hinein. Der Heli kommt wild feuernd vorbei und wir rennen diesem hinter her. Nicht darauf schießen, das ist reine Munitionsverschwendung. Vorn auf dem Steg warten unsere Kameraden und ein paar Soldaten oben hinter den Kisten. Man muß sie nicht töten. Schnell zu ihnen hoch und in der Mitte der Plattform geht es nach unten. Dort steht Zukovsky´s Auto. Im Kofferraum ist ein Wunderspielzeug - die AT 420 Sentinel mit unendlicher Mun. Allerdings muß man immer in den Kofferraum und Nachschub holen. Mit dieser Waffe, mit Ziellaser, versuchen wir von da unten aus durch die Öffnung in der Decke den Heli zu treffen. Wenn die Weste nachläßt, hat die Chance etwas weiter auf dem Steg eine neue zu holen. Doch der Heli ist ecklig und seine Treffer verheerend. Vorsicht also. Oben auf dem Infarotmonitor kann man den Flug seiner Rakete folgen. Manchmal kommt diese auch zurück und dann sollte man Deckung suchen. Man sollte vermeiden, nach Abschuß seiner Rakete, am Stick zu rühern. Nach vier Treffern und einer kleinen Unendlichkeit später ist der Hubi Geschichte. Die Brücke senkt sich und wir können weiter. Vorsicht, am anderen Ende des Steges lauern noch zwei Soldaten, die uns aber das Happy End nicht versauen dürfen. Am Eingang der nächsten Lagerhalle ist Schluß.

Level 11: Überläufer

Missionsziele:

Verfolge Bullion, nicht entkommen lassen
Geiseln retten
Dr. Jones muß überleben
Opfer vermeiden

Nach der ersten Biegung sehen wir links ein Baugerüst. Dort oben, an dessen Ende finden wir unsere Pistole. Die Straße nun weiter runter und am Torbogen deckung suchen. Die beiden Gauner töten und deren Waffen an uns nehmen. Möglichst gleich auf die Magnum wechseln und die Gegner alle töten, die gleich noch kommen. Nun wird es etwas belebter und wir müssen etwas vorsichtiger sein. Am Ende des weges gehen wir links in den Hauseingang und die Treppe hoch. Dort befreien wir die geiseln und finden rechts in der letzten Box eine Weste. Weiter die Treppe hoch bis aufs Dach. Ist es dann dort auch ruhig müssen wir rechts ums Haus herum zum fehlenden Geländer. Mit Anlauf über den Abhang springen und weiter über die Dächer. An dem Abgang hinunter und auf der gegenüberliegenden Seite alles klar machen. Nun auf die Kisten an der Wand steigen und mit Anlauf rüber auf den Balkon. Laßt euch nicht so viel Zeit beim ausmisten der Räume. Über den Balkon weiter bis auf das nächste Dach und rechts hinten die Leiter hoch. Über das nun folgende Dach noch und das nächste ist schon das letzte. Hinten die letzte Luke rechts ist halb offen, da geht es runter. Durch die Tür in den Gang und nun Vorsicht, einige Burschen halten hier eine Geisel. Trefft nicht den falschen. Und dann geht es links im Gang weiter. Nun kämpfen wir uns schnellst möglich durch den Basar. Nachdem alle Geiseln befreit sind und wir am letzten Aufgang sind, ist es zu Ende, die Jagd durch Istambul.

Level 12: Gefallener Engel

Missionsziele:

gesicherte Tür mit Fingerabdruck öffnen
"M" retten
Elektra hindern Renard zu warnen
Keine Verbündeten gefährden

Wir nehmen uns die Waffe vom Boden und gehen durch die offene Türe die Treppe nach oben. Vorsicht, der im Gang steht ist unser Mann. Oben machen wir die Wachbude und den umfassenden Gang klar. Zerstört die beiden Kameras an den Ecken unter der Decke. In der Wachstube finden wir dann den Fingerabdrucksscanner und Mun. Damit ausgestattet suchen wir die Person, dessen Fingerabdruck gut genug für uns ist. Also gehen wir wieder runter und verlassen das Haus. Vor der Tür rechts steht ein Soldat. Wir gehen um das Haus und töten den Posten unter uns und der auf dem Schiff bzw. auf dem Steg. Nun gehen wir auf die Terrasse und nehmen uns die Waffe. Mit der Mustang MAR - 4 visieren wir den Burschen unten auf dem Steg an, der sich hinter seinen Sandsäcken so sicher fühlt. Das ist unser „Abdruckmann". Geht den Bretterweg weiter und laßt euch in die Luke am Ende fallen. Vergewissert euch, das eure waffe voll geladen ist, denn nun wird es haarig. In dem Gang lauern etliche Soldaten, die am besten mit der Mustang getötet werden, da diese ordentlich durch schlägt. Wenn wir dann nicht zu der Türe raus gehen, sondern die Stiege nach unten kommen wir unserem Mann ganz nahe. Doch achtet auf die Soldaten da unten. Bevor wir unserem Mann an die Hand gehen, sollten wir auf die Soldaten achten, die hinter uns kommen. Erst wenn diese Tot sind, nehmen wir den Abdruck. Nun wieder zurück und die Stiege hoch (2 Wachen). Durch die Türe, die wir vorhin ausgelassen haben und den Weg hoch zum Haus. Im Haus steht ein Posten oben im Eingangsbereich und ist leichtes Kanonenfutter. Wieder durch den Salon und hoch zur Wachstube. An der gesicherten Türe verwenden wir unseren Abdruck und wie von Geisterhand öffnet sich diese. Doch nun Achtung. Zerschießt erst in dem Raum die Kameras (2 Stk). Sonst kommt das Ende in Form von Gas. Nun erst weiter die Wendeltreppe hoch. In der Gefängnisetage erwartet uns noch ein kleines Feuergefecht und im Zellentrakt ganz hinten rechts sitzt „M" ein. Wir zerschießen das Schloß und holen sie raus. Doch, oh Überraschung, es läuft nicht ganz so leicht wie es sollte. Nach einer Fauskampfeinlage holen wir uns unseren Schießprügel zurück. Nun aber Elektra und „M" hinterher. Dazu verlassen wir den Zellentrakt töten die Wachen, nehmen uns deren Mun. und Waffen und gehen durch die Türe weiter die Wendeltreppe hoch. Am Ende warten zwei Posten auf uns und dann durch die Türe in Elektras Schlafgemach. Hier darf man dann Elektra flachlegen, doch nicht mit Charme sondern mit der Waffe. Tötet sie und das Level ist Geschichte.

Level 13: Sinkender Mut

Missionsziele:

Geh an Bord des U-Bootes
Finde und rette Dr. Jones
Erobere die Brücke
Besatzung muß überleben (Matrosen)
Zerstöre die Steuerung

Geht gleich rechts an der Wand entlang zum letzten Container. Geht in die Hocke und tötet den Posten, der dann kommt mit einem Kopfschuß. Nehmt dessen Waffe und erschießt alle Posten in diesem Abschnitt um Alarm zu vermeiden. Man kann auch versuchen, gleich mit dem Laser die Kabel des Alarmknopfes zu durchtrennen. Der Laufposten im Gang besitzt ein Schweizer SSR 4000. Das wollen wir haben. Da er es uns nicht freiwillig gibt, ... Damit können wir mit hoher Zoomstufe die Wachen auf der Reeling treffen ohne Lärm zu machen. Wir machen auch den zweiten und dritten Abschnitt „sauber" um unbemerkt an Bord zu kommen. Man kann natürlich auch in Wasser springen und am Heck des Bootes nach oben kommen. An der Hinterseite des Turmes befindet sich die Leiter. Oben gleiten wir ins Luk und im hinuntersteigen erschießen wir den Soldaten unter uns. Dr. Jones befindet sich entweder gleich hinter der ersten Türe rechts oder links durch das Schott und dort links. Wir töten aber nur ihren Bewacher und verziehen uns gleich wieder ohne sie mitzunehmen. Nun durchstreifen wir das Boot Richtung Bug und eliminieren alle Posten und Soldaten. Seht hinter jede Türe (Röntgenbrille) und wenn ihr ganz vorn seid, nehmt den linken Gang. Die rste Türe ist die Brücke. Tötet die Soldaten und geht in den Raum. Links vorn befindet sich noch ein Raum, wo sich zwei Wachen aufhalten. Tötet diese und verlaßt die Brücke und geht im Gang nach rechts. Dort finden wir den Raum, der Dr. Jones Ziel ist. Also zurück und die Gute dahin begleiten.Wir gehen zur Brücke zurück in den Steuerraum und zerstören nun die Konsole geradezu.

Level 14: Kernschmelze

Missionsziele:

Begib dich in den Reaktorraum
Halte die Kernschmelze auf
Beseidige Renard
Schütze Dr. Jones
Verlaß das U-Boot

Springt ins Wasser und nach links schwimmen. Dort nach unten tauchen und unten gleich durch die erste offne Luke weiter nach unten. Im ehemaligen Kartenraum gibt es eine PDW 90 MP und Luft. Nun weiter nach unten und nach links. Von dort führt eine weitere Luke nach unten, wo wir die Turmleiter sehen. Kurz davor können wir noch einmal Luft schnappen und Mpi Munition holen. An der Leiter vorbei und sicherheitshalber noch im nächsten Raum Luft tanken und noch einen Ladestreifen mitnehmen. Wenn wir weiter runter schwimmen finden wir im nächsten Raum eine viereckige Öffnung. Durch diese durch und nach rechts. Dort führt ein Gang nach oben, wo links noch eine Luftblase im Raum ist. Nun weiter, nach oben und dann links. Zwischen zwei Schotts führt ein Gang nach oben, wo man die wichtige Luft schon sieht. Vorsicht, zwei böse Buben lauern hier auf euch. Am anderen Ende von den beiden aus, liegt eine Schutzweste. Genau darüber sehen wir eine Vorrichtung für unseren Uhrenhaken. Also hoch und oben den Typen fertig machen. Springt über die Säureansammlung in der Mitte des Raumes. An dem offenem Klappschott hangeln wir uns mit dem Uhrenhaken nach oben. Springt auf die Reaktorröhren. Rechts davon befindet sich ein Schalter, den wir betätigen und Renard geht von dieser Welt ohne etwas zu fühlen. Erledigt nun die Soldaten und springt an das Seil von eben. Andem ziehen wir uns noch etwas höher und springen auf die Plattform, wo eben noch die Soldaten waren. Von dort mit dem Uhrenhaken eine Etage höher. Gegner töten und am anderen Ende geht es weiter hoch. In diesem Gang befindet sich in der Mitte der letzte Hakenpunkt und dann geht es nach oben an die frische Luft.

Jens Morgenschweiss
(09.01.2001)

Magazin64@aol.com