Videospiele sind und waren schon seit jeher eine männerdominierte Disziplin der
Unterhaltungsmedien. Da die Identifikation mit einem gleichgeschlechtlichen
Alter-Ego leichter fällt, verwundert es folglich kaum, dass das Gros der
Videospielhelden männlich ist: Pac-Man, Super Mario, Link, um nur ein paar zu
nennen. Es kam somit einer kleinen Revolution gleich, als Nintendo 1986 mit
Metroid die erste Videospielheldin auf die noch junge Daddlergemeinde losließ:
Samus Aran, die junge Kopfgeldjägerin stellte einen Paradigmenwechsel dar und
bescherte Nintendo einen ungeahnten Erfolg, der sich über fast ein viertel
Jahrhundert hinziehen sollte und sich in bis dato elf Fortsetzungen
niederschlagen sollte. Eine interessante Anekdote am Rande sei hier noch
erwähnt: Selbst den Machern des originalen Nintendo Spieleberaters war eine
weibliche Protagonistin derart suspekt, dass sie kurzerhand aus DER Samus Aran
DEN Samus Aran gemacht haben… Aber zurück zum Wesentlichen: Das Jahr 1986 war
überhaupt ein sehr geschichtsträchtiges: Das Erscheinen von "The Legend of
Zelda" stellte den Beginn des RPG-Genres dar und mit Samus wurde nicht nur der
Weg für die digitale Emanzipation der Frau bereitet, sie schaffte es auch, dem
teilweise schnöden Jump and Run Alltag durch heiße Gefechte mit Weltraummonstern
einen völlig neuen Touch zu verpassen. Somit hatte der geneigte User endlich
eine vernünftige Alternative zu dem, bis dahin, alles dominierenden
Italo-Klempner, besser bekannt als Mario.
Wir schreiben das Jahr 20X5. Die neu entdeckte Lebensform Metroid, ein
quallenartiges Flugwesen vom Planeten SR388, wurde von Weltraumpiraten auf den
Planeten Zebes entführt, um sie auf dem verlassenen Chozo Planeten zu züchten.
Hier tritt Samus Aran auf den Plan: Ihr Auftrag lautet, die Piraten zu stoppen
und den Planeten auf der Suche nach dem Mother-Brain, der treibenden Kraft
hinter den Metroids, zu erforschen, von Gegnern zu säubern und letztendlich das
Mother-Brain zur Strecke zu bringen. Nachdem Samus mit ihrem Raumschiff auf der
Oberfläche des Planeten gelandet ist, durchquert man auf dem Weg zum Endgegner
die fünf unterirdischen Zonen des lebensfeindlichen Planeten, die sich als
gigantische, mit Feinden übersäte und Power-Ups gespickte Labyrinthe, in denen
man, aufgrund der leider nicht vorhandenen Karte, nur zu schnell die
Orientierung verliert, entpuppen. Allerhand kuriose Tiere, manche gefährlich,
manche friedfertig kreuzen den Weg der Abenteurerin: Skrees, explodierende
Fledermäuse, die sich von der Decke herab auf Samus stürzen und explodieren,
Zoomer, Igel-ähnliche, die am Boden und Wänden herumkriechen oder die Mellows
und Rios, Adler-ähnliche, die von der Decke Herabschiessen und sofort die
Verfolgung aufnehmen.
Als äußerst hilfreich im Kampf gegen diese und andere
Gegner stellen sich die unzähligen Items und Power-Ups heraus, die teilweise
offensichtlich, teilweise fast unauffindbar versteckt ihrer Entdeckung harren.
Auf der Suche nach allen Items kann die eigentliche Hauptaufgabe, die Suche nach
dem Mother-Brain, schnell zur Nebensache werden. So gibt es verschiedene
Erweiterungen für den Kampfanzug wie die Sprungstiefel, die höhere Sprünge
möglich machen, die Maru Mari, die es Samus erlaubt, sich fortan zu einem Ball
zusammen zu rollen oder den Varia-Suit (Anzug), der den Schaden durch
gegnerische Attacken verringert. Weiters kann man noch diverse Verbesserungen
der Primärwaffe, dem Beam, finden: Eis-Beam, Wave-Beam und den Long-Beam.
Raketen erlauben es, nicht nur streßfrei auch stärkere Feinde aus dem Weg zu
räumen, mit ihnen kann man auch in "rote Türen", die gegen den Beschuss mit
Strahlenwaffen immun sind. So kann man mit jedem dieser Ausrüstungsgegenstände
in neue, bisher unerreichbare Gebiete vordringen und die dortigen Items suchen
und bergen. Dieses, bis dahin noch unbekannte und unerprobte Power-Up-System
ermöglicht es dem Spieler, vollbepackt mit lauter Sachen, die das Spielen
schöner machen, hinein ins End-Boss-Feeling zu gelangen. Dies kann man bei
Ridley (aus den Fortsetzungen besser bekannt als Ripley), einem mutierten
Drachen, Kraid, einer mutierten Schildkröte (vielleicht ein entfernter
Verwandter von Bowser???) und schließlich dem Mother-Brain zur Genüge auskosten.
Zum ersten Mal wurde hier auch das Speedrunning, also das schnellstmögliche
Durchspielen eines Spiels, durch verschiedene, gesamtzeitabhängige Endsequenzen
gewürdigt und gefördert. So hat Samus zum Beispiel beim Abschluß in der
schnellstmöglichen Zeit nur noch einen Badeanzug an und danach gibt es beim
erneuten Spielen noch eine kleine Überraschung…
Doch auf dem Weg dahin muß man
erst in leichtgängiger Jump and Run-Plattformhüpferei die gigantische Unterwelt
erforschen. Die angenehme und meist sehr dankbare Steuerung verlangt zwar etwas
Koordination, besonders bei präzisen Sprüngen, doch das dankbare Leveldesign
macht es nicht zur "Super!!! Ich muß alles wieder von vorne spielen!!!" -Tortour
wie zum Beispiel bei Turtles I. Der Schwierigkeitsgrad liegt hier also definitiv
im Rahmen des machbaren. Zwar wird man als kompletter Genreneuling schon den
einen oder anderen herben Rückschlag hinnehmen müssen, aber mit den richtigen
Kniffen, die man früher oder später auch ohne Google oder den Nintendo
Spieleberater heraus findet, wird das Spielen bald zu einer echten Freude. Man
muß nur, wie bei fast allen älteren Titeln etwas mehr Zeit einplanen, da man
noch gänzlich auf die, in den Fortsetzungen eingeführten, Aufladestationen
verzichten muß. Im Vergleich zum originalen NES Teil vermißt man lediglich die
Dauerfeuer-Funktion, die der Four-Score-Adapter bot. So muß man nun mit den
Salven, die aus Samus' Beamwaffe kommen vorliebnehmen, wenn man nicht gerade ein
Freund von Joypad bzw. Wii-Mote Massage ist. Dafür gibt es nun endlich eine
Speicherfunktion, die damals nur in den japanischen Versionen vorzufinden war.
Dies ist ein echter Zugewinn, spart man sich doch das ewige Abschreiben der
Levelcodes. Damals war dies zwar state of the art, aber nun glücklicherweise
nicht mehr. Jetzt kann man zum ersten Mal, wann immer es beliebt, ins Wii-Menü
wechseln und jeder Zeit das Spiel vom selben Punkt wieder fortsetzen. Somit muß
man auch nicht mehr den gesamten bereits zurückgelegten Weg erneut spielen und
dabei noch viel kostbare Zeit darauf verbringen seine Energiecontainer wieder zu
füllen.
Grafisch blieb man leider auch schon damals hinter dem maximal Möglichen
zurück. So hat man ständig einen schwarzen Hintergrund, der die wenig
abwechslungsreichen Level-Bitmaps einfaßt. Trotz dieser Monotonie, die sich
leider feststellen läßt, die aber nicht weiter negativ auffällt, ist hingegen
das Herausarbeiten der Unterschiede der verschiedenen Zonen von Zebes sehr gut
gelungen und so erkennt man jeden Bereich sofort an dem, für ihn typischen
Design: Die Felsenzone Brinstar, mit ihren zerklüfteten Landschaften und der
spärlichen Vegetation, die Feuerzone Norfair mit ihren Lavaseeen, in die man
besser nicht fallen sollte und die steril und laborartig wirkende Zentralbasis
Tourian, in der es dann zum finalen Showdown kommt. Was leider enorm stört, ist
das gelegentliche, massive Ruckeln im Spiel, vor allem wenn mehrere Gegner auf
der Jagd nach unsrer Heldin sind. Zwar stellt dies keine Behinderung in dem
Sinne dar, dass man deswegen dieses oder jenes nicht schaffen würde, doch hemmt
es den ansonsten so vorbildlichen Spielfluss, was eigentlich nicht sein müßte.
Musikalisch stellt Metroid wohl einen der Meilensteine der Videospiel-Geschichte
dar. Wie nur selten gelang die Komposition von zeitlosen Themen, die vielleicht
gerade durch ihren Minimalismus bestechen können und die in die vielen Sequels
der Serie Einzug fanden. Das Abenteuer der Kopfgeldjägerin wird stets mit
packendem Sound untermalt, der die ganze Szenerie in den richtigen Arkustischen
Rahmen hüllt und so sehr zum positiven Spielerlebnis beiträgt.
Fazit:
Jeder Freund von kurzweiliger, actiongeladener Jump and Run-Kost ist mit dieser
Genrereferenz bestens beraten. Selten wurden die 500 Punkte besser investiert.
Leider müssen gerade die optisch versierten User hier ein, vielleicht sogar
beide Augen zudrücken, aber mittlerweile sollten auch sie erkannt haben, dass es
nicht nur auf die Grafik ankommt. Wer also ein Spiel möchte, das Geschichte
geschrieben hat und auch heute noch richtig Spass zu spielen macht, der macht
hier sicher keinen Fehlgriff. Dass bei diesem Adventure Kracher kein Multiplayer
zur Verfügung steht, stört keineswegs, vermittelt es doch so viel besser das
Gefühl des auf sich allein gestellten Einzelkämpfers, ausgesetzt hinter den
feindlichen Linien.
(Michi)
Pluspunkte:
+ Endlich eine Speichermöglichkeit
+ Zeutlos guter Spundtrack
+ Verschiedene Endsequenzen
+ Jump and Run-Kost vom Feinsten
+ Der Beginn einer Videospiel-Saga
Minuspunkte:
- Gelegentliches Ruckeln
- Keine Automap
- Keine "Aufladestationen"
Wertung:
Einzelspieler: 8,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis:
500 WiiPoints
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(02.09.2009)