GCN NINTENDO GameCube - Largo Winch Komplettlösung Teil 3

  4. Hacker-Sequenz
Puuh, hier erwartet Euch ein ganz schöner Hirnschmalz-Knacker! Zwei Viren lauern auf Euch. Ihr müsst versuchen die Viren auf Eure bereits eingenommenen Felder zu locken und möglichst die Knotenpunkte in Eure Gewalt bringen. Gebt nicht auf, mit der Zeit habt Ihr den Trick raus. Ihr könnt auch „Mehr Sicherheit“ verteilen um die einzelnen Orte in Eurer Gunst zu verstärken. Dann sollte diese Aufgabe auch geschafft werden können. Begebt Euch nun eine Tür weiter in einen schicken Büroraum. Rechts auf dem Regal steht eine kleine Statue deren Kopf sich drehen lässt. Dahinter erscheint ein Knopf, den Ihr drückt. Eine kleine Tür neben dem Laptop öffnet sich: Ihr müsst die schreibgeschützte Festplatte knacken. Viel Spass!

5. Hacker-Sequenz
Hier gilt es allen Feldern „Mehr Sicherheit“ zu verschaffen. Versucht die Viren auszutricksen und sie in die Bereiche zu locken, die mit möglichst vier Punkten ausgestattet sind. Es hört sich schwerer an als es ist. Bei mir hat es nach dem zweiten Versuch geklappt (hat jedoch fast eine halbe Stunde in Anspruch genommen!).

Nun geht es aber weiter. Ihr müsst versuchen zu fliehen, da das ganze Gebäude verdrahtet ist und jederzeit in die Luft fliegen könnte. Lauft in den Computerraum zurück und Ihr seht wie die Wachen wieder aus Ihrem Ohnmachtsschlaf erwachen. Ihr müsst zunächst gegen drei Wachen antreten wobei zwei eine Armbrust haben, der andere einen Kampfstab. In Verbindung mit der Messerattacke von Largo und den Attacken von Joy eigentlich kein Problem. Zuerst solltet Ihr Euch aber den Armbrustschützen widmen, da diese am gefährlichsten sind. Lauft nun in den Innenhof und Ihr begegnet vier Gegnern. Erledigt zuerst den Armbrustschützen, dann in Teamwork die anderen drei Knaben. Schön zu wissen, dass Largo zwei Spezialattacken in petto hat. Lauft nun zurück zum Lastenaufzug und betätigt den Hebel. Ihr konntet entkommen. Nun dürft Ihr die eindrucksvolle, aber kurze Sequenz der Explosion bestaunen.

Mexiko
Erneut trefft Ihr auf Simon. Kombiniert die Kneifzange mit dem Wurfanker und Kabel zu einem dünnen Stahlseil. Wundert Euch nicht über Eure Utensilien. Sie alle stammen alle von Simon. Als nächstes benutzt Ihr die Kneifzange mit dem dünnen Seil und Ihr kriegt einen Kabelstrang. Geht nun an eine gewisse Stelle auf der linken Seite am Zaun und bringt den Kabelstrang dort an. Nun hantiert am Zaun noch mit der Kneifzange und Ihr habt einen Durchgang ins „feindliche“ Gebiet. Kriecht zunächst an den zwei langen Mauerstücken entlang und bis zu dem kleineren Mauerstück kurz vor den Waffen. Hier könnt Ihr nun Euren Piepser verwenden um die Wachen abzulenken. Lauft nun nach rechts die Treppen nach oben und brecht mit Eurer Stange die Türe auf. Im Labor angekommen, nehmt Euch die Säurephiole, die auf dem Tisch steht. Einen Tisch weiter rechts steht ein Röhrchen mit Schlaftabletten. Lauft nun in die große Tür neben dem Regal wo Ihr damals die Sicherheitsakten gefunden habt. Lauft durch die Tür ins Vivarium und holt Euch in der Nähe des Feuerlöschers die Drahtspule. Lauft zurück ins Labor und befestigt den Draht am Rauchmelder links der Arbeitstische. Befestigt nun den Wurfhaken am Draht. Benutzt nun wieder den Draht und verbindet ihn mit dem nebenstehenden Regal. Gibt ein wenig Säure darauf und wartet die Sequenz ab. Ihr habt nun Zutritt zu der Tür an der Ihr gerade steht. Lauft durch den Raum und überquert den „Steg“ um in den anderen gegenüberligenden Aufzug zu gelangen. Fahrt in das Labor wo Ihr damals dem Professor begegnet seid. An der hinteren Tür entdeckt Ihr einen Schließmechanismus, den Ihr mit der Brechstange auslöst. Ein Entriegelungsmechanismus startet. Hier habt Ihr vier Riegel, die Ihr irgendwie aufbekommen müsst. Ihr könnt sie nach links beziehungsweise nach rechts schieben. Manchmal blockieren sich die Riegel aber gegenseitig. Versucht dann wieder einen Riegel so zu setzen, dass vielleicht ein anderer sich bewegen lässt. Um ehrlich zu sein: Ich kann Euch hier keinen konkreten Lösungsansatz bieten, Probiert es einfach. Nach zehn Minütchen solltet Ihr die Aufgabe aber geschafft haben. Betretet nun den dahinterliegenden Raum und sucht im Schrank nach einer wichtigen DVD. Nun folgt eine längere Sequenz mit Salma Paz. Kurz darauf flieht Ihr aus dem Gebäude. Bei Simon angekommen folgt eine weitere Actionsequenz mit drei Feinden. Zuerst die Armbrustschützen ausgeschaltet (Teamwork) und danach den mittleren Mann. Damit wärt Ihr hier fertig und könnt zurück nach New York.

New York
Begebt Euch zu Eurem Laptop und steckt die DVD in das Laufwerk. Betrachtet nun den kurzen Film. Geht nun ins Hauptrechenzentrum und loggt Euch in den PC rechts von Joy ein. Lest die Mail von Sharon und macht Euch auf den Weg zu ihr.

Bei Sharon
Betretet die letzte Tür rechts, rechts vom Telefon. Versucht dreimal einzutreten, erst dann merkt Ihr das die Tür offen ist. Als Ihr eintretet werdet Ihr von Gas überrascht. Irgendjemand hat Sharon erledigt und Ihr wurdet mit einem Baseballschläger bestückt. Rechts im Kleiderschrank findet Ihr einen Smoking, den Ihr Euch gleich anlegt. Im hinteren Teil rechts neben der Badewanne findet Ihr auf einem Tisch eine Schere. Auf einem anderen Tischen, dort wo eine Handtasche steht, nehmt Ihr die Haarnadel mit Euch. Links vom Kleiderschrank steht ein Raumteiler, den Ihr mit der Schere bearbeitet und Euch ein Stück Pappe herausschneidet. Schiebt das Pappstück unter der Türe hindurch und bearbeitet diese mit der Haarnadel. Auf der anderen Seite fällt ein Schlüssel auf das Pappstück. Mit diesem Schlüssel könnt Ihr nun den Raum verlassen und in den nächsten eintreten. Bei Sharons Laptop nehmt Ihr den Sekundenkleber und am Tischen vor der großen Couch ein Plastiklineal. Beschmiert nun das Lineal mit Sekundenkleber. Betretet durch die nächste große Tür Sharons Küche und nehmt den Bourbon vom Tisch mit Euch. Schüttet diesen nun ins Aquarium im Nebenzimmer und Ihr könnt ohne Probleme den Appartementschlüssel herausfischen. Verlasst nun die Wohnung und kletter durch das Fenster im Gang nach draußen.

Sarjevane
Hier kommt es gleich zu einer Hacker-Sequenz im Laptop auf dem Schreibtisch.

6. Hacker-Sequenz
Innerhalb dieser Sequenz müsst Ihr wieder einmal die Felder verstärken und einige Knotenpunkte in Euren Besitz bringen. Verstärkt erst einmal die Felder und trickst dann die Viren aus indem Ihr sie auf die verstärkten Felder lockt. Habt Ihr das geschafft lauft zunächst in das Gewölbe durch den Geheimgang und redet mit Salma über Jenny. Lauft durch den Raum mit dem Schachbrett hindurch und Ihr seht Joy, die alleine vor Largos Zimmer steht. Redet mit ihr. Lauft nun weiter die Treppen hinab und Ihr seht Simon mit dem Ihr auch sprechen solltet. Er verweist Euch auf Kerensky. Begebt Euch deshalb zu dem Laptop zurück und hackt Euch ins Netz des FBI.

7. Hacker-Sequenz
Hier müsst Ihr zuerst möglichst viele Felder verstärken, denn später erscheinen Viren, die die Felder wieder neutralisieren. Hier gilt es ein wenig Geduld zu haben, aber wenn Ihr es erst einmal geschafft habt, seid Ihr um so glücklicher ;-) Mit Euren neuen Erkenntnissen über Jenny Lucas begebt Ihr Euch zu Joy ins Gewölbe. Redet dann mit Joy und Simon und geht zurück an Euren Computer um mit Kerensky zu sprechen. Nun lauft wieder Richtung Innenhof und eine Sequenz startet, da zwischenzeitlich einige von Largos Gegnern aufgetaucht sind. Lauft deshalb in den Geheimgang durch den Kamin, durch die Halle mit den Platten mit den Buchstaben, am Altar vorbei in die nächste Gittertür. Ihr seid nun bei einem Stromkasten. Nehmt vom Boden das Elektrokabel an Euch. Schaltet die Stromversorgung ab und benutzt das Kabel an dem großen Stromverteiler. Nun schaltet den Strom wieder an. Die Explosion schaltet einen Gegner aus und eine weitere Tür öffnet sich im Altarraum. Geht hindurch. Mit der großen Statue könnt Ihr den davor stehenden Gegner ausschalten. Dreht sie einfach und der Feind ist erledigt. Lauft nun wieder ins Schachbrettzimmer zurück und nehmt die Tür rechts des Brettes. Überhalb der Treppen findet Ihr ein Halsband. Nehmt dieses. Nun ein kleiner Gehirschmalzanreger. Lauft zurück in den Kamin und in den „Buchstabenraum“. Legt das Halsband nun neben die helle Fliese links des Marienbildes. Zurück ins Schachbrettzimmer: Hier nehmt Ihr die Vase, die in einer kleinen Nische steht. Largo wirft diese auf den Boden vor den Kamin. Einer der Feinde folgt dieser Spur hinunter durch den Geheimgang und tritt auf das Marienbild, weil er das Halsband an sich nehmen will. Pech gehabt, da sich darunter eine Falle verbirgt! J Lauft nun dorthin wo Simon die ganze Zeit gestanden war und in den Gang hinein. Nehmt die Leine und bindet eine Schlinge für den unterhalb stehenden Feind. Dieser sollte auch kein Problem mehr sein. Nun folgt ein Kampf gegen vier (!) Feinde. Zwei Armbrustschützen, zwei Stockkämpfer. Schalter zunächst die Armbrustschützen aus, dann die Stockkämpfer. Es folgt eine weitere Sequenz in der Ihr den Frachter aufspürt und ihn „stürmt“, jedoch mit Largos subtileren Methoden.

Der Frachter
Hinter Dir befindet sich ein Wurfanker und ein Kabel. Nehmt es mit. Schleicht weiter nach rechts zu der großen Winde. Rechts der Winde ist ein Kästchen, dass Ihr mit Eurem Haken öffnen könnt. Entnehmt diesem die Spule mit dem Elektrodraht. Rechts des Kästchens befindet sich am Boden ein großer ringähnlicher Anbau. Befestigt Eueren Draht daran. Lauft zur Glocke zurück und klingelt an dieser um die gegnerischen Wachen in Euer Gebiet und damit direkt über den Draht zu locken. Lauft nun weiter, die Treppen hinab und steckt den Stecker im Hintergrund in den vorgesehenen Schalter. Lauft weiter und Ihr seht zwei Wachen. Schleicht Euch hinter den Wachen vorbei und nehmt den leeren Eimer mit den Ihr dort erblickt. Lauft wieder hoch, dorthin wo Ihr die Falle gebaut habt. Rechts seht Ihr einen Wasserhahn, an dem Ihr den Eimer auffüllt. Lauft nun zurück zu den Wachen und schüttet den Eimer hinter ihnen aus. Jetzt zurück zum Schalter und eine Portion Strom durchschlägt die Gegner. Bei den zwei Wachen findet Ihr ein Seil an dem Ihr entlang klettert. Eine Wache, die Euch bemerkt wird per Enterhaken unschädlich gemacht. Klettert jetzt die Leiter hinauf. Hier angekommen (nach einer kleinen Kletterpartie) nehmt Ihr rechts treppabwärts ein Seil an Euch, dann links einen Schraubenschlüssel auf. Begebt Euch nun ins Schiffinnere. Lauft hier nach unten am heißen, tödlichen Dampf vorbei. Weiter nach unten und Ihr findet einen zerstörten Haken. Lauft wieder nach oben, dort wo Ihr reinkamt und krabbelt in das Gitter rechts. Hier im Schacht immer rechts krabbeln, da Ihr so auf die Lüftung trefft, in die Ihr den kaputten Haken hineinschlagt. Daraufhin erhaltet Ihr einen Spezialschlüssel. Nun zurück bis zu der Stelle wo sich der Lüftungsschacht teilt und einfach geradeaus zum Gitter. Dort benutzt Ihr den Spezialschlüssel und öffnet somit das Gitter. Dreht an dem Rad dahinter um den Dampf abzudrehen. Lauft nun dorthin wo zuerst der Dampf war und geht durch den Gang. Links an der Wand findet Ihr eine Ölkanne. Nehmt sie mit. Lauft nun den Hauptgang weiter runter. Beim nächsten Gitter an der rechten Wand benutzt die Ölkanne um es zu öffnen. Klettert hier hinein und geradeaus bis zum Gitter, das zu Selma führt. Lasst Euren Schraubenschlüssel nach unten fallen um eine weitere Wache auszuschalten. Benutzt nun das Seil um nach unten zu kommen. Hier angekommen, wendet Euch nach rechts und nehmt den Zeitmesser mit Euch. Lauft hier entlang und Ihr entdeckt am Boden ein Gitter in dem Salma sich befindet. Vier Wachen erscheinen, die es zu erledigen gilt. Mit dem Feuerlöscher könnt Ihr Sie betäuben und dann bearbeiten. Versucht nun die Kiste über Salma zu entfernen. Joy wird Euch bei Seite stehen. Von Salma erfahrt Ihr einen Code, der für die höher gelegene Tür nützlich sein könnte: 882. Gebt diesen neben der Tür an einem Codeleser ein und betretet den nächsten Raum. Im Vordergrund seht Ihr eine Kiste in der ein Zünder versteckt ist. Packt ihn ein. Verbindet die Zeituhr mit dem Zünder und Ihr erhaltet einen Zeitzünder. Am Boden links liegt ebenfalls ein Stück C4. Mit dem C4 wird der Zeitzünder zu einer Zeitbombe. Die Bombe verstaut Ihr in einer Kiste (rechts). Darauf erscheint Jenny, jedoch kann Largo die Schiebetür rechtzeitig schließen bevor er geschnappt werden könnte. Klettert nun die Leiter links nach oben. Öffnet die Tür und lauft zum Eingang des Frachters (Startpunkt). Dort erwartet Euch Jenny zum finalen Showdown. Mit dem Messer sollte der Kampf kein Problem sein. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Abenteuer gemeistert. Ich hoffe, ich konnte Euch ein wenig weiterhelfen.
Viel Spass bei der Endsequenz (jaja Largo, du alter Frauenliebhaber ;-)
Bei Fragen könnt Ihr Euch an mich wenden.
Gruss Kilian

Artikel erstellt von Kilian Pfeiffer
(21.10.2002)