Re: Nachdenkliches zum Pokemon Hype

Antwort von Matthias Schmäh.

Hi Matthias

Nachdenkliches zum Pokémon Hype bzw. irgendetwas zum Nachdenken über die Welt der Videospiele und Unterhaltung. Dies ist ja bekanntlich mein philosophisches Lieblingsthema. :-) Ich bin übrigens auch videospielhöllensüchtig. In Tokyo gibt's dazu auch die besten Spielhallen. Wären nur meine Kenntnisse in der japanischen Sprache nicht so mangelhaft bis ungenügend, ja dann würde ich mich wohl schon heute in so einer Spielhalle für mindestens 12 Stunden täglich einschließen. Es gibt für mich nichts geileres, als in einer japanischen Spielhalle mindestens für die nächsten 50 Jahre zu spielen. Dort zu spielen und dabei Tee zu trinken wäre für mich das geilste und die Erfüllung / Bestimmung in meinen Leben. Ja, ich bin ein Otaku in einer DJ Kultur! Und ich bin froh und stolz darüber, dass ich zu dieser Selbsterkenntnis gekommen bin. Es konnte mir in meinem Leben nichts besseres passieren. Ich bin ein DJ Otaku aus Leidenschaft geworden und ich werde diese Funktion auch für den Rest meines Lebens verantwortungsbewusst einnehmen. ;-P

Pokémon ist also nun in Deutschland und Europa der Renner geworden. Für jeden Nsider war dies doch schon von vornherein klar. Pokémon avancierte für Nintendo of Europe also nun zum großen Wurf und Erfolg!

Im September 1999 startete nun also der Angriff. Am 8. Oktober bzw. schon ein paar Tage früher landete das Unbekannte-Videospiel-Objekt in Deutschland. Dieses UVO entführte Millionen Kinder und Jugendliche. Dies geschah alles mit der Hilfe der Macht der Werbung. Das Pokémon-Fieber brach nach dem folgenschweren Angriff nun in ganz Deutschland rasantartig aus! Keiner konnte dieses Fieber stoppen. Keiner - nicht einmal die Gesundheitsbehörde- und Polizei der BPjS. Wir sind alle machtlos gegen die Pokémon. Sie kommen von oben und wollen die gesamte Menschheit vernichten. Die UVOs hatten dicke fette Schutzschilder. Nicht einmal mit Atombomben konnte man die mit Videospielen und Merchandising-Wertgegenständen vollbepackten Pokémon-UVOs vernichten. Nach ihrer Landung in jedem Babyzimmer begann nun der Siegeszug der Pokémon. Auch mein Babyzimmer ist voll von jeder Pokémon-Attraktion. Sammelkarten hier, Videofilme dort, Bücher und Musik CDs, Pokémon Lebensmittel zum Frühstück und noch so'n paar echt geile schrille Kondome mit Pokémon Motiven. :) Wie die Invasion weitergeht, ja dies wird sich nun in einer nahen Zukunft zeigen!

Die erste Welle des Pokémon Hype ist nun vorbei. Jetzt wird nun erst einmal kräftig der Taschenrechner gezückt, die Bilanzen werden zusammengerechnet und aktualisiert, und die Frage wird aufkommen, wie viele Pokémon Spiele sich nun in Europa bis zum 30. Juni 2000 verkauft haben. Auf der nächsten Videospielmesse werden die Zahlen veröffentlicht. Und man wird sich über neue Pokémon Zahlen und Fakten freuen. Bald gibt's ja wieder neue Quartalsergebnisse. Und hoffentlich werden die Erwartungen zumindest erfüllt oder sogar in einem hohen Masse übertroffen, denn dann freut man sich. Man darf sich freuen. Man muss sich einfach köstlich darüber amüsieren, wie viele Lizenzprodukte über die Ladentheke gewandert sind. Sei dies an einem Zeitungskiosk, der seine Pokémon Sammelkarten verkauft, oder eben bei den Nintendo Fachhändlern. Denn die zweite Pokémon Fieber Welle wird anrollen. Und sie wird noch viel größere Dimensionen annehmen und alles bisherige in den Schatten stellen.

DER ANFANG IST ENTSCHEIDEND FÜR ALLES ANDERE...

Mit der Einführung der neuen Nintendo Produktreihe "Pokémon", Abkürzung für "Pocket Monster", gelang Nintendo of Europe durch seine überlegenen und professionellen Kenntnisse im Marketing nun ein super Erfolgserlebnis. Ich möchte nun einmal ein klein wenig, Schritt für Schritt erklären, warum die Pokémons von Anfang in Deutschland zum Hit avanciert sind. Offiziell für die Medienwelt wurde der Hype auf der IFA'99 in Berlin gestartet. Doch der eigentliche Starttermin war die Nürnberger Spielwarenmesse 1999. Hier startete nun diese riesengroße Pokémon Welle, die ganz Deutschland erfasst hat. Das Spiel wurde der Hit, die Sammelkarten wurden der Hit, alles rund um die Pokémons avancierte zum Hit bzw. wird in Zukunft zum großen Hit avancieren. Man kann heute schon sagen, die Pokémons werden der größte Freizeitspaß im 21. Jahrhundert darstellen. Die Pokémons sind der größte Freizeitspaß des 21. Jahrhunderts! Und wer glaubt, die Pokémons sind nur eine Modeerscheinung, der täuscht sich gewaltig!!! Die Wahrheit ist die, dass die Pokémon Spielserie, vom Unterhaltungswert gesehen, den größte Freizeitspaß im 21. Jahrhundert präsentieren und repräsentieren wird. Der Anfang ist für alles andere entscheidend. Der Anfang stellte sich als Sieg heraus, und somit wird nun gewährleistet, dass sich der Erfolg der Pokémon auch fortsetzen wird!!! Es ist folgendermaßen zu verstehen: Als nun die Pokémons in Deutschland released wurden, waren die Spiele, die Sammelkarten und Plüschmonster neu. Sie waren auf dem europäischen Markt eine Neuheit! Sie waren Innovativ! - Kinder sind neugierig! Kinder interessieren sich für Neuheiten. Kinder und Jugendliche probieren alles Neue aus. In Japan gab es die Pokémon Invasion ja schon ein paar Jahre früher. Hier nun auch eine kleine Reise in die Vergangenheit.

Im Sommer 1997 war die Zeit des Tamagotchi. Im Jahr 1998 gab es nicht sehr viel innovatives. Aber im Sommer 1999 gab es urplötzlich und aus heiterem Himmel einen Angriff der Teletubbies. Diese kleinen und knuddeligen süßen Monster wurden auf kleine Kinder angesetzt. Die Teletubbies sind "aber" nur ein Trend. Das Tamagotchi avancierte zum Trend. Doch die Pokémons sind kein Trend und auch als keine Modeerscheinung konzipiert worden. Wir wissen doch, dass die Teletubbies und das Tamagotchi deshalb nur einen Trendeffekt besitzen, weil sie sich nicht weiterentwickeln. Merkmale eines Trends sind, und da sind wir uns einig, keine Weiterentwicklung des Produktkonzeptes, des Produktprofils, keine Weiterentwicklung bzw. keine Hinzufügung neuer inhaltlichen Spielelemente, kein Fortschritt in den eventuellen Nachfolgeprodukten, keine gesamtmarktwirtschaftliche Präsenz in weiteren Merchandising-Produkten, keine Neuorientierung in den Verkaufsstrategien, keine neue Zukunft!!! Letzterer Grund ist der Entscheidenste für einen Trend. Ein Trend wird nur für die aktuelle Gegenwart konzipiert. Im Auge des Konsumenten bedeutet dies, dass nach seiner Kaufentscheidung er froh darüber sein kann, dass er sich nun eben dieses eine Produkt gekauft hat. Somit ist der Konsument nun nach der Auffassung der Marketingexperten "in". Dieser Konsument ist nun "trendy". Die Pokémons sind aber kein Trend. Denn das exklusive Nintendo Produkt "Pokémon" besitzt nicht die Merkmale eines Trends. Das bedeutet, die Pokémon sind das absolute Gegenteil dessen, was das Tamagotchi im Jahr 1997 für eine Bedeutung besaß. Das Konzept der Pokémons basiert auf einem Konzept was in der Zukunft angelegt ist. Betrachten wir nun einmal die große Sales and Marketing Strategie von Nintendo of Europe genauer, dann zeigt sich ganz deutlich, dass die Verkaufsstrategie auf die Zukunft angerichtet ist, als auf eine lächerliche Gegenwart. Jeder Marketingstratege und Experte weiß nun ganz genau wovon wir sprechen, wir reden hier um den Future-Look eines Produktes. Ein Produkt verkauft sich immer nur so gut, wie die Zukunft für die ganze Produktreihe auch ausschauen wird. Sobald keine Nachfolgeprodukte rund um Pokémon erscheinen, ja erst dann gehen die Verkaufsumsätze von Pokémon auch den Bach runter. Dem Konsumenten schenkt Nintendo durch seine aussagekräftige Marketingstrategie aber nun folgendes Gefühl. Und dieses Gefühl ist auch der Hauptgrund dafür, warum Videospiele in naher Zukunft zum größten und schnellwachsensten Unterhaltungsmarkt heranwachsen werden. Nintendo versucht einem sozusagen folgendes Gefühl zu schenken: "Toll und eine Superidee von Dir, dass Du Dir nun dieses Produkt gekauft hast, in ca. 10 Monaten werden auch schon die Nachfolgeprodukte erscheinen." - Eine Firma, die dem Konsumenten durch geschicktes Marketing das Gefühl geben kann, dass man durch den Erwerb des jetzigen Produktes auch eine Aufforderung für jede Nachfolgeversion bekommt, ja diese Firma schafft beim Konsumenten bzw. löst beim Konsumenten im Gehirn nun folgende Reaktion hervor. Der Mainstream, die Mainstreamlemminge, die Unbedeutenden Niemande denken nun folgendermaßen: "Cool! Zum Glück gibt es noch mehr Pokémonprodukte..." - Ziel von einer fast perfekten Firma ist im Verkauf folgendes. Man muss mit Werbung folgende Botschaften auf den Menschen einwirken lassen. Und zwar die Botschaft, dass man sich mit dem Erwerb des Produktes A in Sicherheit und Glück wiegen kann, dass rund um das Produkt A es eben auch noch die Produktpalette AB mit ihren Inhalten AB1, AB2 oder AB3 gibt. Je mehr verschiedenartige Produkte es rund um ein Thema gibt, desto zufriedenstellender ist der Konsument. Der Konsument muss froh um seine Kaufentscheidung sein. Den Konsumenten muss man froh stimmen, dass rund um sein "Lieblingsprodukt" eben noch viele weitere kleine Lieblingsprodukte erscheinen werden. Und der Konsument ist dann sehr froh und glücklich über die Tatsache, dass es eben rund um sein Lieblingsprodukt noch tausend kleine weitere abgespacete Merchandising-Innovations-Produkte gibt. Denn was macht den Mainstream denn nun zum Mainstream. Es ist seine Art und Weise, dass er immer zu einer Gruppe dazugehören möchte. Eine Gruppe entsteht also. Und wenn eine Gruppe dann nun mit Hilfe der Werbung entstanden ist, ja dann will diese Gruppe auch einen festen Zusammenhalt bekommen und erhalten! Und wie bekommt der Mainstream seinen Zusammenhalt? - Ganz einfach, indem er unterstützt wird. Ein Musikfan will Beschallung. Ein Akte X Fan will neue Bücher und Infos rund um Akte X. Ein Backstreet Boy Fan will neue Musik CDs. Ein Pokémon Fan will nun neue Produkte. Das heißt jetzt folgendes für die Wirtschaft: Neue Produkte braucht der Fan, neue Alben will der Backstreet Boy Fan. Neue Alben will ein Paul van Dyk Fan. - Der Fan will unterstützt werden. Ein Pokémon Fan braucht nun die Unterstützung in seinem Wollen. Millionen brauchen jetzt nun die Unterstützung von Nintendo, damit sie das bekommen was sie eben wollen. Die Millionen Pokémon-Kids in Deutschland wollen weiterhin neue Produkte rund um Pokémon. Und hier wiederspiegelt sich nun wieder das Entscheidenste vom Ganzen. Der Anfang ist entscheidend für alles andere... Der Anfang bestimmt über die Zukunft. Der Anfang hat über das Wollen des Mainstreams zu entscheiden. Wenn der Anfang ein Wollen und ein Verlangen beim Konsumenten erzeugt hat, ja dann entscheidet dieses Wollen und Verlangen nun über alles weitere. Das Verlangen nach neuen Produkten muss nun durch die Firma Nintendo und seinen Lizenzpartnern immer wieder neugenährt, neugefestigt, neubestimmt werden. Und wie kann Nintendo nun dieses Verlangen des Konsumenten immer wieder neu bestärken? - Ganz einfach, indem Nintendo den Konsumenten in seiner Denkweise unterstützt. Millionen Kinder und Jugendliche denken tagtäglich an ihre kleinen Pokémons, als muss ihre Denkweise für richtig erklärt werden. Die Zauberformel lautet also, man muss ganz einfach und schnellstmöglichst die Denkweise von kleinen Kindern für richtig erklären. Eine Firma muss durch ihren Auftritt im Mediengeschäft ihre Denkweise als absolut richtig darstellen. Denn erst durch die Erklärung der Richtigkeit von Millionen Kids, ja erst dadurch sichert man sich die Zukunft der Kids. Ja erst dadurch kann man einen Menschen für sich erziehen und für sich manipulieren. Nintendo macht hier keine Fehler. Denn Nintendo erschafft hierfür die richtige Basis.

Was macht den Menschen denn zu dem was er überhaupt ist? - Ein Merkmal hierfür ist das Denken. Jeder Mensch denkt. Der Urinstinkt des Menschen ist das Denken über die Zukunft, über die eigene Zukunft. Ein normaler Mensch stellt sich in seinem Leben nun mal irgendwann z.B. die Frage, wie möchte er sich seine Zukunft gestalten, für welche Firma will er später einmal arbeiten usw. Der Mensch an sich denkt immer über die Zukunft seines Alltags nach. Seine Denkweise bestimmt den Alltag, gestaltet und prägt ihn. Tja, und viele Kids machen sich nun mal jetzt Gedanken über Pokémon. Das heißt eben nun, dass die Kids die Pokémons als ihre Zukunft betrachten. Das Kaufen von Sammelkarten, Videospielen rund um Pokémon stellt für sie nun ihre Zukunft dar, ihr Lebensalltag, Lebensinhalt und Gefühl. Die Gedanken kreisen sich nur rund um Pokémon, um neue Produkte, um neue Kaufempfehlungen. Die Werbung, das Marketing, muss neue Kaufempfehlungen aussprechen, die verschiedenen Kaufempfehlungen also für Kinder bestimmen. Und eine Firma muss dies machen, ja sie hat dies zu tun, denn sonst wird sie wirtschaftlich bedroht. Bestimmt Nintendo über das Kaufverhalten seiner Zielgruppe, ja dann bestimmt Nintendo auch die eigene Zukunft. Denn der Ansporn und die Motivationen sind klar definiert. Solange sich Nintendo Gedanken um ihre eigene Existenz macht, solange wird eine Denkweise unterstützt, vertreten, entwickelt und erfunden. Was macht denn eine Firma zu dem was sie überhaupt ist? - Sie denkt. Sie denkt wie "ein" Mensch!!! Sie denkt über ihre eigene Zukunft nach, um ihre eigene Existenz und Wirtschaftlichkeit. Und die Denkweisen einer Firma sind immer die Richtigen. Die Denkweisen die Nintendo aufstellt sind immer die Richtigen. Nintendo denkt richtig. Indem Nintendo richtig denkt, denkt bekanntlich die Konkurrenz falsch. Tja, und wer falsch denkt, der wird eben nicht die Nr. 1 im Geschäft, sondern eben die Nr. 2 oder 3 werden. Da Nintendo aber mit Hilfe der Pokémons nun in jedem menschlichen Bereich durch Werbung, Pressekonferenzen und Pressematerial die eigene Denkweise verbreiten kann, verbreitet Nintendo eine richtige Denkweise. Nintendo verbreitet für den Konsumenten die richtige Denkweise, die auch regelrecht akzeptiert wird. Die Kids sind geil nach Pokémon, also freuen sie sich über die neuen Produkte. Denn durch die perfekte Denkweise von Nintendo, kann Nintendo auch sagen was falsch ist. Der Anfang ist entscheidend für alles andere... Falsch ist zum Beispiel, wer nicht Pokémon Meister wird. Wer einmal mit dem Pokémon Spielen angefangen hat, ja der will Meister werden. Und er will Meister werden in jeder menschlichen Beziehung. Viele Kids wollen Meister werden. Und es gibt für die Kids nur einen Weg Meister zu werden: Sie kaufen sich alle Pokémon Produkte und besitzen somit alle 151 oder 250 Pokémons. Mit dem Meister werden beweisen sich die Kids auch selbst ihr Können. Sie vergrößern sich ihren Wissensstand. Wer Meister werden will, ja der muss auch alles über Pokémon wissen. Der muss über jede Aufgabe bescheid wissen, der muss jeden Namen des Pokémon wissen, der muss einfach jeden Pokémon besitzen. Die Motivation für die kleinen Kids besteht eben darin ihr Wissen zu vermehren und sich dann nun bei Treffs mit Freunden über Pokémon zu unterhalten. Und wie die Unterhaltung zwischen Pokémon Fans aussieht, ist auch klar definiert und klar durchstrukturiert. Man will sich nämlich im Gespräch das Wissen gegenseitig unter Beweis stellen. Und wer mehr über die Pokémons weiß, ja der ist dann der beste, der freakigste, der coolste von Allen. In einer Unterhaltung mit seinen Gesprächspartnern sammelt sich dieses Pokémon-Meister-Kind seine Erfolgserlebnisse.

Und wer Meister wird, ja das ist jedem von uns klar: Es ist nämlich derjenige, der am meisten über seine Zukunft nachdenkt. Denn für ihn haben die Spiele und die Sammelkarten eine Beziehung in seinem Leben eingenommen, die viel stärker geworden ist als z.B. die Schule oder das Elternhaus. Denn für die kleinen Kids stehen nicht mehr die Eltern im Vordergrund. - Und diese Kids sollen nun "angeblich" den Kontakt zur Außenwelt verlieren??? - Dies ist aber nun in ihrer Gesamtheit betrachtet nicht richtig. Die Wahrheit ist nämlich folgende. Die Pokémon-Kids definieren sich eine neue Außenwelt, ohne Schule ohne Eltern. Denn die Schule und die Eltern betrachten sie nicht mehr als die Basis ihrer eigenen Zukunft. In der Schule finden sie nicht ihre Interessen wieder bzw. werden ihre Interessen nicht vertreten. In der Schule werden ihre Interessen nicht unterstützt oder gefördert - nein, ganz im Gegenteil, in der Schule werden diese Kids mit Lernstoff versorgt, der überhaupt nicht in Bezug zu ihrer neuen Realität steht. Die Schule, das Elternhaus, ist für sie nicht mehr die Realität des eigenen Handelns und Verstehens. Ihre Realität ist das Videospielen, das Sammelkarten tauschen und mit Freunden über Pokémon zu reden. Das ist für jeden Pokémon Fan nun seine eigene Realität, sein Sinn in der Gegenwart. Der Pokémon Fan sieht in seinem gegenwärtigen Sinn nun mal im Erleben der blinkenden und blitzenden Gegenwart der Pokémons. Er verliebt sich in diese Realität. Dies hat auch etwas mit Leidenschaft zu tun. Denn nun sieht der Fan in seiner Realität auch die Verwirklichung seines Lebens. Und ein Mensch der in seinem Leben keine Verwirklichung seiner Wünsche und Ideen findet, ja der ist unzufrieden über sich selbst und wird depressiv. Eine Videospielfirma produziert, vertreibt und verkauft nun Videospiele. Der Fan freut sich darüber, denn er sieht bei seinem Einkauf einen Sinn. Und das ist auch gut so. Er wandert nicht orientierungslos durch das Geschäft, sondern er kauft sich präzise nun die Sache, die ihn interessiert und ihm einen Realitätssinn gibt. Dies alles natürlich nur unter dem Standpunkt gesehen, dass vorher auch die Werbung der Videospielfirma auf ihn regelrecht eingewirkt hat. Ohne Werbung funktioniert nun mal nichts mehr im 21. Jahrhundert. Und die Werbung und das richtige Marketing wird alle in ihrer Macht stehende versuchen, Pokémon zum größten Unterhaltungspaket für die ganze Familie anbieten zu können. Und jetzt wird sich auch die Frage stellen und zeigen, warum Pokémon diesen unschätzbaren und kostbaren Unterhaltungswert für die gesamte Menschheit besitzt. Die Pokémons werden größer als Disney. Die Pokémons werden eine größere Realität einnehmen, als es einem die Schule und das Elternhaus geben kann. Wir sprachen ja nun vorher über den Zukunftssinn eines Produktes. Und wenn ein Produkt eine große Zukunft aufweißt, ja dann ist dies kein Trendprodukt. Das Produktkonzept verbietet sich nicht seine eigene Zukunft. Das Produkt stellt für sich selbst keine Verbote auf!!! - Wer sind aber nun diese Menschen, die Verbote aufstellen und gegen die Pokémons sind, sowie gegen die Videospiele??? - Das sind Lehrer, ausnahmslos. Die Lehrer in der Schule können Verbote aufstellen. Genauso auch die Eltern.

Im Leben eines sich entwickelnden Kindes gibt es nur ein paar Bezugspersonen. Das ist seine Familienverwandtschaft, Freunde und die Lehrer aus der Schule. Wenn ein Kind Freunde hat, ja dann bedeutet diese Clique für das Kind, für den Jugendlichen, eine große Zukunft. Genauso auch die Familie. Stellt aber jetzt auch nur eine Bezugsperson z.B. der Lehrer für den Realitätssinn des Kindes ein Verbot auf , ja dann verändert sich das Kind automatisch zu einem Dummkopf. Und Leute die gegen Pokémons und gegen Videospiele sind, sind dumm. Und zwar dumm in dem Sinne, weil sie nicht dazu lernen wollen. Sie wollen nicht Erfahrungen sammeln. Ein Mensch der Verbote befolgt, die zu dem Sinn und Zweck entwickelt worden sind seine eigene Realität zu zerstören, ja dieser Mensch wird dumm und verblödet in seiner Ebene. Der Mensch hat sich weiterzuentwickeln. Ein Spiel hat sich weiterzuentwickeln. Ein Spiel, dass sich selbst seinen eigenen inhaltlichen Spielverlauf mit "Gesetzen" einschränkt, ja dieses Spiel wird uninteressant und langweilig. Ein Mensch der Langeweile verspürt, ja dieser Mensch denkt nicht an die Zukunft. Denn dieser langweilige Mensch befolgt Gesetze und Verbote, die seine Zukunft verbieten wollen. Das schlimmste was einem Pokémon Fan passieren könnte, ja das wäre ein Verkaufsverbot von Pokémon Produkten. Unter dieser Voraussetzung würde dieser Pokémon Fan nun verblöden. Sein Wissen, wie man Pokémon Meister werden wird, wird nicht mehr aktualisiert. Gibt es keine Aktualisierung des Wissens, ja dann gibt es auch keine Erhöhung der Intelligenz. Der Mensch bleibt auf einer Ebene stehen. Und Menschen die sich nicht weiterentwickeln, ja sich geradezu um ihre eigene Weiterentwicklung sträuben, ja diese Menschen haben keinen Erfolg. Denn Erfolgserlebnisse kann man nur in der Zukunft finden, nicht aber in der Gegenwart. Wenn ein Mensch keine Erfolgserlebnisse in der Schule oder später im Beruf finden möchte, ja dann bedeutet nun dieses Leben für ihn eine Qual. Es ist für diesen Menschen eine Qual zu arbeiten, zu lernen oder sonst noch irgend etwas zu tun.

Und wenn wir uns jetzt einmal die beiden Schulsysteme von Japan und Deutschland anschauen und miteinander vergleichen, ja dann wird man feststellen, warum für Kinder das japanische Schulsystem, im Umgang mit der Technik, ein besseres darstellt. Wie wir alle wissen, laufen technische Dinge in Japan viel schneller ab, als in Deutschland. In Japan ist alles Technik, alles neue Technik. Japans Umgang mit Technik ist viel besser entwickelt, oder anders gesagt, wird sich schöner weiterentwickeln, als in Deutschland. Deutschland ist in Sachen Technik ein Entwicklungsland und wird dies auch bleiben. Und diese Tragik und dieses Drama hat ihren Auslöser im Schulsystem zu finden. Im Gegensatz zu deutschen Schülern werden japanische Schüler durch ein einziges vom Kultusministerium bestimmte Schulsystem gleichmäßiger geprägt als in anderen Ländern. Trifft ein Produkt den Geschmack der Kinder, so kann das eine explodierende Nachfrage auslösen, wie z.B. im Fall von Tamagotchi und Pokémon oder der PlayStation 2 und anderem Videospielzeug. Spezifischer für die Verbreitung von Computerspielen ist die Tatsche, dass die japanische Alltagsumgebung voll von Elektronik ist, die durch Tastendruck in Bewegung gesetzt werden kann. Hier gibt es eine weitaus stärkere elektronisch technikdurchdrungene Welt, als in Deutschland. Alles wird mit einem einfachen Tastendruck aus bedient. Deshalb dürfte auch jedem von uns klar sein, warum es praktisch in Japan bei jedem Release einer neuen Konsole im wahrsten Sinne des Wortes einen Feiertag gibt, der somit gewährleistet, dass sich dieses Konsolensystem mitsamt seinen Spielen auch explosionsartig und rasant in ein paar Tagen ausverkauft hat, wenn nicht sogar gleich in ein paar Stunden. Es liegt am Schulsystem! Und das Schulsystem in Deutschland stellt Verbote auf bzw. es sind ja die Lehrer die Verbote aufstellen, folglich bleibt alles wie beim Alten. Die Japaner und Amerikaner sind klüger, denn sie kümmern sich um eine digitale technikbegeisternde und orientierte Welt. Und Deutschland findet nicht den Anschluss an diese "neue" Welt. Denn es liegt ja am Schulsystem, das ja diese neue digitale Welt nicht akzeptieren will. Denn angeblich findet dieses Schulsystem keinen Sinn in diesem digitalen System. Und genau diese Entwicklung wird der größte Fehler sein, den Deutschland passieren könnte, wenn Lehrer trotz ihres Studiums und ihrer "Berufung" als Lehrer, sich nicht mit der neuen Technik anfreunden können. Denn den Maschinen gehört die Zukunft. Und die Maschinen werden im 21. Jahrhundert die Realität sein, ja sogar die Gesellschaftsordnung im 21. Jahrhundert darstellen. Und wenn keine elektronischen Maschinen in das Schulsystem eingegliedert werden, ja dann wird man in Deutschland immer die Technik als einen Feind betrachten. Diese Realität, die im eigentlichen Sinne für Milliarden Menschen die wertvolle Zukunft darstellt, ja diese Realität darf nicht zum Feind des Lehrers avancieren, sondern gerade zum Freund des Lehrers. Und wenn der Lehrer auch weiterhin in seiner Autoritätsperson und in seiner pädagogischen Raffinesse immer nur auf seine Richtigkeit fixiert ist, könnte geradezu die Entwicklung eintreten, dass hunderttausende Lehrer in Bezug auf ihrer angeblichen pädagogischen Unfehlbarkeit, die digitale und revolutionäre Technik für Falsch erklären. Dieser Fehler darf nicht eintreten, diese Fehlfunktionen der Maschine "Lehrer" darf in der Gesellschaft von Morgen nicht passieren. Heutzutage ist diese Situation nämlich schon ihrem ganzen Ausmaß leider eingetreten.

Ich hoffe aber für eine gute Zukunft, dass selbst die Lehrer zu der Einsicht kommen, dass Milliarden Menschen nun mal Videospiele spielen und mit den Konsolen kommunizieren werden. Somit haben sich auch die Lehrer und selbst das Schulsystem der Denkweise von milliardenschweren multinationalen Unternehmen zu unterwerfen. Denn die Zukunft im 21. Jahrhundert wird von globalen Weltkonzernen entwickelt und umgesetzt werden, und nicht von irgendeinem mittelalterlichen Quatsch im Minnesang und durch sonstige Gedichtinterpretationen im Deutschunterricht. Es wird also nun zu der Tragödie auch im deutschen Schulsystem kommen, dass die Lehrer eine neue Realität, eine neue Gesellschaft zu akzeptieren haben, die allein in der Gegenwart vorstellbar sein wird und existieren wird. Deshalb könnte man es sich auch gut vorstellen, dass es an deutschen Schulen vielleicht neben dem Geschichtsunterricht, in irgendeiner Form und Art und Weise, es auch einen Zukunftsunterricht geben wird z.B. im Fach Zukunft. Nur in diesem Fach werden die Lehrer ihre Autorität verlieren, denn selbst in diesem Unterricht werden die Schüler für intelligent erklärt werden. Denn bekanntlich sind die Schüler ja nur so dumm, wie der Lehrer sie auch zu ihrer unvollständigen Dummheit erzieht. Was her muss, ist also klar, ein Schulsystem was diese neue, auf Technologie-Orientalismus basierende "neue" Welt in ihrer richtigen Denkweise verstehen lernt. Und zum Verständnis dieser Welt wird nun mal die Unterhaltung der Schwerpunkt beinhalten. Denn es ist die Unterhaltungswelt, die in das Schulsystem der Zukunft vordringen wird und das auch in seiner Tragweite und in seinem ganzen Spektrum der virtuellen Realität. Die Schule muss ein Zentrum der Unterhaltungswelt werden, nur damit wird ihr überleben gesichert werden. Und welche Schule diese Entwicklung nicht einsieht, ja diese Schule wird keine Zukunft haben. Die Schule der Zukunft wird ein System haben, was sehr viel mit Multimedia und Unterhaltung zu tun haben wird, sowie das wirtschaftliche Interesse unterstützen wird. Und wenn ein solches Schulsystem eingeführt wird, ja dann wird auch endgültig die BPjS zerstört, sowie die Kritik gegen Videospiele, gegen blutrünstige aggressive Videospiele. Und durch so ein absolut neues System wird die BPjS in ihrer ganzen Gesamtheit und ihrem Ausmaß vernichtet und zerstört werden, denn nur eine BPjS kann Verbote gegen Videospiele aussprechen. Und die Leute die bedingungslos die Verbote und Gesetzeseinschränkungen befürworten, ja dies sind nun mal Pädagogen, Medienkritiker und Lehrer. Denn in ihrer Allgemeinheit gesehen hassen diese Menschen die neuen Unterhaltungsmedien, einschließlich Pokémon!!! Es ist im Grunde genommen einfach nur der pure Neid dieser Personen, die gegen Videospiele sind! Sie können eben mit dem Thema Videospielen nichts anfangen, weil es ihre Mentalität und Realität von vornherein verbietet. Und diese Personengruppe kann man ruhig auch in dem Glauben gelassen werden, dass Pokémon ja nur ein Trend ist, obwohl genau das Gegenteil der Fall ist. Der Pokémon Hype, der ist noch lange nicht vorbei - nur die ersten Angriffswellen sind vorbei, doch der Großangriff wird kommen. Und mit ihm eine neue Gesellschaftsordnung. Ich sage nur, die Wahrheiten aller Wahrheiten findet man im neuen und geheimnisvollen Dolphin System. Und wenn Nintendo schlau ist und mit diesem Dolphin System etwas gesellschaftlich völlig neues vom Konzept eines Produktprofils von einer Konsole anbietet, ja dann hat sich Nintendo die Zukunft von Milliarden Menschen gesichert. Und das alles in einer totalen globalen digitalen vernetzten Zukunft. Und wenn sich Nintendo die Zukunft von jedem Menschen durch ihre eigene kluge Denkweise gesichert hat, ja dann wird Nintendo auch einen neuen Menschen heranzüchten, der in seiner Globalisierung im ökonomischen sowie kulturellem Sinne neue revolutionäre Fähigkeiten besitzen wird. Denn in jedem Land regiert eine Konsole, der gleiche Konsolen-Typ, und somit wird gewährleistet, dass Nintendo in jedem Land auch denselben Videospiel-Typ einführen können wird. Man wird zum Videospielen erzogen, verführt und aller Wahrheiten zum Trotz auch regelrecht gezüchtet. Man wird zum Videospielen als Mensch herangezüchtet und somit wird auch ein Menschen-Typ erschaffen, der die kulturellen Denkweise und Kultur des Konsolenherstellers zum Überleben benötigt. Wer also glaubt, das Videospiel sei nur ein einfaches Kinderspielzeug, ja der irrt sich gewaltig von der Schönheit und Exklusivität der gesamten Videospielindustrie.

Tja, eine neue revolutionäre Welt entsteht. Und in dieser elektronischen Welt wird es also auch neue Formen der Unterhaltung geben. Und ausschlaggebenstes Merkmal für den Erfolg dieser neuen Welt wird sein, dass es eben keine Verbote mehr geben wird. Von Lehrern oder sonst irgendeiner gesellschaftlichen Bezugs- und Autoritätsperson. Denn nur dieser neuen elektronischen Welt gehört die Zukunft, nicht aber den Anweisungen von Lehrern, sondern einzig und allein den Gesetzen von Unternehmen d.h. dem Gesetz des zukunftsorientiertesten und fortschrittlichsten Unternehmen weltweit. Und genau dieses Gesetz bzw. diese Gesetze des weltweit größten unschlagbaren Unternehmens werden die Zeit der Auflösung der Unfehlbarkeit von Lehrern bewirken. Und in dieser Welt werden die Pokémons die Nr. 1 der Unterhaltung sein. Diese Welt jetzt aber so zu bezeichnen, als würde hier eine schizophrene zweite Welt aufgebaut werden, die Kinder nun zu Phantasien veranlasst, die krankhaft sind und Gewalt hervorrufen, ja diese Annahmen sind falsch. Diese Denkanstöße sind eine Frechheit, eine Unverfrorenheit, zeugen von Blöd-, Dumm- und Doofheit, ja sie sind sogar die Verirrung und Verrücktheit in sich selbst, und präsentieren eine Unkenntnis in Bezug auf die Welt im 21. Jahrhundert. Denn im 21. Jahrhundert lautet die Basis aller Wahrheiten eine Welt voll von Elektronik. In der Welt des 21. Jahrhunderts wird der Mensch in Megagroßstädten (bestehend aus mindestens 10 Millionen Einwohnern pro Megagroßstadt) leben und wohnen und mit Maschinen kommunizieren. Der Mensch wird mit Maschinen zusammenleben. Der Mensch wird ausschließlich nur mit den Maschinen, mit Konsolen überleben können. Der Mensch des 21. Jahrhundert wird ohne seine Konsole nicht mehr lebensfähig sein und an der Gesellschaft teilnehmen können. Denn um im 21. Jahrhundert zu leben braucht der moderne Mensch von Morgen seine Konsole, seinen Game Boy als täglichen Begleiter und Kommunikationsmaschine. Und in dieser elektronischen Welt wird es ganz "normal" sein, mit Pokémon und anderen Videospielen zu spielen. Es wird die Normalität an sich sein, mit Videospielen und Roboter Maschinen zu spielen und zusammenzuleben. Zunächst erscheinen die Pokémons nur als Spiel. Doch die Pokémons sind das gesellschaftlichste Thema im 21. Jahrhundert. Ja sogar in ca. 5 bis 10 Jahren werden die Monster als richtige Roboter gebaut werden. Wie kennen doch alle den Roboterhund AIBO von Sony. Dieser Hund stellt nur den Anfang des ganzen Schauspiels dar. Die Zukunft der Roboterhaustiere werden nicht Hund oder Katze lauten, sondern mehr als 300 bis 400 verschiedenartige Pokémons. In einer nahen Zukunft werden diese roboterartigen virtuellen Tiere verkauft werden. Und die Menschen werden sie lieben. Denn diese Roboter-Pokémon-Haustiere werden die Realität für Millionen Menschen darstellen. Sie sind Freunde. Sie werden zum Freund des Menschen. Die ganze Technik wird zum Freund des Menschen gemacht, und als diese auch verkauft werden. Und wenn ein Mensch mit einer Sache eine Freundschaft und Beziehung aufbaut, ja dann ist das die Realität. Und die Realität ist nun mal die, dass Millionen und Milliarden Menschen diese kleinen Monster lieben und sie gerne schätzen. Diese Pokémons werden in ihrer Aufgabe zum Menschen eine große Wertstellung erreichen. Es wird nämlich die der Freundschaft sein. Mario, Banjo, Pikachu sind Freunde des Menschen. Und wenn sich eine Freundschaft entwickelt, ja dann entwickelt sich auch eine Wirklichkeit. Viele Kinder wollen eben mit Pikachu ihr Leben gestalten, ja dann sollten sie das auch ruhig tun. Sei dies auch während dem Schulunterricht. Denn es macht ihnen Spaß, es bereitet ihnen einen megafetten und realtime Fun. Denn der Spaß entsteht nun mal in Echtzeit, 24h am Tag. Die Pokémons gehen nun mal ihren Weg mit dem Kind und Jugendlichen. Genau dieses Prinzip stellt und gibt Erfolgserlebnisse. Jeder Mensch braucht Erfolg. Nintendo produziert genau das, was jeder von uns will. Tja, und soll das etwa falsch sein? - Ist es etwa falsch, dass Nintendo die besten Game Designer hat? - Denken sich die Game Designer von Nintendo etwa nur dummes Zeug aus? - Die Antwort auf diese Fragen lautet, nein! - Es ist sogar richtig und gut, dass Nintendo dem Menschen mit dem Verkauf ihrer Videospiele Erfolg anbietet. Mit jedem Videospiel von Nintendo findet man Erfolgserlebnisse für den Menschen. Wer ein guter Game Designer ist bzw. werden möchte, ja der hat zu aller erst bei seiner Arbeit daran zu denken, wie viele Erfolgserlebnisse der Mensch, der Spieler, durch das Spiel erfahren darf oder soll. Während des Spielens muss der Spieler in das Spielerlebnis gefangen genommen werden. Man muss in eine neue Welt eintauchen. Man muss vom Spielprinzip her in eine fremde Welt eingesperrt werden. Und man muss so in sein Spielgefängnis, in das Spielerlebnis gefangengenommen werden, dass man ohne fremde Hilfe nicht mehr herauskommt, herausfindet. Ein gutes Spiel zeichnet sich nun im Übrigen dadurch aus, dass es dem Spieler automatisch hilft das Spiel selbst zu lösen. Ohne fremde Hilfe!!! Ein Game Designer muss in seiner Funktion als Schöpfer einer 3D Welt immer wissen, das er derjenige ist, der dem Spieler auch gleichzeitig hilft. Ein Game Designer aus der Videospielindustrie zeichnet sich z.B. durch folgende wichtige Persönlichkeits- und Charaktereigenschaft aus. Und zwar der, der Visionen und Fiktionen!!! Ein sehr guter, ja geradezu perfekter Game Designer ist Visionär. Man muss einfach visionäre Eigenschaften als Game Designer besitzen. Und die Kreativität gehört natürlich auch dazu. Visionen zu besitzen, ja das ist wohl das größte Potenzial eines Game Designers. Natürlich alles unter der Voraussetzung die Freiheit zu besitzen, Visionen erst einmal ausarbeiten und entwickeln zu lassen. Tja, und wenn man nun diese Gedankenfreiheit besitzt, ja dann ist dies wohl die beste Voraussetzung dafür, ein geradezu perfektes Spiel zu entwickeln und auch ein perfekter Game Designer sein zu dürfen. Denn jetzt kann die Materie des designens nun so richtig losstarten. Der Game Designer ist nun der Führer, der die Verantwortung darüber trägt, wie der Spieler das Spiel zu spielen hat. Der Spieler hat sich seinem Führer zu unterwerfen. Denn der Spieler sitzt in seinem kleinen Game Boy Gefängnis, in dem großen Fernsehbildschirmfenster. Seine Augen verfolgen gespannt seine Aktionen in dieser virtuellen Welt. Er nimmt Abschied von der Außenwelt. Sein Interesse ist fixiert auf den Bildschirm. Er konzentriert sich auf das Spielgeschehen. Er konzentriert sich auf das Spiel, auf seine neue Realität!!!

ES IST EIN UNTERSCHIED, OB MAN DIE ZUKUNFT KENNT ODER IHREN WEG GEHT...

Der Spieler wird vom Spiel gefesselt, von der Geschichte des Videospieles. Der Spieler spielt das Spiel durch seinen Urinstinkt. "Ich drücke, etwas bewegt sich, ich freue mich" - Dieser kleine Spruch ist wohl das wichtigste Merkmal beim Spielen. Ich drücke irgendwie einen Controllerknopf und am Bildschirm bewegt sich etwas. Das Resultat ergibt sich dann somit automatisch, der Spieler freut sich! Und warum freut sich der Spieler? - Weil er richtig denken konnte. Der Spieler hat richtig gedacht. Der Spieler hat genau das getan was sein Führer verlangt! Der Spieler spielt das Videospiel nur in dem Maße wie es der Game Designer verlangt, und nicht andersrum. Im Grunde genommen übernimmt der Videospiel-Spieler in seiner Funktion während des Spielens die einfache Funktion des Denkens ein. Der Spieler vervollständigt das Spiel zum dem was es ist, seine eigene Realität, seine Wirklichkeit, sein Leben!!! Denn die einfache Denkweise, die der Spieler während des Spielens zu erfüllen hat, ist ja das denken über die Zukunft!!! Man denkt immer über die Zukunft nach! Um das Rätsel zu lösen, muss man denken! Je besser das Videospiel ist, desto besser ist auch das zukunftsorientierte Denken des Videospielers. Und durch diese Zusammenhänge entwickelt sich nicht nur eine neue Realität, sondern auch eine neue Art und Weise, Erfolgserlebnisse zu bekommen. Es wird eben nur der Spieler vom Spiel auch belohnt, der eben durch das richtige Denken die Aufgaben und Rätsel lösen kann. Erst dann bekommt der Spieler sein Erfolgserlebnis. Dadurch werden im Gehirn Glücksgefühle ausgelöst, es kommt zu einer erhöhten Serotonin Ausschüttung (Serotonin ist ein Botenstoff des Nervensystem) im Gehirn, die dann zu einer Erhöhung von Endorphinen führt und dies sind morphinähnliche Substanzen, die beim Spieler eben dann die Funktion einnehmen, dass er sich entspannt und im Besitz von kurzfristigen Glücksgefühlen ist. Es ist nicht rein zufällig, dass sich der Videospieler beim Videospielen entspannt. Man braucht bei der Entwicklung und Weiterentwicklung eines perfekten Videospieles eben auch sehr gute Grund- und Fachkenntnisse in wissenschaftlichen medizinischen Forschungen. Ohne medizinische Fachkenntnisse läuft in der Videospielindustrie absolut nichts. Wenn Nintendo den Menschen manipuliert und für sich erziehen will, dann muss Nintendo bei der Manipulation auch dort anfangen, wo er denkt, wo sein Verstand existiert. Und das ist ja bekanntlich im Gehirn der Fall. Nintendo ist sich dies auch im Klaren, ja sogar im Besitz dieser Grundlagen über die medizinischen chemischen Bestandteile im Gehirn. Nintendo weiß, wie man die chemischen Grundsubstanzen im Gehirn natürlich zu ihrem Vorteil verändern kann. Nintendo, Sony, Sega, Microsoft wissen das. Und wenn man die chemischen Substanzen im Gehirn verändern kann, ja dann hat man auch das Wissen, Kontrolle und die Macht über die betreffende Person. Man kann den Menschen nun kontrolliert steuern. Man kann den Menschen nun in jede x beliebige Richtung kontrolliert steuern. Man steuert die Denkweise des Menschen. Da der Mensch aber immer über die Zukunft nachdenkt, kann man nun seine Denkweise über die Zukunft steuern und eine neue richtige Denkweise in das Gehirn förmlich und praktisch einprogrammieren. Es ist alles eine Frage der Programmierung, nicht nur der Software! Und beim Spielen eines Videospieles funktioniert diese Strategie perfekt. Es hängt sehr vieles von der richtigen Programmierung des Gehirns ab!

Tja, und das Resultat ist ganz einfach zu verstehen. Je perfekter die Manipulation der chemischen Bestandteile betrieben wird, desto besser wird das Spielerlebnis. Doch Stopp!!! Wie geht das nun alles vor sich, wie kann man Veränderungen im Gehirn erzeugen? - Ganz einfach. Vom alleinigen Zuschauen eines Videospiels wird man nicht süchtig, geschweige denn abhängig. Es ist dieses ergonomisch perfekte und formschöne Ding, was man in den Händen hält. Es ist der Controller. Dieses kleine unschuldig daherkommende Ding. Einzig und allein mit dem richtigen Controller Design entscheidet sich das Spielerlebnis. Gefühle werden durch den Controller erzeugt. Der Controller bestimmt unsere Lust am Spiel. - Das Leben ist ein Spiel! - Der Controller gibt uns den Anschluss an diese neue Welt voller virtuellen Emotionen, Fun und Entertainment. Der wichtigste Bestandteil um ein Spiel zu Spielen sind nun mal auch grundlegende Kenntnisse über das "Wie wird gespielt"! Die Gefühle der Figur im Videospiel muss sich auf den Spieler übertragen können. Der Spieler muss förmlich das fühlen, was die Figur im Spiel zu denken vermag... Doch Stopp!!! Die Figur im Spiel ist aber der Spieler selbst. Der Spieler steuert die Figur durch seine Gedanken. Der Spieler beherrscht die Figur. Deshalb dürfte nun jedem Klar sein, warum die Figuren als Freunde des Menschen konzipiert werden. Denn schließlich muss eine Beziehung aufgebaut werden. Und zwar eine Beziehung gegenseitigen Verlangens, Lust und Wollens. Die Emotionen werden groß geschrieben. Und Emotionen lassen sich eben nur durch das richtige Zubehör ins Zentrum des geistigen Verstandes übertragen. Also muss man erst einmal den direkten Anschluss an die Sinnesorgane herstellen. Um jedenfalls den größtmöglichen Spielspaß zu garantieren, muss die Spielbarkeit, Spieltiefe, Grafik und Sound optimal aufeinander abgestimmt werden, und jede Software aus der Sicht des Spielers mehrfach überprüft werden. Und eine Überprüfung dessen, wie das Spiel so richtig auf den Spieler regelrecht einwirkt, erhält man eben nur durch eine perfekte Verhaltensforschung und eines perfekten Controllers. In der Verhaltensforschung der Spielentwicklung muss genauestens der Moment überprüft werden, ob der Spieler auch Kontakt zu seiner neuen Außenwelt aufnimmt, eine andere "richtige" Denkweise akzeptiert und anfängt zu lernen. Somit wird gewährleistet, dass das Spiel nicht uninteressant wirkt und auch keine Langeweile aufkommen kann. Das Spiel muss einen von Anfang an fesseln. Es muss einen auch solange fesseln, bis die Wahrheit des Spieles endlich entdeckt wird. Die Wahrheit aller Wirklichkeiten des Videospiels ist bekanntlich sein Ende, wenn die Angst überwunden worden ist, wenn der Spieler die Welt retten konnte. Seine eigene Welt zu retten. Das Spiel fesselt den Spieler solange, solange auch seine Fragen unbeantwortet bleiben und man auf der Suche nach der Wahrheit ist. Das ist wie in einem guten Film. Und solange der Spieler spielt, solange nimmt er eben die Denkweisen der Spielfigur an, die er dann mit seine Selbstbestimmung vervollständigt. Denn nur durch die Selbstbestimmung, kann der Spieler sich in dem virtuellen Gefängnis selbst verwirklichen und kommt zu seiner Zufriedenheit mit viel Entspannung. Alles was man für diesen Effekt braucht, ist die Wahrnehmung des Spielers. Und damit sich der Spieler eben vollends auf sein Spiel konzentriert, muss seine Wahrnehmung in die Spieltiefe hineingezogen werden. Deshalb ist es auch kein Wunder, dass man während des Spielens am TV-Bildschirm die Welt um sich herum vergisst und auch vernachlässigt. Denn in der neuen virtuellen Welt wird einem seine Neugier befriedigt. Seine Neugier über den gesamten Spielverlauf. Wir sprachen vorher ja darüber, dass Game Designer Visionäre sein müssen. Ein Game Designer ist auch zugleich eine neugierige Person. Ein Game Designer muss in jedem Abschnitt des Spiels auch wissen, was der Spieler als nächstes zu tun hat, welche Unterhaltung er zu erleben hat. Tja und dazu gehört auch erst einmal die eigene Kenntnis darüber, was man selber gerne für aufregende Abenteuer in den neuen virtuellen Welten erleben, sehen, hören und fühlen möchte.

Und ein Game Designer muss sich auch Gedanken darüber machen, durch welchen Controller der Spieler nun die Zugangsberechtigung für die Unterhaltung erhält. Und hierbei wird nun die Verschmelzung vom Menschen mit der Maschine beginnen. Die Revolution an sich wird die Sprachsteuerung darstellen. Ich hoffe und ich gehe davon aus, dass Nintendo vielleicht sogar mit dem Dolphin-System schon diese revolutionäre Möglichkeit anbieten wird. Denn genau hierbei wird der spielerische Quantensprung präsentiert, der sofort alle Möglichkeiten eröffnen wird, neue revolutionäre Spieltiefen in Videospielen dem Spieler zu anbieten zu können. Ich hoffe, dass die Spracherkennung und Sprachsteuerung schon beim Dolphin-System existieren wird und einen neuen Videospielstandard setzen wird.

So, und wenn man nun diese Punkte alle mit einbezieht, ja dann werden gerade durch diese Faktoren die Videospiele der Zukunft auch immer Extremer. Denn die Erhöhung der Serotonin Ausschüttung im Gehirn geht zwangläufig immer den Weg des Extremismus. Die Videospiele der Zukunft werden in ihrer Detailgenauigkeit neue Formen des Extremismus bereitstellen. Es werden also neue extreme Formen erscheinen und auftauchen. Denn die Menschheit wird im 21. Jahrhundert den Sinn im Extremismus finden. Den Extremismus den wir aber heute vorfinden, ist nur ein absolut kleiner Teil dessen, was noch alles auf uns zukommen wird. Wird die Dosis des Serotonins durch besser entwickelte Spielerlebnisse erhöht, ja dann wird gleichzeitig, rein zufällig und schleichend, die ganze Welt noch extremer werden. Und sofort und im gleichen Augenblick wird sich auch zeigen, dass die Welt auch im Umgang mit dem Extremismus freier werden wird. Der Mensch wird im Erleben des Extremismus seine Freiheit finden, seinen Verwirklichungsplan im Leben. Denn der Extremismus ist in dieser Unterhaltungswelt nichts verwerfliches oder böses mehr, sondern die Normalität in seinem schönen emotionsgeladenem Schauspiel!

Und der Mensch wird sich an diese Welt anpassen. Denn ein Merkmal jedes Menschen ist auch seine Fähigkeit zur Anpassung an eine fremde Welt, in einer für ihn fremden neuen schönen Welt. Der Mensch besitzt nun mal die Fähigkeit, sich an jede neue Situation anzupassen. Und für den Menschen des 21. Jahrhunderts wird es ein leichtes darstellen, sich an eine total von Computer-Konsolen vernetzte kommunikations-vielfältigen Welt anzupassen, um gemeinsam mit ihr zu leben und ihren Fortschritt zu sichern.

Die Gesellschaftsform des 21. Jahrhunderts ist auch eine des Extremismus im Erleben von Dingen und Gefühlen. Und die Videospiele der Zukunft werden von dieser Natur her sehr stark geprägt werden. Denn die Videospiele sind die gesellschaftliche Form des 21. Jahrhunderts, und somit wird man den größten Extremismus in der Unterhaltung aus den Videospielen finden. Wenn man nun eine Zeiteinteilung über die neue Form der Unterhaltung im 21. Jahrhundert bezeichnen würde, dann würde man wohl sagen, es ist die Gesellschaft des "Feeling-Free-And-Now-Extreme-Free!" Diesen Weg wird die Videospielindustrie gehen. Denn das Freiheitsgefühl über das Erleben von Extremismus wird kommen. Dieses Freiheitsgefühl wird sich auch in der aggressiven Brutalität in den "neuen" Videospielen niederschlagen. Und deshalb braucht es eben bei der Entwicklung eines perfekten Videospiels eben auch die übliche Verhaltensforschung, damit diese Punkte und Ausführungen mit berücksichtigt werden müssen.

Und wenn wir uns jetzt noch einmal den Marketingeffekt von Pokémon verdeutlichen, ja dann zeigt sich ganz deutlich, dass das Thema Pokémon seine Wurzeln fest in der Gesellschaft verankert sieht bzw. das seine Wurzeln rein zufällig in der Gesellschaft verankert vorfinden wird. Denn wie die nächsten Angriffe der Pokémons sein werden, wird nun in schon einer existierenden Basis geschehen, und sich in dieser Basis auch verwirklichen. Die Basis wurde durch die erste Angriffswelle erschaffen, die Zukunft für diese Basis wurde geboren. Der Weg wird in seiner Dringlichkeit und Genauigkeit nun in den nächsten Jahren folgendermaßen ablaufen. In Japan, Amerika, Europa und in sonst irgendeiner Industrienation werden systematisch neue unverwechselbare Freizeitparks gebaut werden. Dies dient alles zu dem Sinn und Zweck, größer und mächtiger als Walt Disney zu wirken. Die Pokémons besitzen ein größeres Potential als eine Mickey Maus oder Donald Duck. Und mit der Einführung neuer Pokémon-Themen-Freizeitparks wird Nintendo auch die Schnittstelle schaffen, dass die Pokémons den Weg raus aus ihrer elektronischen Welt finden und an die frische Luft gehen. Das ist genau das gegenteilige Prinzip dessen, welches die Mickey Maus so berühmt gemacht hat. Die Pokémon Welt entsprang aus dem Reich der Elektronik und will ihren Erfolg nun an der guten mit sauerstoff- und stickstoffgesättigten Luft suchen und letztendlich auch in diesem Gebiet, diesem Markt und dieser Wirtschaftszone ein klein wenig fortführen. Die Pokémon Welt entsprang aus dem Markt der Zukunft. Die Walt Disney Maus aber will in ihrer Expansion nun in eine elektronische Welt verfrachtet werden, doch hierbei hat die Mickey Maus den Zeitpunkt verpasst. Die Pokémons sind selbsternannte Videospielhelden in einem Zukunftsmarkt. Die Mickey Maus aber ist nur eine Zeichentrickfigur gefestigt und gebannt auf der Leinwand. Sie will aber jetzt auf einen Zukunftsmarkt springen. Doch leider regiert auf diesem Markt schon jemand. Und zwar die Firma Nintendo mit ihren Pokémons. Und "ein" Markt wird letztendlich in seiner Expansion bedroht sein. Es wird die Filmkunst aus Hollywood, die Zeichentrickkunst aus Hollywood sein. Die Pokémons werden aber in ihrer Gesamtheit betrachtet die perfekte Lösung aus Videospielheldentum und Zeichentrick besitzen. Denn das Marketing rund um die Pokémons ist zukunftsorientiert und somit wird der Erfolg für Nintendo garantiert sein. Die Pokémons haben die TV-Medienwelt erobert und sogar den Journalismus der Boulevard-Presse. Und diesen Effekt muss die Konkurrenz erst einmal in einem Beweis kopieren. Tja, so wie es ausschaut haben die Pokémons einen weltweiten Maßstab für die perfekte Echtheit des richtigen Marketingkonzeptes hingelegt und auch einen perfekten Maßstab in der Verbindung der Märkte von Comic-Zeitungen, TV, Medien, Videospiele, Musik, Sammelkarten, Internet und Freizeit hingelegt. Und diese Auslegung der strategischen Kräfte in ihrer Vernunft und Präzision auf die Freizeitunterhaltung sind einmalig. Die Pokémons konnten sich auf jeden postmodernen Unterhaltungs- und Freizeitmarkt etablieren und bilden auch in ihrem Wille und in ihrer Stärke die Freizeitattraktivität für die zukünftigen Dimensionen neuer Unterhaltungsmärkte. Die Ausbreitung der Pokémon Globalisierung wird sich weiter fortsetzen. Denn sie haben etwas geschafft, was die Pokémons auch zu ihrer Stärke gemacht hat: Sie haben sich auf einem bestehenden Markt konzentriert, ihn mit neuen Ideen aktualisiert und genau diese Markt durch ihren Begeisterungsinhalt umfunktioniert. Und zwar in dem Maße in ihrer weltweiten Globalisierung so umfunktioniert, dass keine anderen selbstständigen Freizeitprodukte nebeneinander mehr existieren können. Denn auch im Pokémon-Universum wird es Trends geben, die kommen und gehen werden, aber jedoch das Hauptziel wurde geschaffen, nämlich die Basis der Verknüpfung von Gesellschaft mit dem Modebewusstsein und dem kulturellen Artefakt der Zukunft. Die Lösung wird auch bei ihren weiteren marktkapitalistischen Expansionsplänen und Strategien funktionieren. Denn im Grunde genommen haben sie eine schon bestehende Freizeitindustrie zerstört, um eine neue weitaus bessere Industrie fortzuführen. Diesen Mythos vereinigen die Pokémons in ihrer Qualität, in ihrer Lebensqualität. Die Pokémons besitzen den Mythos der Unsterblichkeit, des ewigen Lebens. Denn es liegt nur an Nintendo selbst, den Pokémons neues Leben einzuhauchen. Tag für Tag, Jahr für Jahr, ganze Jahrzehnte lang. Die Pokémons vereinen einen Mythos der über Jahre anhalten wird, der weiter expandieren wird, der seine Basis und seine Wurzeln aber auch schon in der elektronischen Welt gefunden hat. Der Anfang ist für alles andere entscheidend. Und der Anfang verlief in einer zukunftsorientierten Welt, die in ihrem Eroberungsfeldzug eine neue pseudo-orientierte Scheinwelt hervorbringen wird, die zum Lebensstandard in den Industrienationen der Zukunft avancieren wird. Tja, und das Gemeine, ja wenn nicht sogar das Phänomen an der ganzen Sache wird sein, dass die weltweit größten Industrienationen diesen Unterhaltungslebensstandard wollen. Denn die Industrienationen von Morgen werden diese Technologie, einschließlich der Unterhaltung, befürworten. Es ist nun mal die Konsequenz des ganzen Pokémon Hype, dass er im Wesentlichen in der Philosophie eine Führungsposition einnimmt, über die Technik von Morgen zu regieren. Das Produkt Industriestaat wird das Produkt des ausnahmslosen Produktes von großen Weltkonzernen sein und verkörpern. Die Pokémon sind eine Verkörperung der Informationsgesellschaft. Und mit der Expansion der Informationsgesellschaft wird auch die Expansion von Pokémon vorangetrieben werden. Denn wer bestimmt die Expansion einer zukunftsorientierten Informationsgesellschaft? - Doch nur ein Unternehmen, ein Weltkonzern. Der Mythos von Pokémon sieht seinen Sinn und seine Verwirklichung im eigentlichen Sinn und Zweck, die Substanz von Morgen darzustellen. Und genau diese Entwicklung ergibt keinen Trendeffekt, sondern diese Entwicklung ergibt einen Zukunftseffekt, der alles bisherige nicht nur in den Schatten stellen wird, sondern mit seiner Präzision alles andersdenkende vernichten und zerstören wird. Die Pokémons haben die Basis einer Freizeit- und Unterhaltungswelt geschaffen. Und mit ihrer Einführung einer weltweiten Basis, auch die Grundlage einer weltweit gleichdenkenden Denkweise und Gesellschaft eingeführt, die im Grunde genommen nicht mehr zerstörbar ist. Denn die Pokémon Denkweise für Millionen Jugendliche wurde für richtig erklärt, die der Konkurrenz für falsch. Und dies alles ist auch auf die erwachsenen Welt übertragbar. Weil die Welt der Pokémon eben eine Welt der Zukunft aufweißt, können sich auch nicht erwachsene Menschen ihr entziehen. Tja, und alles wird nun mal in die Ideologie vervollständigt werden, dass die Denkweise und die Technologie des Konsolenherstellers für Milliarden Menschen nun mal als Begleiter des Menschen hergestellt wird, und auch als diese verkauft wird. Die Technologie des Game Boys avancierte zum Begleiter des Menschen, die Videospiele avancierten zum Begleiter des Menschen. Es ist ganz einfach ausgedrückt die Unterhaltung, die zum Begleiter des Menschen avanciert ist und seine Machtstellung im Bezug auf den Menschen weiter ausbauen wird. Denn dadurch, dass die Unterhaltung, die virtuelle Unterhaltung zum Begleiter des Menschen aufgestiegen ist, hat sie sich ihre eigene Wirklichkeit und Realität geschaffen, die der moderne Mensch von Morgen verstehen und akzeptieren wird. Nur damit wird gewährleistet, dass er auch im Gefängnis einer Welt voller Unterhaltung eingesperrt bleibt, die eine unvorstellbare Faszination auf den Betrachter, auf den Benutzer, ausüben wird, dass er ihrem Verlangen, Lust und Launen unterworfen ist. Denn die Unterhaltung von Morgen beweißt eine Peinlichkeit, die sich nicht nur durch das Spiel Pokémon zum ersten Mal bewiesen hat. Die zukünftige Unterhaltung braucht die Peinlichkeit des Denkens!!! Denn der Mensch wird ohne sein Denken die Unterhaltung der Zukunft nicht verstehen, geschweige denn etwas mit ihrer anfangen können. Das Denken zum Erleben von Unterhaltung wird ein Synonym im 21. Jahrhundert darstellen, was zur Neuentwicklung und Neuorientierung der Videospiele im 21. Jahrhundert führen wird. In den Videospielen des 21. Jahrhunderts muss man denken, um die Unterhaltung zu erhalten, um die Geheimnisse und Rätsel einer virtuellen Welt entschlüsseln zu können. Die Spiele der Zukunft werden den Glanz einer Welt voller emotionaler Rätsel beherbergen, die in ihrem ganzen Ausmaß eine zweite Wirklichkeit für den Spieler aufbaut. Die Videospiele der Zukunft werden zu einer zweiten Wirklichkeit ausgebaut werden. Tja, und in dieser zweiten Wirklichkeit muss der Spieler denken bzw. eine Denkweise akzeptieren, die der Game Designer und der Konsolenhersteller erfinden und weiterentwickeln wird. Und die Pokémon Spiele werden ihren Teil dazu beitragen, dass neue Spielelemente in ihr System eingegliedert werden, neue Formen des multimedialen Spielens einfach integriert werden und somit angenommen werden. Die Pokémon Spiele weisen in einer fernen Zukunft den größten Spielspaßeffekt auf, der jemals vereint in einem Videospiel zu finden sein wird. Denn die Pokémon Spiele besitzen einen eigenen Identitätsfaktor, der unabhängig von sich ändernden und wechselnden Veränderungen der vermeintlichen Außenwelt, existieren kann. Denn die Identität der Pokémons wurde etabliert, und mit ihr auch in den zukünftigen Produkten ein Expansionskurs der Identität. Die Merkmale vom Charakterdesign und seiner Spieltiefe werden neue Dimensionen erreichen. Denn die Verrücktheit von Emotionalität im Extremismus wird sich in einer Art identifizieren, die zur Normalität verwirklicht wird. Und die Spiele mit Mario, Sonic oder Pikachu werden diesen Weg gehen. Weil es die Menschen so wollen, weil es die Firma so will. Und Nintendo will, dass die Pokémon als das weltweit größte freizeitfördernste Produkt angeboten wird, und damit auch als das weltweit größte Freizeitprodukt im 21. Jahrhundert assoziiert wird. Nintendo will diese Produktentwicklung und Nintendo will auch die Wiederspiegelung der Intelligenz und des Glanzes für sich allein besitzen und fördern. Die Konkurrenz will dies natürlich aus ihrer Wirtschaftsordnung heraus nicht. Microsoft ist ein unglaubliches Unternehmen. Doch sie wissen nicht, wie man richtige Unterhaltung und Videospiele erzeugen kann. Dazu haben sie auch nicht die Basis geschaffen, über die Nintendo schon mit eigenen Gesetzen und Bestimmungen regiert. Wer in einer fernen Zukunft also den Menschen manipulieren möchte, ja der muss dort anfangen, wo man auch manipulieren kann, nämlich in der Erzeugung des Produktes. Nintendo weiß, wozu sie fähig ist, und wird diesen Weg gehen. Denn alles was es zur Erschaffung dieser Gesellschaft braucht, ist ein Konsolensystem auf der Basis und Grundlage einer Gesellschaft!!! Ich hoffe, dass Nintendo mit dem Dolphin-System keine Spielkonsole anbietet, sondern eben ein System, eine Technologie anbietet, was eine Unterhaltungsgesellschaft fördert und Ausdruck und Mittelpunkt dieser neuen Kultur darstellt. Und man in dieser neuen Gesellschaftskultur auch die Leichtigkeit vorfinden wird, das Umherspringen von Videospielhelden zum Film auf Fernsehserien, Zeitschriften, Musik, Videospielen, Stoffpuppen, Schlüsselanhänger und Korn Flakes und über Kulturgrenzen. Es wird im gewissen Sinne und Zweck der Glaube an eine neue Kultur eingeführt, die keine nationalen Grenzen aufweißt, sondern für ihre Zielgruppe die Identitäts- und Wissensfragen bereithält. Und diese Kultur ist wertvoll, sehr wertvoll. Die Unterhaltung, dass Denken zur Entwicklung neuer Unterhaltungsprozesse wird der wertvollste Bestandteil dieser Generation darstellen. Tja, und Pokémon bzw. die Spiele von Nintendo werden diese Merkmale fördern. Sie werden die Gefängniswelt bauen, in dem man leben möchte, mit der man sich als Mensch identifizieren möchte. Denn man bekommt als Mensch genau die Sache, die man will: Erfolg! Darauf wird nun mal in einer fernen Zukunft diese Pseudogesellschaft von Nintendo auf der einen Seite, und Sony oder Microsoft auf der anderen Seite aufbauen. Dies wird das Erfolgsrezept sein. Das Erfolgsrezept dieser Pseudogesellschaft ist im Grunde genommen ihre Vermittlung und ihre Vernunft vom Bereitstellen der Erfolgserlebnisse für den Menschen!

Und wie es kommen soll und wird, die Pocket Monsters werden der größte Freizeitspaß des 21. Jahrhunderts darstellen. Und sollte es jemals eine Konkurrenz zum Pokémon geben, ja dann muss diese Konkurrenz auch erst einmal die langfristige Meßlatte von Nintendo durchbrechen, um dann in der Verantwortung heraus behaupten zu können, die Pokémons sind vom 1. Platz der Freizeitunterhaltung triumphierend weggestoßen worden.

Und auch in der Zukunft wird man eben genau die Videospiele von Pokémon und Co. nur auf und in der Technologie von Nintendo vereint vorfinden. Und wenn Nintendo garantiert, dass seine Technologie das größte Zukunftspotenzial aufweißt, ja dann gehört nun mal die Zukunft einer elektronischen virtuellen Informationsgesellschaftswelt Nintendo!!! Und über diese Faktoren ist sich Nintendo auch im Klaren. Und sie werden die Dolphin Maschine, den neuen Game Boy Advance auch so anpreisen, dass sich in dieser Nintendo Technologie die Zukunft abspielt. Das ist Marketing, ja ein geradezu fast perfektes Marketing-Schachspiel! Denn dieser Marketingplan bürgt das Geheimnis und den Schlüssel, wie man Zeit gewinnt! Wie man selbst für sich als Unternehmen Zeit gewinnt, und somit auch die Zeit jedes einzelnen Menschen gewinnen kann!!!

Der Mensch muss durch sein Denken das Videospiel vervollständigen. Doch sein Denken wird ausschließlich durch den Game Designer und dem Konsolenhersteller bestimmt. Wer hier also wen kontrolliert ist völlig klar! Und deshalb erübrigt sich auch die Frage, warum es für den Konsolenhersteller in dieser Wirklichkeit ein geradezu perfektes menschlichen Zwischenspiel darstellt, auch das über das Kaufverhalten des abhängigen Spielers zu herrschen. Nintendo, Sony, Microsoft wollen herrschen, und zwar über die Inszenierung von einer perfekten Illusion für den Menschen. Tja, und in dieser Illusion stellt nun mal die perfekt denkende Entertainment Maschine die Inszenierung dar. Wir kommen nun also in den nächsten Jahren in die Inszenierung einer virtuellen Welt, die gleichzeitig den Menschen in ihrer vermeintlich tragischen Funktion als Forscher und Entdecker braucht. Die virtuelle Realität braucht den Menschen zum Überleben. Die Maschine braucht den Menschen zu überleben, die Konsole benutzt den Menschen mitsamt seinem Interesse nach der Gier von Unterhaltung und Macht. Denn der Spieler verfügt und erhält schließlich in diesem illusionären Spiel die Macht, das Spiel durch seine eigene Wirklichkeit zu retten. Das alles ergibt einen Kreislauf von Mensch und Maschine. Dies alles wird einmal in den Kreislauf einer Konsolengesellschaft münden. Nintendo, Sony und Microsoft führen ohne jeglicher Problematik eine Gesellschaft ein, die gleichzeitig die moderne Perfektion einer neuen Welt beanspruchen wird. Die moderne perfekte Welt von Morgen beansprucht die virtuelle Entertainment Industrie und setzt gleichzeitig den Maßstab für jeden weiteren Fortschritt.

Wenn wir uns nun jeden weiteren Fortschritt in dieser Welt auch schonungslos vor Augen halten, dann wird der Fortschritt auch eine Zerstörung der TV und Fernsehwelt mit sich bringen. Denn eins ist jedem von uns wohl klar, dass durch neue perfekt denkende Illusionen, die Illusion "ohne das Denken" aussterben wird. Die Fernsehwelt wird langweiliger werden. Denn zum Fernsehen braucht man keine spezifischen Denkprozesse, sondern einfach nur die belanglose Aufnahme der systematischen Einrieselung von Unterhaltung ohne jeglichem Denkwert. Deshalb wird die Entwicklung der multimedialen Fernsehwelt zum Stillstand geraten. Und jetzt kommt die Situation auf die die Konsolenhersteller warten, ja sogar erwarten. Die Menschen werden das TV-Programm als eine große Langeweile empfinden, weil man zu dieser Zeit keinen Extremismus in seiner extremsten Form mehr im Fernsehen vorfinden wird. Und es wird ein Hass entstehen. Es wird der Hass entstehen, der seitens der TV Sender gegen die Konsolenhersteller betrieben wird. Grundlage für jeden Erfolg eines Unterhaltungsprogramms ist die Messung der Einschaltquote. Je höher die Einschaltquote, desto höher fallen die Werbeeinnahmen aus. Wenn aber der Mensch seine Unterhaltung nur noch aus der einfachen gesellschaftsfähigen Konsole erleben möchte, ja dann wird das Interesse des Menschen am Fernsehen, am gesamten Fernsehmarkt, sinken. Und dies wird eben dann zur Folge haben, dass die Konsole selbst auch zu einer Werbeplattform umfunktioniert wird. Die Konsole von Morgen ist die perfekte Werbeplattform. Und diese neue Werbeplattform wird die alte Werbeplattform des Fernsehens auflösen und zerstören. Und dies alles wird erst dann geschehen, wenn der Konsolenhersteller ein weltweites Online-Netzwerk aufgebaut hat. Das wichtigste Zubehör und Merkmal für eine Konsole im 21. Jahrhundert wird ein Online-Netzwerk darstellen. Ein Online-Netzwerk, das sich auch die Aufgabe und das Ziel setzen wird, das Internet zu zerstören. Denn das eigene Online-Netzwerk des Konsolenherstellers wird nur dann einen großen Erfolg aufweisen, wenn es besser geworden ist, als eine bestehende Technik, eben der des Internets. Und auf dieser neuen Werbeplattform wird der Siegeszug der Pokémons fortgesetzt werden. Der Siegeszug in Millionen Kinderherzen, in Millionen Herzen der erwachsenen Welt wird fortgesetzt werden. Denn fast jeder Mensch wird mit den Pokémons und dieser Konsole eine Beziehung aufbauen, die von einer Wirklichkeit der Normalität zeugen wird. Das einzigste was in den TV-Sendern immer noch vorkommen wird, ja das wird die Brutalität über die Berichterstattung von Naturkatastrophen im 21. Jahrhundert sein. Gibt es wieder einen neuen Vulkanausbruch, ein neues Erdbeben oder einen sensationellen 300 km/h schnellen Tornado. Und die TV Welt der Zukunft wird geprägt sein, von der Vielfalt der Selbstzerstörung der Natur mit ihren Großereignissen. Denn wenn das Fernsehen etwas auch noch in Zukunft bewerkstelligen kann, ja dann ist das eben die Dimensionalität eines Thema zu präsentieren. Dies wird auch weiterhin den Erfolg von Nachrichtensendungen beschleunigen. Jedoch die Ablösung der Dominanz der Fernsehunterhaltung durch das Medium Konsole steht schon regelrecht kurz davor! Und dies wird eine tiefgreifende Veränderung in den Haushalten von Milliarden Menschen verursachen. Denn in fast jedem Haushalt einer Industrienation steht ein Fernseher. Und wenn ein Produkt den Haushalt mitsamt seinem gesellschaftlichen Umfeld bestehend aus Auto und Flugzeug verändern kann, ja dann ist dies eine Konsole mit dem Standard der Telekommunikation!

Und um jetzt auch noch die Science Fiction in diesem Leserbrief walten zu lassen, bedarf es nun der Einbeziehung der KI, der Künstlichen Intelligenz. Wir haben nun herausgefunden, dass der Mensch im 21. Jahrhundert sein Denken braucht, um die Unterhaltung zu erleben. Damit die zukünftige Unterhaltung also als ein bleibendes Erlebnis wirkt, braucht es das vollständige Denkerlebnis des Menschen. Doch was würde nun passieren, wenn nun die Maschinen anfangen würden zu denken? Was würde wohl passieren, wenn die Maschinen auf die Denkprozesse des Menschen nicht mehr angewiesen sind? Was würde wohl passieren, wenn die Unterhaltung mit Hilfe der KI den Menschen nicht mehr braucht? Was würde wohl passieren, wenn die Maschine in die Richtung denken kann, wie man ein Spiel richtig spielt? - Der Mensch muss in seiner Weise und in seiner Wahrnehmung zum Lösen des Spiels eine richtige Denkweise anwenden und über die richtige Motivation verfügen. Motivation ist der Schlüssel zum Erfolg! Dem sind wir uns sicher! Doch welches Szenario würde nun eintreten und sich ergeben, wenn die Maschine nun über die Intelligenz verfügt, das Spiel selbst richtig zu lösen und darüber hinaus die Motivation dazu besitzt? Würde die Maschine durch diese Logik selbst die eigene Unterhaltung spüren, ohne dem Menschen? Und welchen Spaß wird der Mensch in seiner eigenen Genialität entwickeln, wenn er zu blöd geworden ist, Unterhaltung zu erzeugen? Denn was nützt dem Menschen eine Maschine, wenn er für sie nicht mehr denken kann, wenn er einer anderen "Person" sein Wissen nicht mehr beweisen kann, wenn diese menschliche Fähigkeit und Eigenschaft nicht mehr gebraucht wird und somit verloren geht zu scheinen? Was nützt dem Menschen sein Denken, wenn er nicht imstande ist seine Denkweise anzuwenden, auszudrücken und den Beweis abzuliefern? Und was nützt einer KI-Maschine dann nun eigentlich der Mensch? Welche Wertvorstellung vom Menschen wird die Maschine wohl durch ihre eigene KI besitzen? Wer braucht hier also wen zum Überleben?- Diese Frage wird in einer sehr weit entfernten Zukunft irgendwann einmal auftauchen und entschieden werden! Und sie wird den Weg aufzeigen, ob die Konsolenhersteller das Verlangen haben, die Einführung der Künstlichen Intelligenz zu bestärken oder in ihrem ganzen Ausmaß zu verhindern. Denn die KI könnte doch in einer sehr weit entfernten Zukunft dazu beitragen, diese neue Unterhaltungswelt in ihrem Verständnis zu zerstören!!! Ob das also nun im Sinne eines Konsolenherstellers liegt, bezweifle ich sehr stark, denn würde eine Maschine auch für die Unterhaltung bezahlen? Würde die KI-Maschine in ähnlicher Form wie der Mensch für die Beanspruchung der Unterhaltung Geld ausgeben? Wohl kaum, denn mit was will die Maschine wohl ihr Geld verdienen? Es ist alles eine Frage der Wirtschaft! Und der Konsolenhersteller wird in einer fernen Zukunft über die Macht verfügen, alles in seiner Macht, Herrschaft und Präzision stehende zu wollen, dass der Wirtschaftskreislauf funktionieren wird. Tja, und somit mit der Perfektion eines Wirtschaftskreislaufes, auch die Einführung der Künstlichen Intelligenz versuchen wird zu verhindern!!!

Und egal wie das Ergebnis dieses gigantisch großen Videospiels sein wird, mit Konsolen wird der Konsolenhersteller den technologischen Standard in einem Industriestaat zu setzen! Und gleichzeitig auch die den Standard setzen, dass Videospiele zur Normalität avancieren. Die Pokémons werden also zur völligen Normalität avancieren und einen Symbolstatus in ihrer Welt darstellen. Und nur somit wird auch gewährleistet, dass die Pokémon-Spiele in Zukunft extremer werden. Es wird sich schon zeigen, dass der moderne Industriestaat der Zukunft, beste Voraussetzungen und Perspektiven beinhalten wird, die zu einer auf Spielen gegründete Nation zurückzuführen sind und in ihrer gesamten Inszenierung von diesem "Spielprinzip" her angeführt sein wird!!!

Das Fazit zu diesem gesellschaftlichen Thema könnte lauten: Aus der Videospielbranche von Heute wird sich im Morgen die größte Freizeit- und Entertainment-Industrieform entwickeln, die die Welt je erleben und gesehen haben wird. Denn die Videospielbranche von Morgen wird die Realität und das Resultat dieser Welt darstellen und über ihren kulturellen sowie wirtschaftlichen Besitz im Wissen und Erfolg bestimmen und verfügen. Und wie ihr alle wisst, gehe ich ja davon aus, dass Nintendo Co., Ltd. in dieser neuen gigantisch großen und digitalen Industriewelt als die Nr. 1 existieren wird. Ich hoffe, dass ich nun durch die "angebliche" Pokémon Problematik ein paar Erwartungen für die Zukunft aufzeigen konnte, aber auch nun den Weg ein klein wenig erklärt habe, welche perspektivischen Erwartungen, welches phänomenale Ausmaß man an die Videospielindustrie, an die zukünftige neue exklusive Nintendo-Industrie, knüpfen und verknüpfen können wird. Und die Tatsache und das Grundgesetz für den Erfolg der Videospielbranche von Morgen wird eine absolut richtige Denkweise von Unternehmen, von einigen wenigen Weltkonzernen darstellen, in der nichts dem reinen Zufall überlassen wird! So, das war's nun. Allen noch viel Spaß beim Pokémon-Meister werden und diesmal gibt's auch wieder einen freundlichen Gruß an Nintendo of Europe, ganz besonders an die Sales and Marketing-Abteilung ;-)

Thank you for listening - see you next!
Euer
:-) Matthias Schmäh

Magazin64@aol.com