Einleitung....
Zelda Tests und das Mag64 haben irgendwie eine komische Historie. Muss ich mir öfters anhören, ist auch richtig und liegt wahrscheinlich immer daran, dass ich der Meinung bin, ein Zelda Spiel braucht keinen Test. Es kauft ja eh jeder. ;-) Zwar alle Teile seit 1997 gespielt, im Magazin getestet nur gut die Hälfte. OK Schande über uns und wir wollen die Tradition mal nicht fortführen. Hier speziell ärgere ich mich schon ein wenig, dass mein Tears of the Kingdom Test noch nicht Online ist. Denn Parallelen und Verbindungen gibt es schon, auch wenn der erste optische Eindruck eher an andere Vorgänger erinnert. Link's Awakening dürfte jedem Gamer bei den Screens sofort einfallen. Und natürlich gibt es auch zu diesem Titel reichlich Parallelen. Aber so eine gewisse Mischung aus beiden gibt es hier auch. Allerdings nicht was die Geschichte angeht. Aber dazu weiter unten noch ein paar Ausführungen. Auf jeden Fall ein sehr interessanter Titel, den wir uns natürlich etwas genauer anschauen wollen.
Menus und die Story....
Natürlich ein reiner Nintendo Titel, bei dem man zunächst auf die gewohnten Dinge nicht verzichten muss. Typisch für so ziemlich alle Nintendo-Spiele ist auch hier wieder die fehlende Sprachausgabe, die man nicht erwarten sollte. Texte sind natürlich komplett in Deutsch. Soundtechnisch die gewohnte Switch-Variante, gepaart mit allen Bildmodi, die euch die Switch anbietet. Für einen Spieler gemacht, könnt ihr auf der Couch auch den gewohnten Pro-Controller Komfort genießen, so dass später in Sachen Steuerung keine Wünsche offenbleiben. Technisch gibt es hier und da durchaus mal was zu meckern, aber dazu später weiter unten noch ein paar Anmerkungen. Immer schön, wenn Nintendo die amiibos mit einbindet. Zumindest die Zelda Figuren sind hier im Spiel nutzbar. Die Geschichte ist in Echoes of Wisdom mal eine ganz andere, als man das bisher gewohnt war. Logisch, da man im neuesten Zelda Abenteuer mal fix einen Rollentausch vollführt hat. Was Sheldon Cooper als Paradigmenwechsel bezeichnen würde, ist hier der komplette Tausch der Heldenrollen. Oder konntet ihr euch bisher vorstellen, dass ihr mit Prinzessin Zelda durch die Gegend ziehen müsst, um Link zu retten. Warum nicht sagte sich Nintendo und präsentiert uns hier mal die umgekehrte Variante. ;-) Wobei der Beginn des Spiels und der Geschichte altbekannt wirkt. Man fühlt sich wie in Link's Awakening und darf in einem spielerischen Start ein paar Räume durchqueren. Es fühlt sich wie ein bekanntes Szenario an, ehe Link am Ende einer Höhle auf ein mysteriöses Monster trifft. Auf der Rückseite erkennt Link Prinzessin Zelda, gefangen in einem Kristall und macht sich einmal mehr ans Werk, einem weiteren Möchtegern das Fürchten zu leeren. Oder eben doch nicht….
Gerade als er besiegt scheint, verschwindet er unter lautem Lachen in einem Riss im Erdboden und zieht Link in diesen mit hinein. Mit letzter Kraft schießt Link einen Pfeil auf den Kristall und verschwindet dann. Von nun an beginnt das, was man bisher eben so nicht spielen konnte. Zelda als Spielfigur auf der Suche nach Link, der hier im Spiel für lange Zeit nur der grün gekleidete Schwertkämpfer genannt wird. Sie flieht vor dem sich immer weiter ausbreitenden Riss ins Freie und steht Spieltypisch einmal mehr auf einer Anhöhe und schaut über das gesamte Königreich. Jetzt aber nichts wie nach Hause, wie Vati immer sagt, um gleich den nächsten Schock zu erleben. Kaum erzählt sie dem König ihre Geschichte, tut sich auch im Schloss einer der Risse auf und verschlingt auch die gesamte Hyrule Führungsetage. Diesmal kommen sie allerdings wieder aus dem Riss heraus und entpuppen sich als ihre bösen Abbilder aus der Welt hinter dem Riss. Zelda wird verhaftet, in den Kerker gesperrt und ihr dürft im Spiel nun endlich loslegen. Von nun an beginnt die Reise durch Hyrule, auf der Suche nach den Rissen, wer und was eigentlich dahinter steckt und natürlich der Befreiung des grün gekleideten Schwertkämpfers …. ;-) Ihr seht schon, es ist alles ein bisschen anders als früher. Wie schon erwähnt ist der reine Spielstart nicht in Menüs gehalten. Die Story beginnt mit dem Vorspann, den erzählten spielerischen Abschnitten und dem Start im Gefängnis. Einstellungen und Anpassungen kann man einzig später im Pausenmenü vornehmen.
Das Gameplay....
Sobald ihr in das Spiel startet, zeigt sich die Erste von mehreren Sichtweisen im Spiel. Die meiste Zeit bewegt ihr euch in der gewohnten Iso-Sicht, wie man das schon von vielen Zelda Titeln her kennt. Fest angebracht, könnt ihr in Sachen Kamera einzig den Blickwinkel direkt über die Heldin verstellen. Hilft hier und a durchaus mal, um versteckte Dinge zu finden. Zoom oder freies Drehen der Kamera gibt es nicht. Später im Spiel kommen dazu die wieder sehr gelungenen 2D-Abschnitte, wenn es im Inneren, in Höhlen oder auch unter Wasser zur Sache geht. Wer darauf steht darf sich freuen, da hier mehr Abschnitte vorhanden sind als z.B. in Link's Awakening. Wie immer zu Beginn steht hier diesmal die Heldin vor den üblichen 3 Problemen. Keine Waffe, keine Items und keine Ahnung wie es weiter geht. ;-) Aber und das hat ja Tradition, bekommt Zelda Hilfe von einem magischen Wesen namens Tri. Irgendwas fliegt ja immer um die Zelda Helden und wird auch hier der entscheidende Faktor im Spiel. Tri kann bis auf wenige Ausnahmen von keinem NPC im Spiel gesehen werden und gibt Zelda von nun an die Möglichkeiten an die Hand, um im Spiel vorwärts zu kommen. Tri kann zwar nicht kämpfen, überlässt Zelda aber den Tri-Stab, mit dessen Hilfe man Zelda nun zur Superbraut macht, um es mal martialisch auszudrücken.
Zelda-like kann sie damit zwar nicht auf Gegner oder Objekte kloppen, kann ihn aber einsetzen um die sogenannten Echos zu erschaffen. Willkommen in Tears of the Kingdom und wir sehen schon einmal eine große Parallele zum großen Bruder. Mithilfe des Stabes kann sich Zelda Dinge in ihrer Umgebung merken und später jederzeit einsetzen. Ein Feature von dem das Spiel lebt und das für euch als Spieler Fluch und Segen sein wird. Dem einen gefällt es, dem anderen gar nicht, zumal hier die Sichtweise das Handling etwas verändert. Nehmen wir mal 2 einfache Beispiele, um das System kurz anzureißen. Ihr steht als Beispiel vor einem stinknormalen Bett. Ist es ein Objekt, das als Echo verwendet werden kann, bekommt ihr das angezeigt, drückt eine Taste und Zelda lernt und merkt sich Ganze. Mittels Y-Taste könnt ihr ein Menü aufrufen und wählt das gemerkte Objekt an und könnt es nun überall, wo es Platztechnisch möglich ist erschaffen. Im Falle des Bettes mit ganz simplem Hintergrund. Es hat eine Höhe und man draufspringen. Man kommt ein Stück höher und kann so eventuell höherliegende Objekte oder Stellen erreichen. Das System geht aber noch weiter. Warum nicht 2 Betten übereinander und man kommt noch höher.
Ihr seht schon, die Büchse der Pandora wurde geöffnet. ;-) Das gleiche Prozedere kann Zelda aber auch mit Gegnern machen und diese später überall erschaffen und quasi für sich kämpfen lassen. Sieht nicht nur lustig aus, sondern bringt natürlich auch reichlich Vorteile. Nun mögt ihr sagen, sie muss doch auch irgendwie selber kämpfen können? Kann sie auch. Bei Bedarf kann man Zelda auch in einem "Link-Modus" wechseln lassen. Dann verfärbt sie sich und kann sogar Schwert, den Bogen und Bomben einsetzen. Nachteil aber das man erst alle 3 Möglichkeiten finden und freischalten muss und was noch viel wichtiger ist, sie ist durch eine Balkenanzeige, die ein Level wieder spiegelt limitiert. Sprich sie kann immer nur eine kurze Zeit so agieren. Aber das System mit den Echos geht noch etwas weiter. Jedes Echo, egal ob Objekt wie Kisten, Steine, Wolken oder eben Gegner haben eine gewisse Wertigkeit. Sprich ihr könnt natürlich nicht gleichzeitig 10 Betten und 20 Monster für euch einsetzen. Dann wäre man ja in wenigen Stunden durch das Spiel. Hier kommt wieder Tri ins Spiel, den man einfach gesagt etwas entwickeln kann. Je besser er wird, um so mehr Echos könnt ihr gleichzeitig erschaffen.
Das System ist schon durchdacht und schaukelt sich mit der Zeit nicht nur durch die Mengen Reglementierung auf, sondern auch durch die Klassen der Objekte. Auch hier wieder einfache Beispiele. Ihr könnt z.B. Wasserblöcke erschaffen durch die ihr schwimmen könnt. Oder kleine Wesen, die Feuer speien und somit Fackeln oder Netze wegbrutzeln. Und bedingt durch den Stab kann man diese Echos nach allen Seiten erschaffen. Noch besser wird's dann, wenn man diese markieren kann und somit festhalten kann. Wie im großen Bruder kann man diese dann Bewegen und löst Rätsel. Es ist nie extrem schwer oder Monsterknifflig, aber ein sehr gelungenes Feature. Da bei ist es völlig egal, ob ihr euch nun in der Iso-Sicht bewegt, oder eben in den 2D-Abschnitten. Macht Laune und gibt euch vor allem die Möglichkeit auch mal kreativ ein Rätsel zu lösen. Es gibt eben oft nicht Schema A wie man Stellen meistert. Das hat mir gut gefallen. Ausgestattet mit diesem Feature kommt ihr nun durch das gesamte Spiel. Dabei ist der Ablauf insgesamt recht linear gehalten und auch die Spielwelt ist in meinen Augen kleiner als in Link's Awakening. Aber keine Sorge, dennoch auch ausreichend um seinen Spaß zu haben und gut 20-30 Stunden mit dem Spiel zuzubringen.
Insgesamt warten weniger Welten und Tempel, als in vergleichbaren Spielen. Zunächst ist die Karte von Hyrule natürlich verdeckt und ihr schaltet die Gebiete nach und nach frei, in dem ihr euch dort bewegt. So zieht es euch als Beispiel in die Welten der Zoras, der Gerudos, der Goronen und in die Sümpfe von Phirone, wo ihr die knuffigen Dekus trefft. Dazu spezielle Abschnitte mit Tempeln, so das Zelda Fans natürlich auf ihre Kosten kommen. Trotzdem kompakt gehalten und jederzeit auch per Schnellreise Option zu erreichen. Auch darauf muss man hier nicht verzichten. Der Ablauf ist eigentlich immer gleich. In jeder Welt gilt es kleinere Nebenquests der Bewohner zu lösen, um am Ende in den Tempel zu gelangen. Auch hier überschaubar und bis auf wenige Momente nicht zu knifflig, gilt es die schon angesprochenen Risse zu schließen. Auch hier gibt es die Parallele zum großen Bruder. Die Risse kann man betreten und landet danach in einer zweiten Spielwelt. Auch hier nicht riesig, lockern sie das Ganze aber gut auf. Meist müsst ihr Einheimische befreien, um dadurch die Tempel zu finden und betreten zu können. Die Tempel spielen sich nun wie immer. Karte finden, diverse Schlüssel, viele kleine Rätsel und Abhängigkeiten, um am Ende einen der gut gemachten, aber auch nicht so schweren Bosse zu besiegen.
Herausforderung ist eben all das durch den Einsatz der Echos zu schaffen. Wann setze ich welches ein und wie kann ich mir das Leben erleichtern. So kann man z.B. das Bett nutzen um es zu erschaffen und sich jederzeit Schlafen legen, um die Herzleiste zu füllen. Wer das nicht möchte kann auch auf herkömmliche Weise Energie tanken. Wie im großen Bruder könnt ihr auch hier jetzt Tränke erschaffen und somit jederzeit Herzen füllen, Zustände zu generieren oder die "Kampf-Leiste" zu füllen. Auch sonst findet man alle Feature, die ein Zelda Spiel ausmachen. Ihr könnt Ausrüstung finden, die Zelda z.B. höher springen oder schneller schwimmen lässt. Genauso kommen die Herzteile wieder zu ihrem Recht. Aber auch hier alles etwas seichter gehalten. Cool ist hier im Übrigen das Ende des Spiels. Ihr könnt Echoes of Wisdom auch nach dem Boss Kampf weiterspielen und bekommt als Belohnung auf der Karte alle Secrets angezeigt. Das gilt auch für die sogenannten Tri-Kristalle. Auch die haben eine Bedeutung und ihr könnt damit an einer speziellen Maschine für den "Kampfmodus" das Schwert, den Bogen und die Bomben in ihrer Stärke leveln.
Sinn macht hier aber eigentlich nur das Schwert, was auch wieder etwas den insgesamt moderaten Schwierigkeitsgrad definiert. Gilt auch für andere Dinge die in meinen Augen eher Beiwerk sind. Das Feature hier zu Reiten und sich das Pferd zu schnappen ist eigentlich nicht nötig. Erstens sind die Wege eigentlich kurz, um zwingend ein Pferd zu brauchen und zum anderen bringt es selbst bei der Gegner Bekämpfung kaum etwas. Ich bin vielleicht zweimal im ganzen Spiel geritten. Später habt ihr die Schnellreise, die vollkommen ausreicht. Das Spiel lebt so sehr oft von der Neugier des Spielers, was als nächstes kommt und welche neuen Echos man findet. Dazu die vielen Rätsel, die auch mit der Umgebung zu tun haben und eben Zustände definieren. In der Wasserwelt passen die Echos, in der Lava Umgebung andere und so weiter. Richtig gut fand ich dann auch das Ende des Spiels. Denn hier findet Zelda natürlich ihren Schwertkämpfer und der Weg zum Boss geht nur zu zweit, wobei ihr nur Zelda steuern könnt. Hat was und bringt mal sehr interessante Rätsel an den Spieler. Sorgen um Langeweile muss sich als niemand machen.
Grafik & Sound....
Grafisch kommt hier schnell der Stil aus Link's Awakening zum Vorschein. Großartige Unterschiede findet man hier eigentlich kaum. Die sehr plastisch wirkende Grafik, samt dem äußerst knuffigen Ambiente wirkt in meinen Augen. Denn was haben wir nun schon alles in Sachen Zelda Grafik erlebt. Ob normale Grafikkost des jeweiligen Systems, über den Cel-Shading Effekt, bis hin zum ebenfalls recht speziellen Stil der letzten Zelda Teile. Und alle konnten eigentlich überzeugen. Da vieles dennoch animiert ist, hat das Ganze auch durchaus einen recht edlen Touch. Speziell was die Farbpower angeht und die vielen kleinen Effekte haben mir wirklich gut gefallen. Detailfreude gibt es auch mit diesem Stil, so dass Zelda Freunde hier allemal auf ihre Kosten kommen. Technisch gibt es hier und da direkt mal ein paar kleine Ruckler in der "Oberwelt". Allerdings verschmerzbar und Jammern auf hohem Niveau. Ansonsten bekommt ihr die gewohnte und geschätzte Nintendo Power.
Das Gleiche gilt auch für den Sound. Hier empfinde ich die gewohnte Dudelmusik als sehr stimmig. Umgebungen haben alle ihren eigenen Sound, sowohl was die freien Areale angeht, aber eben auch die Paläste. Dazu gibt es reichlich Effekte überall, so dass auch hier sehr schnell der Bezug zum Zelda Universum hergestellt ist. Klar wäre Sprachausgabe nicht schlecht, aber lassen wir das Thema bei den "großen" Zelda Teilen, wo man ja in den letzten Teilen zumindest etwas geboten hatte.
Fazit....
Viele Spieler waren im Vorfeld überrascht und gespannt, was Nintendo da für uns bereithält. Wir sind ja alle geprägt von Link und seinem ewigen Kampf gegen das Böse um die Holde Maid zu befreien. Hier dreht man das Ganze mal um, und bietet dem Spieler bekannte Elemente, mit denen man erstmal nichts falsch macht. Die Optik und das Drumherum aus Link's Awakening und viele Einflüsse aus Tears of the Kingdom. Das macht hier den Reiz aus. Davon lebt das Spiel auch, das man eben nicht nur Schwert-Schwingend durch die Gegend zieht. Die Rätsel sind gelungen, die Echos bieten viele Möglichkeiten auch mal kreativ durch das Spiel zu kommen und Aufgaben zu lösen. Von daher alles gut. Aber und das sollte man erwähnen ist es nicht das typische schwere Spiel, das man bei einem Zelda Titel vielleicht erwartet. Zelda für Kinder würde ich es nun nicht nennen, aber es geht zum einen recht Linear zu und man hat nur selten wirklich richtige Schwierigkeiten ein Rätsel zu lösen. Aber auch das muss nichts Schlechtes sein und dürfte vielen Spielern gefallen. Zumal spielerisch viel drinsteckt. Und in der Konstellation ist Echoes of Wisdom sowieso einmalig.