Wild West Guns ist der erste Lightgun- Shooter für WiiWare und verdient daher
erhöhte Aufmerksamkeit, stellt er doch den perfekten Einstieg in das Genre dar.
Während ihr für Vollpreistitel wie die Resident Evil: Umbrella Chronicles oder
House of the Dead - Overkill bis zu 50 Euro zahlt, kostet Gamelofts Wild West
Guns nur schmale 10 Euro, beziehungsweise 1000 Nintendo Punkte. Davon abgesehen
dürfen auch schon etwas jüngere Semester Hand anlegen. Lohnt sich also die
Investition?
Wild West Guns ist ein sehr klassisch gehaltener Lightgun- Shooter. Das heißt,
ihr zielt mit eurer Wiimote auf den Fernseher und ballert auf verschiedene Ziele
am Fernseher. Bewegen braucht ihr euch dafür nicht; das erledigt die CPU oder
ist gar nicht nötig. Ihr könnt euch also völlig auf eure Reflexe als Schütze
konzentrieren. Die Steuerung ist dabei sehr präzise und verzeiht euch keine
Fehler.
Der Titel spielt, wie der Name bereits sagt, im Wilden Westen, der insgesamt
stimmig präsentiert wird. Im Einzelspielermodus warten alles in allem sechs
Abschnitte auf euch als neuen Sheriff. Jeder dieser Abschnitte ist in drei
Levels unterteilt und dauert ca. 5-7 Minuten. Primär gilt es, alle Ziele
abzuschießen und die geforderte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Dadurch schaltet
ihr den nächsten Abschnitt frei. Damit dies gelingt, müsst ihr eine sogenannte
Combo hinlegen. Wer schon einmal mit Link und seiner Armbrust trainiert hat,
kennt das Prinzip: Je mehr Ziele ihr ohne Fehlschuss hintereinander abschießt,
desto mehr Punkte gibt es. Bringt ein Ziel zunächst nur 100 Punkte, so können
daraus nach 20 erfolgreichreichen Schüssen schnell bis zu 20x100 Punkte (=2000
Punkte) werden. Jeder weitere erfolgreiche Schuss bringt euch sogar noch mehr
Punkte. Es lohnt sich also, sowohl schnell, als auch präzise auf die Ziele zu
schießen.
Ziele gibt es in allen Formen und Arten. Mit dabei sind natürlich die
obligatorischen Zielscheiben, aber auch abgefahrenere Objekte wie geworfene
Sombreros, Ballons oder Dosen. Letztere müsst ihr wie bei der Lightgun-Disziplin
aus WiiPlay für einige Zeit in der Luft halten, was bei mehreren Dosen schon mal
knifflig werden kann. Aber auch die anderen Objekte haben ihre Tücken.
Zielscheiben bewegen sich später rasant oder wechseln plötzlich zu Totenköpfen,
deren Abschuss zum Abbruch eurer Combo und ungemütlichen Minuspunkten führt.
Verschiedenfarbige Ballons bringen unterschiedliche Punkte und tragen teilweise
Dynamit bei sich, dessen Abschuss die Ballons in der Nähe auch zum Platzen
bringt. Ganz nebenbei sind viele Objekte innerhalb des Levels zerstörbar. Ihr
könnt ganze Läden ramponieren, hüpfende Frösche eliminieren oder einen
Wasserturm zum Einsturz bringen. Solche Treffer bringen Punkte, zählen aber
nicht zu eurer Comboleistung dazu, unterbrechen sie aber auch nicht. Wer die
Zeit findet, kann also auf die Suche nach solchen Bonuspunkten gehen. Als
drittes Level eines Abschnittes wartet jeweils eine Episode auf euch, in der ihr
die Schurken der Stadt – interessanterweise sowohl weiße Banditen als auch
Indianer (das Spiel dient offenbar nicht als Geschichtsstunde ;-)) – zur Strecke
bringen müsst. Leider gibt es hier mit dem Saloon und einem Zug nur zwei
verschiedene Hintergründe. Die Bösewichte tauchen hinter Türen auf, spähen über
Geländer und lugen hinter Dachluken hervor. Das Problem dabei: Lasst ihr ihnen
zu viel Zeit, schießen sie auf euch und eure Combo ist dahin. Im
Schwierigkeitsgrad „Schwierig“, den ihr nach Komplettierung des normalen Modus’
erlangt, könnt ihr sogar nur eine gewisse Anzahl an Schüssen einstecken. Werdet
ihr zu oft getroffen, gilt der Abschnitt als nicht geschafft. Überhaupt ist
dieser Schwierigkeitsgrad etwas fordernder, was dem Spiel gut tut. Die
angesetzten Punktziele sind in der Regel für einen geübten Lightgun-Spieler
leicht zu erreichen und die Platinmedaille (die höchste Auszeichnung) ist oft
beim ersten Spielen errungen. Der zweite Schwierigkeitsgrad ist zwar immer noch
gut machbar, bietet aber immerhin etwas mehr Herausforderung. Habt ihr den
Solomodus beendet, hält euch vielleicht der Zwei-Spieler-Modus noch etwas auf
Trab. Ihr könnt zwischen einem kooperativen und konkurrierenden Modus wählen.
Der Versus-Modus ist aber nur mäßig spannend. Ihr wählt den zu spielenden
Abschnitt und versucht dem Gegner möglichst viele Ziele wegzuschnappen.
Highscores werden nicht gespeichert und es geht wirklich nur um den singulären
Sieg. Spannender und wohl auch motivierender ist der Kooperationsmodus, in dem
ihr euch erneut in die Solo-Abschnitte stürzt, nur eben zu zweit. Auch hier
müssen die Medaillen (Silber, Gold, Platin) gewonnen werden, um die nächsten
Abschnitte freizuspielen. Zu zweit ist es interessanterweise nicht unbedingt
einfacher, da man sich häufig gegenseitig die Ziele wegnimmt und somit die
Combos vernichtet.
Über den Mehrspielermodus hinaus bietet Wild West Guns aber kaum etwas, um den
Spieler länger bei der Stange zu halten. Leider fehlt auch hier das Anlegen
eines Profils, sodass pro Abschnitt immer nur die Höchstpunktzahl gespeichert
wird, aber ohne den Namen des Spielers zu vermerken. Vergleiche mit Freunden
sind also nur in direkten Duellen möglich. Das Spiel verteilt auch „Erfolge“,
deren Erreichen aber zum einen nichts bewirkt, und zum anderen dadurch erschwert
wird, dass man nicht weiß, was man dafür tun soll.
Die Technik wird sicher auch nicht dafür sorgen, dass ihr Wild West Guns
häufiger mal im Wii-Menü suchen werdet, obwohl die Grafik für WiiWare-
Verhältnisse sogar punkten kann. Die Hintergründe sind sympathisch und mit
einigen Details gestaltet, die Charaktere in einem annehmbaren Cel-Shading-Look
gehalten. Auch die Musik macht ihren Job ganz gut. Sie präsentiert typische
Melodien des Wilden Westens, die dem Spieler niemals auf die Nerven gehen, sich
aber auch sicher nicht als Ohrwurm etablieren. Dass sich Gameloft durchaus Mühe
mit dem Spiel gegeben hat, zeigen die kleinen Details am Rande. Schießt man im
Saloon zum Beispiel auf den gemächlich klimpernden Klavierspieler, springt
dieser auf und legt plötzlich ein viel flotteres Stück auf. Auch die Sprüche,
die die teils etwas langen Ladezeiten überbrücken, zeugen von liebevoller
Entwicklerarbeit. Beispiel gefällig? Kommt 'n Cowboy vom Frisör. Pony weg!;-)
Zurück zu ernsten Dingen: Eine Sache muss noch erwähnt werden. Das Spiel
unterstützt ein Controllerschema für den Wii-Zapper und eignet sich nebenbei
auch für alle gängigen Pistolenaufsätze. Ob es dadurch gleich „besser“ wird,
muss aber jeder für sich entscheiden.
Fazit:
Wild West Guns erfindet das Genre nicht neu und ist auch nicht sonderlich
umfangreich, aber es bietet für nur 10 Euro absolut zufriedenstellenden
Lightgun-Spaß. Die Steuerung funktioniert uneingeschränkt gut und ist beinahe
präziser als die etwas „nachziehende“ Steuerung der Raserei im Haus der Toten.
Leider ist der Schwierigkeitsgrad relativ gering gehalten, sodass echte Profis
wohl in weniger als einer Stunde schon alle Platinmedaillen des normalen
Schwierigkeitsgrades gesammelt haben dürften. Dann bleibt noch „schwer“ übrig
sowie das Abenteuer zu zweit noch mal durchzuspielen. Währenddessen erfreut ihr
euch an der gelungen Wilder Westen-Thematik, der schönen Präsentation und am
kurzweiligen Spielprinzip, nur um das Spiel danach vollständig aus eurem
Gedächtnis zu streichen.
(Hendrik)
Pluspunkte:
+ präzise Steuerung
+ abwechslungsreiche Aufgaben
+ zufriedenstellende Technik
+ Kooperationsmodus für 2 Spieler
+ zwei Schwierigkeitsgrade
+ gelungenes Combosystem
Minuspunkte:
- relativ leicht
- nach einer Stunde vorbei
- keine Spielerprofile
- etwas zu lange Ladezeiten
Wertung:
Einzelspieler: 7,0
Mehrspieler: 7,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis:
1000 Nintendo Punkte
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(03.09.2009)