SNES Super Nintendo - Classic Ecke - Donkey Kong Country 2 (Rare)

Lesertest von Bastian Scholz

Es war eine schon eine ausgewachsene Sensation, als Rare 1995 mit Donkey Kong Country neue Grafikdimensionen auf dem Super Nintendo eröffnete. Noch nie haben so detaillierte Caraktere die SNES-Fans angestrahlt, noch trug die Grafik so zu der Atmosphäre eines SNES-Games bei. Das Spiel fand schnell Freunde, zählt bis heute zu den beliebtesten SNES-Games ever und stellte erst den Anfang eines grandiosen Comebacks von Nintendos Kultaffen dar.

Groß war die Freude als Rare schon ein Jahr später den Nachfolger präsentierte in welchem Donkey Kong jedoch nur noch eine untergeordnete Rolle spielte. Die Rolle des Helden übernahm der Sohn (Neffe, Freund, Bruder ??? - Keiner weiß wie die beiden wirklich zueinander stehen) des Oberaffen. Diddy Kong, so der Name des Nachwuchshelden, hatte DK schon beim ersten DKC-Teil tatkräftig unterstützt und eine große Fangemeinde gewonnen. Doch der clevere Affe mit der roten Baseballkappe sollte nicht alleine darstehen. Kurzerhand wurde ihm eine hübsche Freundin namens, Dixie Kong, an die Seite gestellt, die später noch zu mehr Ruhm kommen sollte, mittlerweile jedoch leider vegessen scheint.

Doch fangen wir erstmal von vorne an. Alles beginnt damit, dass Donkey Kong nach einigen stressigen Abenteuern eine Erholungspause braucht und sich einen ruhigen Tag am Strand gönnt. Genüsslich schlürft er einen bananen-Drink, lässt sich die Sonne auf den Pelz scheinen und nickt langsam ein, als er von hinten einen Schlag verspürt und gefesselt wird. Die Entführer sind natürlich die Kemlings, böse Krokodile die schon im ersten Teil hinter DKs Banenen her waren. Schnell wird DK zum Anführer der Kremlings, King K. Rool, gebracht, der hämisch auf seinen Erzfeind herabblickt. Mittlerweile haben auch DKs Freunde bemerkt, dass dieser verschwunden ist, als ihnen ein Brief in die Hände fällt. Diddy ließt, dass King K. Rool DK nur dann frei gibt, wenn die restlichen Kongs ihm den gesamten Bananenvorrat aushändigen. Natürlich lassen sich die Kongs nicht auf diese Weise erpressen und Diddy und Dixie machen sich auf, dem Oberkrokodil zu vermöbeln und Donkey Kong zu befreien.

Damit dieses Vorhaben auch gelingen kann stehen den beiden Äffchen viele verschiednen Moves zur Verfügung. Beide Helden können rennen, klettern, springen und Rollen ausführen. Neu ist die Möglichkeit, dass der eine Affe den anderen auf die Schultern nimmt und ihn dort als Wurfgeschoss zu missbrauchen um Gegner zu treffen, Items zu erreichen oder auf Plattformen zu gelangen. Außredem ist es Dixie möglich mit ihrer imposanten blonden Haarpracht in der Luft zu segeln und damit längere Abgründe zu überwinden. Sollten all diese Moves nicht ausreichen, bekommen die Helden in manchen Leveln auch noch Unterstützung von 7 verschiedenen tierischen Freunden. nashorn Rambi, Schwertfisch Enguarde, Schlange Rattly, Spinne Squitter und Papagei Squawks bieten sich den beiden dabei sogar als Reittier, während Fisch Glimmer für Licht in dunklen Gewässern sorgt und Seehund Clapper Lava in wasser und Wasser in Eis verwandelt.

Auch die Familie Kong bietet Diddy und Dixie ihre Hilfe, wenn sie dafür auch Geld fordern (schöne Familie;-) ). Opa Cranky hilft wie im ersten Teil mit Tipps, Oma Wrinkly übernimmt candys Rolle udn speichert euer Spiel, Funky fliegt euch erneut in bereits besuchte Gebiete und Squanky gibt sich als Quizmaster aus und stellt euch (ziemlich leichte) Quizfragen. Außerdem werdet ihr Bekanntschaft mit dem großen Kremling Klubba machen. Dieser ist der Zollbeamte des Weges in die verlorene Welt. Was es damit auf sich hat werde ich später noch erklären.

Der Weg der bieden Helden zum König der Kremlings führt durch insgesamt 8 verschiedene und sehr unterschiedliche Welten, die jeweils aus ca. 5 Leveln + Endgegner bestehen. Zuerst geht es auf das alte Piratenschiff der Kremlings, welches Donkey und Diddy am Ende von DKC zerstört haben. Hier erwarten euch noch sehr einfache Gegner während ihr über die Planken der alten Rostlaube marschiert, auf die Mäste des Schiffs klettert und die Unterwasserwelt im inneren des Kahns erkundet. Von hier aus geht es weiter in die Lavawelt der Insel, namens Krokodil Kessel. Erwartungsgemäß ist es in den Leveln dieser Welt auch ziemlich heiß, so richtig schwer wird es jedoch noch nicht. Auf den Lava-Kessel folgt der dichte Sumpf der Kremling-Insel, welcher wohl die Nerven von Jump+Run-Anfängern strapazieren dürfte. In dieser Wrlt geht es durch dunkle Gewässer, Sümpfe und ein Dornengebüsch welches einen ziemlich stressen kann. Welt 4 ist etwas für die Fans der Lorenfahrt aus dem ersten DKC-Teil. Auf einer grafisch sehr imposanten Kirmes müssen Diddy und Dixie gleich 2 verschiedene Achterbahnfahrten im Stile der Lorenfahrt absolvieren, ein Mordsspaß kann ich euch sagen. Hierrauf folgt der Geisterwald der das schwerste Level der gewöhnlichen Oberwelt beinhaltet. Wer weiß was es mit dem Namen "Wald des Grauens" auf sich hat, wird wissen was ich meine. Schließlich geht es in K. Rools Schloß in welchem ihr einige der innovativsten und spannensten Level des gesamten Spiels absolviert bevor ihr auf King K. Rool trefft. Wer jetzt jedoch denkt, dass der kampf mit dem fiesen Krokodil folgt liegt falsch. Alles kommt ganz anders und die Story nimmt noch einige Wenden, doch ich will hier nicht zu viel verraten. Doch neben den "normalen" Welten des Spiels wartet noch die Verlorene Welt und hier kommt der Zollbeamte Klubba ins Spiel. Im gesamten Spiel verteilt findet ihr insgesamt 75 Krem-Münzen, die ihr durch gute Leistungen in 75 verschiednen Bonusspielen erhaltet. Stellt euch das nicht zu leicht vor! Die Bonus-Fässer durch welche ihr in die Bonus-Räume gelangt sind in allen Leveln vorhanden und zum Teil gnadenlos gut versteckt, nur die wenigsten finden alle ohne eine Komplettlösung zu benutzen. Für jeweils 15 Münzen lässt euch Klubba ein Level der Verlorenen Welt spielen, die alle zu den schwersten Level der Jump+Run-Geschichte gehören dürften.

Neben den Krem-Münzen geibt es in den Level noch DK-Münzen und Bananen-Münzen. Letzteres stellen kein Geheimnis dar. Sie befinden sich in Massen in jedem Level und dienen zur Bezahlung der Kong-Familie. Von den DK-Münzen gibt es in jedem Level jedoch nur eine udn die kann überall sein. Stellt euch auf eine lange Sucherei, ähnlich wie bei dem Bonus-Fässern, ein. Doch es lohnt sich auch diese Münzen zu suchen, denn nur Besitzer aller 40 DK-Münzen werden auch das letzte Ende des Spiels erleben.

Doch nachdem ich nun alle möglichen Items, Charaktere udn Level beschriben habe komme ich zum eigentlich wichtigen: dem Gameplay. Und das stellt ein wahres Freudenfest für Jump+Run-Freaks und Fans guter Videospiel dar. Alle Level strotzen nur so vor Ideen und laden den Spieler immer wieder aufs neue ein ein Spielchen zu wagen. Durch die, im Vergleich zu DKC, noch bessere Grafik versprühen die Levels auch noch mehr Charme und haben eine noch dichtere Atmosphäre, ein unglaubliches Spielgefühl. Diddy und Dixie geben dem Spiel noch den letzten Schliff! Neben ihrem niedlichen,sympathischen Aussehen fällt vor allem positiv auf, dass sich beide gut und angenehm steuern lassen. Vor allem in Gegensatz zu Donkey Kong der immer etwas schwerfällig zu steuern war, sind in diesem Spiel beide Helden leicht zu steuern. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr herausfordernd, schafft es durch das Boonus-System jedoch sowohl Profis als auch Anfänger zu begeistern. Sogar Anfänger werden, wenn sie sich reinhängen das normale Spiel durchspielen können, jedoch werden selbst die Besten der Besten sich an einigen Leveln die Zähne ausbeißen. Profis werden sogar noch weiterspieln können, ale Boni sammeln und das Spiel bis zum letzten Ende zocken. So erlebt jeder Spielertyp Erfolgserlebnisse, wodurch Frustration vermieden wird. Doch selbst wenn man ein Level zum hundertsten mal spielt, will man es trotzdem immer noch mal versuchen in der Hoffnung immer noch ein Stück weiter im Level zu kommen und endlich irgendwann das Ziel zu erblicken.

Über die Grafik muss man eigentlich nicht diskutieren, denn die blieb auf dem SNES für immer unerericht, mit Ausnahme des direkten Nachfolgers DKC 3, das noch mal eine Spur besser aussah. Auch der Sound ist sehr gut gelungen und einige Songs laden sogar zum mitsummen ein. Natürlich sind auch die Soundeffekte von höhster Qualität.

Letztendlich lässt sich sagen, dass DKC 2 ein Meilenstein der Videospielgeschichte darstellt. Selbst das zeitgleich erschienene Yoshi`s Island setzen Diddy und Dixie Schach-matt genau wie alle vorangegangenen und nachfolgenden 2D-Jump+Runs. Diddy`s Kong Quest kann sich auf jeden Fall ein eines der 3 besten SNES-games bezeichnen, wenn es nicht sogar das beste ist. Ein vergelichbares 2D-Jump+Run hat es jedenfalls nie mehr gegeben.

Genre: 2D-Jump+Run
Entwickler: Rare
Sprache: Deutsch + Englisch
Speicher: Modulintern, 3 Slots

Gameplay: 98%
Dauerspaß: 99%
Grafik: 99%
Sound: 92%

GESAMT: 99% - WICHTIG! Zur Wertung bitte den Anhang lesen.

Anhang: Für all die Leute, die nur die Wertung sehen ohne den Test gelesen zu haben! Normalerweise schrecke auch ich vor allzu hohen Wertungen zurück, wie sicherlich auch die meißten von euch. Doch wenn ihr dieses Spiel gespielt habt, werdet ihr verstehen, wie sich diese Note ergibt. DKC 2 - Diddy`s Kong Quest stellt bis heute und wahrscheinlich bis in alle Ewigkeiten das beste 2D-Jump+Run für sämtliche Plattformen dar. Niemals hat ein 2D-Jump+Run so beigeistert, niemals hat man die Liebe der Programmierer so erkannt, wie bei diesem Spiel. Kein Mario Land, Mario World, Yoshi`s Island oder Donkey Kong Country vorher war so wie dieses Spiel, DKC 2 ist einfach anders. Auch DKC 3, Yoshi`s Story, Mystical Ninja 2, Kirby 64, usw. die nacher erschienen erreichten jemals wieder das Gameplay dieses Games. Wenn ich mir die Entwicklung des 2D-Jump+Run-Genres in der letzten Zeit anschaue, kann ich davon ausgehen, dass niemnals mehr ein 2D-J+R mit socl einer Hingabe und mit solch einem gameplay geschaffen wird. Ganz einfach weil das 2D-J+R-Genre an Bedeutung verloren hat. Deshalb ist diese Wertung bis in die Zukunft gerechtfertigt, für Jump+Run-Fans gibt es kein besseres Game. Für dieses Spiel lohnt sich sogar der kauf eines SNES, sogar heute noch. Diddy Kong, Bastian Scholz

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