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Mag64

Tales of Phantasia - Komplettlösung
  Komplettlösung

1.Teil

Herzlich Willkommen zum ersten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Begebt Euch (Chester und Cress) in Richtung Süden und besucht Ami. Diese überreicht Euch eine Puppe von Cress. Lauft weiter in Richtung Osten und betretet den Tempel von Leonis. Unterhaltet Euch mit den Leuten dort. Sprecht auch mit den Leuten außerhalb des Tempels. Schaut Euch in dem Ort genauer um und verlasst ihn dann im Süden. Lauft auf der Weltkarte in Richtung Süden und folgt dem Wildschwein. Nach kurzer Zeit werdet Ihr im Kampf gegen dieses antreten müssen. Kurz darauf ertönt die Warnglocke Eures Heimatdorfes. Die gesamte Bevölkerung wurde umgebracht, samt Cress’ Mutter sowie Vater. Das Ziel von Cress und Chester ist klar: Rache zu üben an denjenigen, die dieses Verbrechen verübt haben. Chester beschließt Cress vorübergehend alleine weiterziehen zu lassen. Verlasst das Dorf im Süden und lauft nach Norden in die Richtung des Wohnortes von Cress’ Onkel. Ihr kommt an einem Stein vorbei, den Ihr verschieben könnt. Folgt dem Weg und Ihr gelangt direkt nach Euclid, dem Wohnort von Cress’ Onkel. Ihr findet diesen im Nordwesten der Stadt. Nachdem Ihr Euch hingelegt habt, folgt eine Zwischensequenz in welcher Cress gefangen genommen wird – sein Amulett wird ihm dabei abgenommen. Er wird in einen Kerker befördert. Nebenan ertönt eine Frauenstimme, die Cress ihre Hand reichen will. Willigt ein! Cress erhält einen Ohrring mit welchem er ein Loch in das Mauerwerk brechen kann. Holt Euch das Schwert von dem Toten und verlasst das Gefängnis durch die Tür. Östlich könnt Ihr einer weiteren Gefangenen, Mint, helfen zu flüchten. Die Heilerin schließt sich Cress an. Verlasst den Kerker im Osten durch das Gitter mit Hilfe des zuvor gefundenen Schwertes. Der erste Speicherpunkt wartet hinter der kleinen Brücke auf Euch. Nutzt diesen! Lauft über die verwinkelten Wege entlang und sammelt Kisten (1000 Gand!) sowie Säcke, um an wertvolle Items zu kommen. Hier unter lauert als Endboss der „Teufel“. Bei diesem Gegner ist es sinnvoll ihn mit Hieben von unten zu bearbeiten, so dass er aus der Luft Richtung Boden sinkt. Im Grunde genommen hat er dann keine Chance gegen Euch. Bearbeitet ihn so lange, bis dieser kleinlaut beigibt. Eine Zwischensequenz führt das Geschehen fort.

Cress wird von einem feindlichen Angreifer verletzt und fällt in Ohnmacht. Als Cress erwacht befindet er sich in Morrisons Haus. Erkundet dieses und verlasst es im Süden! Chester tritt wieder an Eure Seite, der anfangs auf eigene Faust losgezogen war. Nachdem Morrison sich auf den Weg in die Katakomben gemacht hat, erscheint Tristan. Er empfiehlt Euch sich auf den Weg zu der Höhle im Südosten zu machen. Sucht davor jedoch noch den Händler ganz in der Nähe auf! Nun geht’s auf zur Höhle im Südwesten! Tristan wartet dort bereits auf Euch. Hier lehrt er Cress den „Demonic Swallow Kick“, eine geheime Technik, die Euch im Kampf wertvolle Dienste erweisen wird. Folgt dem Weg nun nach oben. Lauft weiter und Ihr werdet auf einige Türen samt gruseligen Sarkophagen stoßen. Der Inhalt ist jeweils ein Zombie – mit nützlichen Items im Gepäck ;-) . Die mittlere, große Tür bleibt vorläufig noch verschlossen. Folgt also dem Weg weiter über mehrere Bildschirme bis Ihr auf einen Speicherpunkt vor einer Statue (Golem) trefft. Sichert hier Euren Spielstand und attackiert den Golem. Sucht weiter nach einem Raum mit ein paar in Reihe stehenden Statuen. Die zweite von rechts solltet Ihr versuchen zu ziehen. In Folge dessen erscheinen einige Kisten, welche nützlichen Inhalt preisgeben. Wieder zurück beim besiegten Golem könnt Ihr nun die Statue nach Westen schieben, um sie dort auf einem Bodenschalter zu platzieren. Eine Tür links davon geht nun auf. Die dort befindliche Kiste enthält einen „Rubin des Einlasses“, welche Euch Zutritt zu der zuvor erwähnten großen, jedoch verschlossenen Tür gewährt. Hier wieder angekommen, werdet Ihr über einen Teleporter in das Reich des nun folgenden Endgegners gebracht. Einige schwebende Plattformen befinden sich hier. Im linken Teil des Bereiches ist ein Schalter, den Ihr als erstes betätigen solltet. Ihr habt nun Zugriff auf eine Plattform weiter rechts. Nachdem Cress den Rubin des Einlasses verloren hat, findet Ihr eine Bodenzeichnung, die Euch vorübergehend schweben lässt. Macht Euch auf den Weg ein Stockwerk tiefer, um den Rubin aufzusuchen. Lauft nun wieder nach oben und nutzt die Plattform nach rechts. Betretet dort die Doppeltür! Ein weiterer Speicherpunkt wartet auf Euch. Zwei Golems wollen auf einmal von Eurer Gruppe besiegt werden. Dieses Unterfangen ist zwar tückisch, jedoch mit etwas Geschick und ein paar gekonnten Treffern machbar. Mint leistet Euch dabei nützliche Dienste. Die folgende Zwischensequenz zeigt Euch Dhaos, einen bis dato eingekerkerten Herrscher, der nun von Mars freigesetzt wurde. Cress’ Medaillon hat mit der Macht Dhaos zu tun – vor diesem mächtigen Wesen solltet Ihr Euch also für zukünftige Schlachten wappnen. Auch Cress’ Familie musste nur deshalb ihr Leben lassen, weil sie in früherer Zeit gegen Dhaos im Kampf angetreten war. Das Abenteuer hat also erst begonnen. Weiter geht’s im zweiten Teil unserer Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“.

2.Teil:

Herzlich Willkommen zum zweiten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“. Betretet nach der langen Zwischensequenz das Dorf im Osten („Belladem“). Lauft nach Norden und Ihr werdet in ein Gespräch mit Leonis verwickelt, dem Ortsvorsteher. Hier erfahrt Ihr, dass Ihr Euch in der Vergangenheit befindet. Das Dorf scheint Euer altes Heimatdorf zu sein. Leonis lehrt Euch die Macht der Magie. Ihr erhaltet von Leonis den Auftrag Claus in Euclid aufzusuchen. Am nächsten Morgen könnt Ihr in der Küche in einem Gespräch das Rezept für den „Cheeseburger“ erlernen. Macht Euch in Richtung Norden auf der Weltkarte auf. In Euclid könnt Ihr Euch mit einer Vielzahl an interessanten Gegenständen eindecken. Im Nordosten könnt Ihr durch ein dichtes Gebüsch hindurch und erreicht eine Anhöhe, auf welch Ihr in einer Kiste „Flair“ entdeckt, welches Euch innerhalb von Läden 30 % Rabatt gewährt. Sucht Claus im Norden von Euclid auf! Claus wird sich nach einem längeren Gespräch Euch anschließen. Besucht zuvor noch Bart. Er wird Euch einen Opal schenken, um den Elementargeist des Windes für Euch zu gewinnen. Weiterhin schickt er Euch nach Hameln im Norden der Weltkarte. Hier solltet Ihr Euch ein Seil sowie eine Spitzhacke zulegen. Schaut Euch im Ort noch weiter um und begebt Euch zurück zu Bart. Von dort aus geht es in Richtung Norden weiter! Mit der zuvor erworbenen Spitzhacke räumt Ihr die Steinbrocken aus dem Weg und begebt Euch in das gefährliche Tal! Gleich zu Beginn stoßt Ihr auf so genannte Sylphs, die heftige magische Attacken im Verbund durchführen können. Cress sollte jedoch mit seinen Attacken (beispielsweise eine durchschlagskräftige Axt) bereits nach wenigen Versuchen Erfolge erzielen. Lauft in Richtung Norden und betretet die linke Höhle. Bewegt Euch hier vorsichtig vorwärts und achtet auf die Winde. Ihr erkennt hier an einem Loch eine Stelle, an welcher Ihr mit dem Seil nach unten könnt. Weiter geht es hier mit der Spitzhacke. Ein großer brauner Felsen versperrt Euch hier das Vorankommen. Weitere Felsen können mit der Spitzhacke aber problemlos vom Bildschirm gefegt werden. Lauft weiter und klettert an einem Seil im linken Teil des Bildschirms nach oben. Hier stoßt Ihr erneut auf eine Gruppe von Sylphs. Schaltet sie erneut aus! Verlasst die Höhle im Süden und holt Euch die zwei Kisten! Lauft in die Höhle zurück und wählt den Weg rechts vom Seil nach oben über ein paar Treppen!

Hier geratet Ihr in ein vergiftetes Gefilde. Mit der Spitzhacke legt Ihr den Weg frei und schiebt den Stein, welchen Ihr hier vorfindet auf das Loch, aus welchem die Gase strömen! Bewegt Euch in Richtung Osten und dann nach Süden. Hier geht es wieder mit dem Seil nach unten. Unten angekommen, stellt Ihr fest, dass Ihr Euch in gefährlichem Gebiet befindet! Ab und an werdet Ihr von Lords attackiert, die Euch jedoch immer platt machen. Ihr habt generell keine Chance. Flieht bevor Sie Euch attackieren, anderen Falles wird Eure Gruppe ausgeschaltet. Hier unten werdet Ihr zwei Löcher vorfinden, aus welchem die giftigen Gase heraus strömen. Ebenso sind zwei größere Felsen zu finden, die wiederum auf die Löcher geschoben werden müssen. Schaut Euch hier unten etwas um, um die Wege zu finden, auf welchen die Felsen geschoben werden können. Da das Gebiet nicht sonderlich groß ist, werdet Ihr nach wenigen Minuten die Löcher gefüllt und die Gase beseitigt haben. Speichert danach an der Speicherstelle Euren Spielstand ab! Verlasst nun die Höhle und bewegt Euch Richtung Osten. Hier dann nach Norden, wo Ihr über zwei kleinere Hängebrücken Sylph, den Elementargeist des Windes, erreicht. Dieser erlernt Claus den Beschwörungszauber Sylph. Weiterhin müsst Ihr den Wald der Elementargeister aufsuchen. Also geht es zurück an den Anfangsort des Spieles, wo alles begann. Besucht Belladem und verlasst den Ort im Süden, um in den Wald der Elementargeister zu gelangen. Sprecht beim großen Baum mit dessen Geist, Martel. Euer neues Ziel ist nun Venezia. Um dort hin zu kommen geht es auf der Weltkarte in Richtung Norden in die Ortschaft Hamel. Hier trefft Ihr auf ein Mädchen mit dem Ihr sprechen solltet. Es stellt sich heraus, dass es sich bei Ihr um Rhea Scarlet handelt. Rhea schließt sich vorübergehend Eurer Gruppe an, um Demitel, den Zerstörer von Hamel, zu finden. Lauft weiter Richtung Norden und betretet dort Venezia. Besucht als erstes den Bürgermeister von Venezia im Osten (über die erste Brücke!). Sprecht unten mit den Partygästen. Von einer Frau erfahrt Ihr etwas über Demitel und eine einsame Insel im Westen – diese soll nun Euer nächstes Ziel darstellen! Besucht zuerst jedoch noch den Rüstungsladen, den Ihr nur über den Bootsführer im Norden der Stadt erreicht. Im Rüstungsladen angekommen trefft Ihr auf eine Schwertkämpferin, die Euch ein Buch verkaufen will. Solltet Ihr es kaufen, erlernt Cress „Lightning Tiger Thrust“ (3000 Gald!). Nun solltet Ihr das Boot im Norden aufsuchen, welches Euch für 1600 Gald zur einsamen Insel „kutschiert“. Speichert im Bauch des Schiffes erst einmal ab! Weiter geht’s im dritten Teil der Komplettlösung.

3.Teil:

Herzlich Willkommen zum dritten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Auf geht’s nun in das Anwesen von Demitel. Lauft erst einmal nach links und betretet dort das Zimmer neben dem Bad. Hier findet Ihr eine Kiste. An gleicher Stelle könnt Ihr ebenso einen Schlüssel finden, in dem Ihr im Schrank danach sucht. Lauft in den rechten Teil des Hauses und nutzt hier den zuvor gefundenen Schlüssel. Im Hinterhof trefft Ihr auf einen großen Baum, der verdächtig an Ort und Stelle steht. Versucht mehrmals mit dem „A“-Knopf den Baum anzusehen. Er entpuppt sich als Gegner, welcher wirkliches Potenzial in sich vereint. Gut zu wissen, dass Claus den Beschwörungszauber „Sylph“ sein Eigen nennen darf. Hiermit nehmt Ihr den zwei angreifenden Bäumen einige hundert Lebenspunkte pro Angriff. Durch Mints Heilzauber wird Euch der Kampf ein wenig erleichtert – anderen Falles schaut es relativ düster für Eure Heldentruppe aus. Sind die Bäume besiegt, fällt das Sonnenlicht nun ungehindert in das Anwesen. Lauft zurück in die Haupthalle der Villa, öffnet den mittleren Vorhang und dreht die drei Kristalle so, dass die Kugeln links unten sowie rechts oben im Raum vom Sonnenlicht erfasst werden. Daraufhin öffnet sich ein Geheimgang links unten in der Haupthalle. Speichert jedoch zuerst nochmals ab! Lauft in den Untergrund hinunter und haltet Euch rechts! Ihr werdet ganz im Osten auf zwei Kisten treffen, die ungemein wertvoll sein können. Hier befindet sich nämlich ein Ranseur, den Cress unbedingt ausrüsten sollte. Erforscht den Teil des Hauses weiter und Ihr stoßt nun auf Demitel. Dieser Kampf hat es durchaus in sich, da Demitel heftige Attacken beschwört und zusätzlich von einem Golem sowie einem Geist unterstützt wird. Cress’ Spezialattacken verschaffen Euch anfangs gute Dienste. Jedoch können bestimmte Spezialattacken seitens der Gegner Eure gesamte Gruppe mit einem Schlag zunichte machen. Daher benötigt man bei diesem Kampf auch ein Quäntchen Glück, nicht auf die stärksten Magieattacken zu treffen. Claus Sylph-Angriff ist bei diesem Kampf ebenso nützlich wie die andauernden Heilzauber von Mint. Nach einigen Versuchen solltet Ihr Demitel soweit geschwächt haben, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis Ihr als Sieger aus dem Kampf hervorgeht. Folgt nun der anschließenden Zwischensequenz – endlich hat Bart seine Tochter Amber zurück… Diese schließt sich sogleich Eurer Gruppe an. Nun solltet Ihr nach Venezia zurückkehren, um von dort nach Alvanista zu kommen. Schaut euch in der Stadt abermals um. In einem Haus im Norden der Stadt trefft Ihr auf einen Halbelf, der für Amber zwei Sprüche bereitstellt. Für 200 beziehungsweise 4000 Gald gehören diese Euch. Lauft nun in den Hafen von Venezia und geht auf das Schiff, welches seine Segel nach Alvanista setzt. Für insgesamt 800 Gald sichert Ihr Euch die Überfahrt. Auf dem Schiff trefft Ihr in einer Zwischensequenz Meia, der sich als Abenteurer ausgibt. In der nun folgenden Sequenz lernt Claus Ihr sein wahres Gesicht kennen. Am nächsten Morgen betritt Meia Eure Kajüte und schaut nach Eurer Gruppe, worauf Claus, Amber und Mint feststellen, dass ihnen noch vom Vorabend schlecht ist. Hat Meia damit etwas zu tun? Es gilt mit Cress Meia aufzusuchen. Dieser befindet sich oben auf dem Deck. Ein Kampf ist unumgänglich.

Meia ist ein harter Gegner, Cress hat kaum eine Chance anzugreifen. Mit Spezialattacken könnt Ihr ihm zwar einige Hitpoints nehmen, Standardattacken werdet Ihr in diesem Kampf nur selten einsetzen können. Jedoch ist es möglich ihn mit dem zuvor gekauften Ranseur auf Distanz zu halten. Mit dem Einsatz von Apfelgel heilt Ihr Euch. Nach einigen Versuchen gelingt Euch hoffentlich der Sieg. Es erwarten Euch 4000 Gald und 450 Erfahrungspunkte sowie ein bis dato unidentifizierbares Schwert. Es lohnt sich also durchaus! Selbst wenn Ihr als Verlierer den Kampf verlasst, geht das Abenteuer weiter. Meia ist nach dem Kampf – egal wie er endet - ins Reich der Toten übergegangen. Als späterer Gegner im Spiel tritt er daher nicht mehr auf. Ihr befindet Euch nun in Alvanista. Hier gibt es eine ganze Menge zu tun. Ihr solltet bei den örtlichen Händlern vorbeischauen, ebenso wartet auf Euch ein flinkes Kind, bei welchem Ihr nützliche Items gewinnen könnt. Dazu müsst Ihr gegen den Jungen ein Rennen bestreiten! Wohl dem, der den perfekten Weg findet… Wollt Ihr hingegen dem Schloss einen Besuch abstatten, solltet Ihr Euch ins örtliche Inn begeben und dort für 40 Gald eine Nacht bleiben. Hier wird Euch dann die Frage gestellt, ob Ihr in geheimer Mission in das Schloss eindringen wollt. Speichert das Spiel vor den Stadttoren nochmals ab und Ihr könnt nun das Schloss nächtens betreten. Amber hilft Euch mit ihrem Besen auf einen Balkonsims. Von dort aus müsst Ihr Euch an zwei Wachen vorbei schleichen, wobei Ihr Euch im Schloss nach Osten begeben solltet. Das Gemach des Prinzen Laird befindet sich dort. Solltet Ihr es betreten, steht einem heftigen Kampf nichts mehr im Wege. Hier geht es wirklich zur Sache. Ein kleiner, jedoch sehr hilfreicher Tipp wäre es, die Strategie Eurer Team-Partner auf offensiv umzustellen, so dass sie alle verfügbare Magie in Angriffszauber investieren. Versucht zuerst die zwei Wachen von Jahmir (dem Dämonen, der Prinz Laird befiel) auszuschalten. Obwohl deren Angriffe effektiv sind, sollte Claus’ Sylph-Attacke gute Dienste erweisen. Cress Spezialattacken sind ebenso hilfreich. Mit Apfelgel solltet Ihr unterstützend zu Mints Heilfähigkeiten eingreifen. Dieser Kampf ist zwar alles andere als Zuckerschlecken, mit ein wenig Durchhaltevermögen solltet Ihr aber am Ziel ankommen. Nachdem Ihr zuerst – für kurze Zeit - gefangen genommen wurdet, erhaltet Ihr von König Lundgrom nützliche Items, die Jahmir nach dem Kampf zurück gelassen hat. Außerdem könnt Ihr nun frei durch das Schloss laufen. Sprecht mit dem Dienstpersonal, werft einen Blick in die Bibliothek und schaut unten im Labor vorbei. Sinnvoll wäre es mit allen Personen zu sprechen. Macht Euch dann auf zur Gilde der Abenteurer, um Zutritt zu den Zwergenminen zu erhalten. Weiter geht’s im vierten Teil der Komplettlösung!

4.Teil:

Herzlich Willkommen zum vierten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Nach einem kurzen Gespräch am Tresen erhaltet Ihr den Pass für die Minen von Morlia. Für 1000 Gald bekommt Ihr von einem Charakter neben dem Tresen ein Passwort, welches für die Höhle der Elementargeister (Passwort: Kikurin; Elementargeist der Erde) notwendig ist. Solltet Ihr genug Gald Euer Eigen nennen, könnt Ihr im Labor des Schlosses zwei nützliche Zauber für Amber kaufen (12000, 4000 Gald). Um möglichst schnell an Gald zu kommen, dürft Ihr außerhalb von Alvanista Kämpfe bestreiten – es lohnt sich für das weitere Spiel! Begebt Euch als nächstes zum Hafen von Alvanista und macht Euch für 400 Gald auf nach Belladem! Besser gesagt an den nahe gelegenen Hafen. Sammelt die dort befindlichen Kisten und begebt Euch nun über die Brücke im Süden nach Osten zur Höhle der Elementargeister. Vom Eingang aus begebt Ihr Euch nach rechts oben bis zu einem Durchgang mit Auge. Hier müsst Ihr nun das oben genannte Passwort nennen. Lauft innerhalb der Höhle umher, bis Ihr auf ein Tonmännchen stoßt, dass sich verlaufen hat. Lasst es Euch anschließen. Lauft in der Höhle weiter bis Ihr auf eine Gruppe von vier Tonmännchen stoßt. Sie lassen Euch erst dann passieren, wenn Ihr fünftes Männchen sie komplettiert hat. In einen Kampf solltet Ihr Euch allerdings nicht verwickeln lassen. Die Männchen sind gegen gewöhnliche Attacken resistent. Weiter geht’s innerhalb des verwinkelten Höhlensystems. Ein Schalter innerhalb eines Raumes mit drei Türen (wovon zwei durch Tonmännchen versperrt sind) soll von Euch aktiviert werden. Sodann eilen die Männchen von ihren Wachpositionen, um den Alarm zu deaktivieren. Ihr habt nun Zutritt zu der mittleren Tür. Hier erwarten Euch vier Gnome als Endboss. Nach wenigen Attacken seid Ihr erfolgreich, die Zauber Eurer Mitstreiter übernehmen den Hauptpart im Kampf. Am Ende des Kampfes erhält Claus die Fähigkeit Gnome zu beschwören. Amber findet in der Kiste das Buch über Glaive. Ebenso erhält Eure Gruppe massig Erfahrungspunkte und eine ganze Menge Gald. Besucht abermals Belladem, sucht Leonis, den Bürgermeister, auf und sprecht mit ihm. Er gibt Euch ein Buch mit welchem Amber „Cyclone“ erlernt. Ebenso könnt Ihr auch Euclid noch einen Besuch abstatten. In Claus’ Haus, im Norden der Ortschaft, könnt Ihr an zwei Bücherregalen neue Beschwörungszauber für Amber erlernen. Lauft nun zurück nach Alvanista und südöstlich in Richtung Hafen. Mit dem dort ankernden Schiff geht es nach Oliveo. Erkundet die sehr übersichtliche Ortschaft und unterhaltet Euch mit den Bewohnern. Hier erfahrt Ihr Interessantes über die in der Nähe vorkommenden Basiliken. Erkundet die Gegend um Oliveo, speichert ab und lauft nach Osten in die „Höhle des Glühenden Sandes“.

Bei Bedarf solltet Ihr nördlich den Spielstand nochmals speichern. Lauft nun nach Osten und die Treppen nach unten. Hier findet Ihr in einer Kiste den Mana-Ring. Sobald dieser angelegt wurde, könnt Ihr bei Bedarf über eine gewisse Distanz die Macht des Feuer-Elementargeistes abfeuern. Nun lauft die Treppe wieder nach oben und bewegt Euch westwärts. Hier befindet sich eine Tür, rechts daneben ein Druckknopf. Mit dem Mana-Ring aktiviert Ihr den Knopf, so dass sich die Tür öffnet. Lauft nun hindurch, nehmt die Kisten mit und weiter nach unten. Ihr solltet – innerhalb einer Kiste – einen Lava-Schlüssel finden. Lauft nun wieder zum Ausgangspunkt der Höhle und direkt nach Norden. Hier blockiert eine Tür den weiteren Weg. Links davon befindet sich ein Knopf, den Ihr abermals betätigen solltet. Im nächsten Bildschirm müsst Ihr den Lava-Schlüssel zum Öffnen der Tür einsetzen. Nun befindet Ihr Euch in einem Raum, in welchem einige Säulen zu sehen sind. Gekennzeichnet sind diese durch graue Symbole, an welche Ihr den Mana-Ring abfeuern solltet. Daraufhin fallen die Säulen in die Lava und ebnen Euch den weiteren Weg – bis Ihr vor dem Ifrit steht. Der Ifrit ist ein weiterer Elementargeist auf Eurem Abenteuer und fordert Euch zum Kampf. Grundsätzlich sollten all Eure Gruppenmitglieder offensiv im Kampf agieren und einen um den anderen Zauberspruch auf den Geist abfeuern. Im Grunde genommen dürfte Ifrit dann kein größeres Problem darstellen. Nachdem er sich Claus angeschlossen hat, liegt für Amber in der Kiste ein weiterer Zauber bereit – „Eruption“. Diesen eingesackt, habt Ihr die Höhle des Glühenden Sandes“ erfolgreich hinter Euch gebracht. Speichert nochmals in der Höhle ab und macht Euch auf zum Hafen. Auf geht’s Richtung Alvanista! In Alvanista angekommen lauft Ihr nach Westen zum dortigen großen Hafen. Setzt hier die Segel nach Venezia! Seid Ihr dort sicher angekommen, begebt Ihr Euch in die Stadt und von dort nach Nordosten, um den nördlicher gelegenen Hafenplatz zu erreichen. Das linke Schiff ist Euer nächstes Ziel. Ihr habt die Wahl zwischen zwei Zielen. Da Ihr bei Demitel schließlich schon wart, solltet Ihr den zweiten Menüpunkt wählen! Ihr segelt auf die nördlich gelegene, einsame Insel. Bis auf einen Höhleneingang könnt Ihr hier auch nichts weiter machen. Betretet daher die „Sandsteinhöhle“. Weiter geht’s im fünften Teil der Komplettlösung!

5. Teil:

Herzlich Willkommen zum fünften Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Habt Ihr die Höhle betreten, schlagt den Weg nach Osten ein. Lauft weiter und Ihr werdet im Westen einen Schalter vorfinden, der das Wasser in der Höhle absenkt. Nun geht es weiter nordwärts. Lauft die Treppe nach unten und sammelt den Inhalt der dortigen Truhen ein! Durchsucht die Höhle weiter und Ihr bemerkt, dass zuvor unbegehbares Gebiet von Euch betreten werden kann. Im Norden stoßt Ihr auf einen Höhlenabschnitt, in dem eine Kiste zuvor im Wasser stand. Nun ist diese frei und Ihr entdeckt in ihr ein Aquacape. Sollte die Tür nach Norden noch immer verschlossen sein, könnte es daran liegen, dass Ihr einen der zwei Schalter nochmals betätigen müsst. Hier geht es nun weiter und Ihr seid in einem Raum mit zwei Treppen – links sowie rechts. Der Zugang zu den linken Treppen sollte nicht überflutet sein. Lauft hinunter und Ihr befindet Euch in einem Raum mit einem Schalter. Betätigt diesen! Lauft zurück und nach Norden in einen Raum mit einer Speicherstelle. Hier befinden sich ebenfalls zwei Schalter. Betätigt den Rechten! Lauft erneut zurück in den Raum mit den zwei Treppen und betretet dieses Mal die rechten Stufen. Sie führen Euch ebenfalls zu einem Schalter. Aktiviert auch diesen und geht zurück in den Raum mit der Speicherstelle. Nun gilt es den linken Schalter zu drücken. Nachdem Ihr diesen aktiviert habt, erscheint Undine, der vierte Elementargeist, der sich in seiner Ruhe gestört fühlt. Ihr werdet in einen Kampf verwickelt. Generell solltet Ihr auf die Zauber Eurer Mitstreiter viel wert legen – diese ziehen Undine mächtig Lebenspunkte ab! Achtet auf seinen Wirbelsturm-Zauber – bei Bedarf solltet Ihr mit Apfel-Gel Eure Gruppe heilen. Auch Cress’ Spezialattacken sind bei diesem Kampf eine nützliche Investition. Habt Ihr den Geist letztendlich besiegt, erhält Claus die Zustimmung des Elementargeistes sowie einen neuen Beschwörungszauber („Undine“). Euer nächstes Ziel stellt nun die Höhle von Morlia (nicht „Moria“ ;-) ) dar! Dazu müsst Ihr Euch nach Alvanista begeben und von dort aus in Richtung Südosten losziehen, um den Höhleneingang zu finden. Eure Gruppe sollte natürlich vollkommen fit sein und jedwedes sinnvolles Power-Up-Item mit sich führen. Der Speicherstand wird natürlich auch noch einmal abgespeichert! Die nun folgende Höhle ist in zehn Ebenen (!) aufgeteilt! Die Gefahr sich hier zu verlaufen ist immens. Nervig sind vor allem die ständigen Zufallskämpfe, welche Euch alle paar Schritte erwarten. Euer Erfahrungspunkte-Konto wird es Euch allerdings danken! Beginnen wir also mit Ebene eins!

Ebene 1:

Nachdem Ihr die Höhle betreten habt, lauft nach Norden! Oben angekommen schlagt Ihr den Weg in westlicher Richtung ein, um einen Schalter zu erreichen. Betätigt diesen! Daraufhin öffnet sich nun eine Tür, welche Ihr erreichen müsst. Lauft nach Osten und Ihr werdet eine Türe sehen, die es nun zu betreten gilt.

Ebene 2:

Habt Ihr Ebene 2 betreten, seht Ihr zwei Schalter, wobei Ihr den rechten betretet! Die Tür hier öffnet sich und Ihr solltet hindurch gehen. Lauft weiter in westlicher Richtung! Hier ist eine kleine, verschiebbare Statue, die Ihr auf den Schalter im Süden bewegen solltet. Die Tür hier im Süden öffnet sich daraufhin. Lauft hindurch! Hier findet Ihr nun einen Schalter, den Ihr betätigt! Drei Kisten könnt Ihr hier ebenso vorfinden. Lauft den Weg zurück, wo Ihr die Statue vorfandet und immer in östlicher Richtung weiter. Ihr trefft auf eine Tür, die Ihr durchquert. Über die Treppen kommt Ihr in Ebene 3.

Ebene 3:

Lauft nach Osten und sogleich nach Norden. Ihr trefft auf ein Symbol am Boden, welches Euch zum Schweben bringt. Schwebt zurück an den Treppen vorbei, von welchen Ihr diese Ebene aus betreten habt. Weiter westwärts und dann in Richtung Norden! Fliegt hier durch die Türe mit den zwei Schaltern! Fliegt weiter nach oben und über das Symbol am Boden, so dass der Schwebezustand ein Ende findet! Lauft weiter in östlicher Richtung, um zwei Schalter vorzufinden. Stellt Euch auf den linken Schalter und die Tür wird sich öffnen! Lauft hindurch und hier nach Osten, um eine Statue anzutreffen! Verschiebt Ihr diese, bemerkt Ihr, dass sie auf einem Schalter gestanden war. Im Süden findet Ihr nun eine sich gerade eben geöffnete Tür! Hier nun nach Osten und dann nach Süden, um Ebene 4 betreten zu können.

Ebene 4:

Hier nun angekommen könnt Ihr einige Fackeln sehen. Stellt Euch vor die Fackel, welche nicht brennt und drückt den „A“-Knopf! Die Fackel war also ein Schalter! Aha! Aktiviert diesen! Ein Weg öffnet sich, den Ihr nach Norden einschlagt! Hier seht Ihr zwei Türen, wobei die rechte bereits geöffnet ist. Ihr könnt durch sie hindurch, um an eine Kiste zu gelangen, die erst dann erscheint, wenn Ihr Euch auf den dortigen Schalter gestellt habt! Lauft wieder zurück! Nun aktiviert den weißen Schalter und lauft nun durch die linke Türe hindurch! Weiter geht’s nach Westen! Ein Schild gibt Euch den Hinweis „Hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts“. Im Westen stoßt Ihr auf vier Bodenschalter, über die Ihr – dem Hinweis nach - hinweg lauft. Eine Türe öffnet sich auf der Ebene. Lauft wieder nach Osten und sogleich in den Süden durch eine Türe hindurch. Hier könnt Ihr nun das erste Mal abspeichern! Betätigt hier die zwei Schalter! Wieder geht’s zurück zu den vier Bodenschaltern. Schiebt die dortige Statue in nördlicher Richtung durch die Tür auf einen Bodenschalter. Von hier aus nur noch wenige Schritte nach Osten und dann in den Süden um eine Treppe zur nächsten Ebene zu erreichen!

Ebene 5:

Lauft nach Westen und dann nach Norden! Hier nun wieder nach Osten! Stellt Euch auf den linken Schalter! Daraufhin öffnet sich die Tür. Lauft hindurch! Ihr werdet einen Schalter finden, den Ihr nur mit dem Mana-Ring aktivieren könnt. Tut dieses! Lauft zurück und nach Westen! Im Süden seht Ihr Treppen, die Euch in die nächste Ebene führen werden.

Ebene 6:

Von Anfang an sei hier gesagt, dass der Level mit gefährlichen Stacheln gespickt ist. Achtet also auf diese! Geht nach Süden, lauft weiter und durch die Tür! Lauft an den Stacheln vorbei in nördlicher Richtung! Lauft nun nach Osten und sogleich erneut nach Süden! Sobald Ihr vom Level gestoppt werdet, wendet Euch nach Osten und lauft hier weiter, bis Ihr eine Tür erreicht! Lauft weiter nach Osten und dann nach Norden. Hier trefft Ihr auf drei Statuen. Bewegt die Rechte der drei ein wenig nach unten, um einen Schalter freizulegen. Aktiviert diesen! Die Statue solltet Ihr erneut auf ihren ursprünglichen Platz bewegen! Von den Statuen aus lauft nun in südlicher Richtung, um die soeben geöffnete Tür durchlaufen zu können. Die Treppen hier führen Euch auf Ebene 7.

Ebene 7:

Hier angekommen werdet Ihr einige Fackeln sehen, von welchen eine nicht angezündet ist. Mit dem Mana-Ring ändert Ihr diesen Zustand aber schnell. Eine Warp-Stelle erscheint daraufhin. Euren Speicherstand solltet Ihr an dieser Stelle ebenso abspeichern! Nachdem Ihr den Warp-Punkt betreten habt, werdet Ihr in ein neues Areal gebracht. Hier könnt Ihr eine Kiste sehen. Um diese zu erreichen, dürft Ihr nicht den direkten Weg nehmen, sondern müsst den Weg um den unpassierbaren Fels herum wählen! Habt Ihr die Kiste geöffnet, könnt Ihr Euch weiter befördern lassen (unsichtbarer Warp)! Ihr befindet Euch wieder bei der Speicherstelle! Betretet den Warp erneut! Hier gilt es nun erneut die Kiste zu erreichen. Nutzt wieder den „komplizierten“ Weg! Wieder durch den Warp und vom Anfangsraum erneut den Warp betreten, befindet Ihr Euch in einem weiteren Areal! Das selbe Prozedere ;-) ! Erneut lasst Ihr Euch in den Anfangsraum bringen und betretet den Warp zum vierten Mal! Ihr seid nun in einem Raum mit fünf Steinschleuder-ähnlichen Fackeln. Jeder Fackelarm muss durch den Mana-Ring entzündet werden! Im Norden könnt Ihr nun durch eine Tür weiter! Lauft nach rechts, dann nach oben, weiter nach rechts, runter, rechts, wieder nach oben und dann nach links! Der Stein, welcher Euch den Weg versperrt, wird von Euch – mit dem dazugehörigen Werkzeug – mit links in seine Einzelteile zerlegt! Weiter geht’s, bis Ihr wieder eine der zweiarmigen Fackeln seht. Entzündet sie! Eine Tür in der Nähe öffnet sich! Lauft hindurch und die Treppen weiter auf Ebene 8.

Ebene 8:

Das Ende der Anstrengungen ist nicht mehr allzu fern! Erneut seht Ihr eine zweiarmige Fackel, jedoch handelt es sich um einen Schalter. Aktiviert diesen! Lauft nun durch die Tür. Ein Knopf am Boden sollte von Euch aktiviert werden! Wieder zurück zum „Y“-Schalter! Hier entdeckt Ihr einen Schwebe-Schalter! Betretet diesen und fliegt durch die Tür über die Stacheln hinweg nach Norden und dann nach Osten. Nun noch nach Süden. Weiter geht’s in westlicher Richtung, um Treppen ausfindig zu machen. Benutzt diese! Weiter geht’s im Osten und sogleich in nördlicher Richtung! Über die Treppen geht’s ab auf Ebene 9!

Ebene 9:

Gleich zu anfangs trefft Ihr auf eine Kreuzung. Begebt Euch vorbei an den Flammen, aktiviert zuvor jedoch den Schalter! Lauft weiter und Ihr seht einen Bodenschalter, welchen Ihr sogleich aktivieren solltet. Lauft daraufhin durch die soeben geöffnete Tür! Lauft geradeaus bis Ihr auf Stacheln am Boden trefft! Lauft hier nach Osten und dann nach Süden! Lauft weiter in Richtung Norden! Dann geht es in westlicher, sodann in nördlicher Richtung weiter! Hier werdet Ihr eine Kiste finden, die Ihr öffnen solltet! Kurz darauf erscheint ein Schalter, den Ihr betreten solltet! Lauft zurück zu der Kreuzung vom Anfang! Nun noch nach Norden durch die Tür und die Treppen zur letzten Ebene genommen – Ihr seid oben angekommen!

Ebene 10:

Lauft zur Kiste und nehmt den Inhalt an Euch! Für Claus ist dieser unabdingbar. Speichert erst einmal Euren Spielstand auf der Speicherstelle ab! Aktiviert nun die zwei Schalter hier! Daraufhin erscheinen zwei Warp-Stellen. Nutzt zuerst den rechten Warp! Geht zu dem großen Stein und führt Euch die Zwischensequenz zu Gemüte! Nutzt den Warp erneut um in den Anfangsraum zu kommen! Nun ab in den linken Warp! Hier gilt es nun alle zuvor erhaltenen Geister zu beschwören – nur wie? Lauft anfangs in den rechten Teil, um dort Sylph zu beschwören. Gnome wird im Süden beschworen! Der Geist Ifrit findet im Norden sein Zuhause. Im Westen ist Undine beheimatet. Beamt Euch zurück, speichert ab und genießt den bis dato heftigsten Kampf gegen Maxwell! Zuvor solltet Ihr Eure Kampfgenossen Claus und Amber in ihrer Strategie jedoch sehr offensiv einstellen, so dass sie alle paar Sekunden ihre Beschwörungszauber auf Maxwell regnen lassen können. Anderen Falles wird dieser nämlich kurzen Prozess mit Euch machen. Die Lebensenergie von Maxwell ist gewaltig. Cress sollte mit normalen Attacken Maxwell an seinen Attacken hindern. Damit sollte Euch der Erfolg sicher sein! Weiter geht’s im sechsten Teil der Komplettlösung!

6.Teil:

Herzlich Willkommen zum sechsten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Reist nun zurück nach Alvanista! Geht hier ins Schloss und in das Magiequartier! Sprecht hier mit Lundgrom. Er erzählt Euch von Edward, der Euch Nützliches erzählen kann. Um ihn zu finden müsst Ihr südwestlich von Alvanista im Westen nach ihm suchen. In einem Anwesen trefft Ihr auf seine Frau. Sie erzählt Euch, dass Ihr Mann nach Freyland abgereist ist, um dort jemanden zu finden, der Dhaos gegenübertreten kann. Macht Euch also nach Freyland auf! Der Hafen befindet sich im Südosten von Alvanista. In Oliveo trefft Ihr auf einen Einheimischen, der Euch mitteilt, dass Edward südöstlich in einer Oase zu finden sei. Sucht diese Oase auf und redet mit einem Mann mit Hund. Er teilt Euch wiederum mit, dass Edward eine Oase weiter nördlich zu finden ist. Auf geht’s! Hier angekommen, trefft Ihr auf einen alten Mann, der Euch wieder auf eine Oase weiter im Norden verweist. Seid Ihr dort endlich angekommen, erklärt man Euch, dass Edward wieder nach Oliveo gereist ist. Lauft also dorthin zurück! Geht in das Gasthaus und sprecht mit dem Eigentümer! Habt Ihr noch keine ausreichende Anzahl an Basiliskenschuppen (fünf Stück!), solltet Ihr diese jetzt im Kampf erobern! Edward benötigt sie. Zurück im Gasthaus sprecht Ihr mit dem Eigentümer und eine Sequenz mit Edward erwartet Euch. Euer nächstes Ziel ist also Alvanista, wo Ihr Euch einen Pass bei Lundgrom ausstellen lassen sollt. Begebt Euch zu diesem! Schlaft eine Nacht im Inn, um Lundgrom Bedenkzeit zu geben. Erneut bei ihm erhaltet Ihr das „Königliche Wappen von Alvanista“. Um in den Ymir-Wald zu gelangen, müsst Ihr von Alvanista aus über die Brücke im Osten und Euch dann südwestlich halten! Macht Euch also auf zum Ymir-Wald! Amber muss jedoch im Gasthaus warten, da Halbelfen im Ymir-Wald keinen Zutritt haben. Nachdem Ihr im Ymir-Wald angekommen seid, gilt es zuerst Euch mit einer Menge an Zufallskämpfen auseinanderzusetzen. Schaut Euch das Gebiet hier genau an und achtet auf einsam herumstehende Kisten. Diese solltet Ihr natürlich öffnen und den wertvollen Inhalt an Euch nehmen! Nach nicht allzu langer Zeit verlasst Ihr das „Kampfgebiet“. Es folgt eine Zwischensequenz in welcher Ihr Brambert, den Elfen, kennen lernt. Trefft ihn im Norden des Dorfes! Natürlich könnt Ihr Euch hier mit allerlei nützlichen Dingen eindecken. Nachdem Ihr ihn getroffen habt, geht’s im Norden, im Wald von Treant, weiter. Bevor Ihr Euch hier die Haare zerraufen werdet, sei gesagt, dass die Lösung dieses „Irrgartens“ kaum in schriftlicher Form erklärt werden kann. Dies liegt einfach daran, dass die Gegenden immer gleich aussehen und durch andauernde Zufallskämpfe unterbrochen werden. Um hier ans Ziel zu kommen solltet Ihr Euch zum einen an den Kisten orientieren. Sobald Ihr bei einer Kiste angelangt seid, in welcher ein Schutzring zu finden ist, solltet Ihr zwei Bildschirme nach links laufen und dann im Südosten wieder nach recht und Euch östlich halten. Ihr werdet auf einen Speicherpunkt treffen, an welchem Ihr Euren Spielstand sichern könnt. Die Gegend zuvor solltet Ihr systematisch (sofern es geht von Süd nach Nord, etc.) „abgrasen“. Ihr werdet auf eine Vielzahl an Kisten mit nützlichem Inhalt stoßen. Lasst Euch vor allem nicht von den Zufallskämpfen zur Weißglut bringen. Seid Ihr im Besitz des „Heiligen Lichts“ könnt Ihr den Feindkontakt vorübergehend verringern. Setzt dieses nützliche Item aber nicht verschwenderisch ein! Sobald Ihr also beim Speicherpunkt angelangt seid, erwartet Euch eine Zwischensequenz mit Brambert. Dieser rät Euch in einen Turm zwischen Midgards und Freyland zu gehen. Hier soll, seiner Meinung nach, ein Elementargeist hausen. Doch zuerst gilt es wieder an den Anfang des Ymir-Waldes zurück zu kommen. Dieses Vorhaben wird Eure Nerven mit Sicherheit nochmals in Anspruch nehmen! Nichtsdestotrotz müsst Ihr hier durch! Amber hat Euch aufgesucht und Eure Gruppe muss den Ort sofort verlassen. Versucht jedoch abermals Brambert zu sprechen, indem Ihr die Wachen ansprecht! Brambert führt daraufhin Mint und Cress zum Waffenhändler, um einen zerbrochenen Bogen zu reparieren. Dieser rät Euch Arsia, eine Schnitzerin, im Osten des Ymir-Waldes aufzusuchen. Begebt Euch hierhin, sprecht mir Arsia und folgt ihren Worten. Ihr sollt abermals zurück zu Brambert. Also nochmals die Beine unter die Arme genommen und in das Elfendorf zurück!

Sucht Brambert auf und nehmt diesen mit zu Arsia! Eine Zwischensequenz führt die Handlung fort. Reist zurück nach Alvanista, stockt Eure Vorräte auf und es geht auf zum Hafen nach Freyland. Sucht im Norden nun nach Midgards, einer beeindruckend großen Stadt auf der Landkarte. Vorerst könnt Ihr hier zwar noch kaum etwas erledigen, jedoch gibt es interessante Ausrüstungsgegenstände zu erwerben. Für die bevorstehenden Kämpfe sind diese natürlich von Vorteil. Das notwendige Zahlungsmittel solltet Ihr bereits im Kampf eingesammelt haben. Langsam aber sicher könnt Ihr Euch zum besagten, geheimnisumwobenen Turm aufmachen. Ihr findet ihn ein wenig in südlicher Richtung von Midgards aus. Zu allererst sei an dieser Stelle gesagt, dass jedes Stockwerk des Turmes vom Aufbau her gleich ist. Ein Stein in der Mitte einer Ebene gibt Euch einen Hinweis auf eine bestimmte Musiklage (fröhlich, schwermütig, gelassen, galant) und Ihr sollt den dazugehörigen Schalter finden, welcher die richtige Musik aktiviert, um die Tür für das nächste Stockwerk zu öffnen. Die Schalter befinden sich in jedem Stockwerk in einem anderen Raum. Ebenso werdet Ihr auf eine Vielzahl an Kisten stoßen. Es lohnt sich also durchaus einen Streifzug durch die einzelnen Räume zu machen ;-) ! Das erste sowie zweite Stockwerk können von Euch einfach durchschritten werden. Wollt Ihr Euch allerdings den Inhalt der zahlreichen Kisten sichern, kommt Ihr nicht umhin, die einzelnen Räume auszukundschaften. In Stockwerk drei müsst Ihr Euch in den südwestlichen Teil begeben und dort den äußersten Raum betreten. Hier ist nun der passende Schalter für diese Ebene zu finden. In Stockwerk vier lauft Ihr in den westlichen Teil dieses Areals und auch hier wieder der äußerste Raum, der den Schalter für diese Ebene beherbergt. Nun könnt Ihr also das fünfte Stockwerk betreten. Hier erwartet Euch der Schalter im äußersten Raum im Südosten.

Die sechste und auch letzte Ebene des Turmes hält auch einen Schalter versteckt, wobei sich dieser nun im äußersten Raum im Osten des Stockwerks befindet. Nun stoßt Ihr auf Artemis, eine Fee, die Luna bewacht. Es folgt eine Zwischensequenz. Amber wird von Artemis der Zauber „Ray“ gelehrt. Steigt die Treppen empor und Ihr trefft auf den Elementargeist Luna, welcher sich Eurer Gruppe anschließt. Ebenso erhaltet Ihr von ihm das zuvor von Artemis entwendete, königliche Zertifikat von Alvanista zurück. Ihr habt also eine weitere Hürde im Spiel gemeistert! Zurück geht es nun nach Midgards! Begebt Euch zum Schloss und zeigt Euer Zertifikat vor! Es folgt eine Zwischensequenz. Schaut Euch ein wenig im Schloss um, lauscht einem Gespräch von Reisen und verlasst das Schloss. Brecht nun auf zu Ambers Vater Bart (automatisch!)! Führt Euch die folgende Zwischensequenz zu Gemüte und wählt dann den direkten, automatischen Weg nach Midgards! Eine lange Zwischensequenz erklärt Euch den bevorstehenden Krieg und was als nächstes zu machen ist. Claus wird als einer der Anführer der Einheiten von Midgards ausgewählt. Im Folgenden gilt es nun bis zum Ende der Valhalla-Ebene zu gelangen, um Ishrantu, den Bossgegner, zu besiegen. Jeder Bildschirm ist gefüllt mit umherlaufenden Gegnern im Totenoutfit. Ihr werdet hier eine Menge an Erfahrungspunkten einheimsen können. Um erfolgreich bis zum Ende zu gelangen, solltet Ihr vom ersten Bildschirm (Ausgangspunkt samt Speicherstelle) aus folgendermaßen vorgehen: Norden, Norden, Norden, Osten, Norden, Süden (im selben Bildschirm), Norden (im selben Bildschirm), Norden, Norden, Osten, Norden, Norden, Süden (im selben Bildschirm), Osten, Osten, Norden, Osten. Im vorletzten Bildschirm werdet Ihr erneut auf eine Speicherstelle stoßen. Kurz darauf folgt der Bosskampf gegen Ishrantu samt Gefolge. Habt Ihr Eure Gruppenmitglieder in ihrer Strategie sehr offensiv eingestellt, sollte Ishrantu kein größeres Problem darstellen. Vor allem die Beschwörungszauber „Maxwell“ und „Ray“ erzielen große Erfolge. Nach dem Kampf seid Ihr zurück in Midgards. Geht dort ins Schloss, folgt der Zwischensequenz und macht Euch bereit für die nächsten, bevorstehenden Kämpfe! Nachdem Cress in einer Zwischensequenz Pegasus für den Kampf in der Luft „rekrutiert“ hat, geht es mit Amber auch schon in den Kampf. Die folgenden Kämpfe finden ausschließlich in der Luft statt. Mit Cress habt Ihr keine besonderen Spezialattacken, sondern könnt lediglich „normale“ Attacken mit der Waffe Gungnir ausführen. Sobald Ishrantu erneut auf Euch trefft, solltet Ihr Euch vor allem auf die Spezialattacken von Amber konzentrieren. Mit Euren Items heilt Ihr bei Bedarf Eure zwei Luftkämpfer. Dieses Mal hat Ishrantu jedoch wesentlich weniger Lebensenergie, als beim Kampf zuvor. Weiter geht’s im siebten Teil der Komplettlösung!

7.Teil:

Herzlich Willkommen zum siebten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Euer nächstes Ziel wird Dhaos Schloss sein. Hier sich zurechtzufinden ist eine Sache für sich und erfordert von Euch eine Menge Durchhaltevermögen. Nichtsdestotrotz werden wir es gemeinsam probieren ;-) ! Lauft zurück zur Ebene von Valhalla und durch diese komplett hindurch bis Ihr im Osten ankommt. Ein wenig nordwärts trefft Ihr auf Dhaos Residenz. Vom Start weg lauft in Richtung Westen in einen Raum mit Säulen sowie zwei Türen. Nehmt die linke Tür! Lauft durch den folgenden Raum hindurch! Nun nach Osten bis zu einer Statue. Stellt Euch vor diese hin und drückt den „A“-Knopf. Ihr erhaltet ein wertvolles „Mystisches Symbol“! Klasse! Weiter geht’s nach Süden! Die Treppen hinab und dann in östlicher Richtung weiter! Lauft den Weg entlang, bis Ihr auf einen Bodenschalter tretet, welcher die Tür vor Euch öffnet. In diesem Raum findet Ihr in einer Kiste den Zauberspruch „Fire Storm“ für Amber. Verlasst den Raum und läuft weiter in westlicher Richtung bis zu einer Weggabelung in Richtung Süden! Auf geht’s! Lauft erneut nach Osten und über den zuvor betretenen Schalter! Die Tür sollte sich nun wieder schließen. Lauft wieder zur Weggabelung! Im Norden des Raumes findet Ihr zwei Waffenständer, die Ihr durchsuchen solltet! Weiter geht’s durch die nördliche Tür! Die Treppen nach oben und Ihr befindet Euch in einem Raum mit zwei Türen. Nehmt den rechten Durchgang! Betretet hier die vier Schalter am Boden wie folgt: oben, unten, rechts, links, unten, oben. Verlasst den Raum und nehmt nun die linke Tür! Lauft den Weg entlang an drei Spiegeln vorbei und die Treppen erneut nach oben! Hier befinden sich auch wieder zwei Spiegel auf der linken und rechten Seite. Lauft weiter in Richtung Norden und nehmt die Treppen nach oben! Dort angekommen erwarten Euch drei Türen. Lauft durch die mittlere Tür! Bei der Gabelung geht nach rechts durch die Tür hindurch! Hier sind Bodenschalter auf beiden Seiten. Am Ende des Raumes müsst Ihr das Schild lesen, um mit Amber die Schalter zeitgleich zu betätigen. Um dies zu schaffen müsst Ihr kurz nachdem Amber einen Schalter betreten hat den Eurigen aktivieren. Dann wird es Euch gelingen. Achtet ein wenig auf Ambers Lauf! Daraufhin öffnet sich die Tür im Norden des Raumes. Weiter geht’s! Hier befindet sich eine Speicherstelle, auf welcher Ihr unbedingt sichern solltet! Nun die Treppen hoch! Hier befindet sich eine Tür im Norden, durch welche Ihr durchgeht. Ihr trefft erneut auf eine Gabelung. Rechts geht’s die Treppen nach oben. Lauft nach oben, sucht die Statue im Süden und zieht sie nach Norden, um sie durch das Loch fallen zu lassen. Nun wieder die Treppen nach unten und die Statue auf den Bodenschalter geschoben. Die verschlossene Tür im Raum öffnet sich. Lauft hindurch und Ihr trefft erneut auf einen Schalter. Lauft darüber und Ihr könnt einen Freiwilligen Eurer Gruppe auf dem Schalter platzieren, um auch die nächste Tür zu öffnen. Lauft auch dort die Treppen entlang und folgt dem weiteren Weg. Ihr kommt links von einer verschlossenen Tür heraus. Lauft den kompletten Weg nach Westen und dort eine Treppe empor! Nördlich erwartet Euch in einem Raum ein Bossgegner, der Fürst. Obwohl Ihr zurzeit nur zu dritt seid, solltet Ihr ihn mit den Beschwörungszaubern und heftigen Waffenhieben seitens Cress schnell klein kriegen. Als Belohnung findet Ihr in der Kiste einen wertvollen Spiegel für später! Lauft den Weg zurück zu Eurem Zurückgelassenen. Sprecht ihn an und lasst ihn Euch erneut der Gruppe anschließen! Lauft nun nach Süden durch den Raum mit dem großen Tisch hindurch, bis zu der Stelle mit den Spiegeln an den Wänden! Drückt den „A“-Knopf und Ihr werdet erneut in einen Kampf mit einem Fürsten verwickelt. Selbes Spiel wie zuvor! Durchlauft dieses Prozedere bei beiden Spiegeln, da Euch viele wertvolle Items erwarten! Lauft nun nach Süden die Treppen hinab. Der nächste Spiegel links wird erneut betreten, nachdem Ihr einen Kampf gegen einen Fürsten bestritten habt! Lauft in dem neuen Raum zuerst nach Westen, um die Kisten einzusammeln. Aktiviert die zwei versteckten Schalter an den Säulen und eine zusätzliche Kiste erscheint! Weiter geht’s in Richtung Osten. Nun nach Süden, bis Ihr eine Tür seht, die nach Norden führt. Lauft hindurch und Ihr trefft ein weiteres Mal auf vier Bodenschalter! Dieses Mal müsst Ihr sie umgekehrt wie zuvor betätigen. Also: oben, unten, links, rechts, unten, oben. Vor dem Raum erscheint eine Kiste, die einen goldenen Schlüssel beinhaltet. Lauft nun zurück zu dem Punkt, wo Ihr zuvor eines Eurer Gruppenmitglieder zurückgelassen habt. Stellt nun Amber auf den Bodenschalter und lauft nach oben. Dort, wo zuvor die verschlossene Tür war, passt nun der goldenen Schlüssel. Amber fliegt daraufhin durch das Loch im Boden zu Eurer Gruppe zurück. Lauft nun den Weg Richtung Westen!

Dort dann die Treppe nach oben. Lauft hier entlang, bis Ihr auf eine Speicherstelle trefft! Speichert ab! Erneut trefft Ihr auf einen Fürsten samt seinen Begleitern. Lauft abermals durch die nördliche Tür und Ihr trefft auf ihn – Dhaos. Samt seiner zwei Begleiter in Form von Fürsten ist dieser Kampf fordernd, jedoch machbar. Wichtig ist, möglichst alle mächtigen Beschwörungszauber von Amber sowie Claus zu aktivieren, schwächere Zauber vorübergehen zu deaktivieren. Lasst Dhaos möglichst nicht zum Zug kommen, sondern versucht ihn ohne Unterbrechung zu „bearbeiten“. Mint sollte Euch in ihrer Funktion als Heilerin helfend zur Seite stehen. Lauft zurück nach Alvanista und übernachtet im Inn. Stattet Euch mit nützlichen, im Kampf verbrauchten Gegenständen aus und speichert nochmals ab! Fahrt nun nach Venezia und schaut Euch die folgende Zwischensequenz an. Wieder zurück in Alvanista geht es von dort aus Richtung Freyland. Nun geht es zu Fuß in Richtung der Ebenen von Valhalla. Diese befinden sich im Osten von Midgards. Seit Ihr dort angekommen, müsst Ihr einen komplizierten Weg in Richtung des Waldes, wo das Einhorn zu finden ist, einschlagen. Vom Ausgangsbildschirm geht Ihr wie folgt vor: Norden, Norden, Norden, Osten, Norden, Süden (im selben Bildschirm), Norden (im selben Bildschirm), Norden, Norden, Osten, Süden, Norden (im selben Bildschirm), Süden (im selben Bildschirm), Süden, Westen, Westen, Süden (hier könnt Ihr auch einen Angriff für Cress für 50.000 Gald erwerben), Westen, Süden, Norden (im selben Bildschirm), Westen, Westen, Norden, Osten, Norden, Süden (im selben Bildschirm), Norden (im selben Bildschirm), Norden, Norden, Norden, Norden, Westen, Norden, Süden (im selben Bildschirm), Norden (im selben Bildschirm), Norden. Ihr seid nun im Weißbirken-Wald angekommen! Weiter geht’s im achten Teil der Komplettlösung!

8.Teil:

Herzlich Willkommen zum achten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Hier wird sich Eure Gruppe nun vorübergehend aufsplitten, wobei Mint und Amber die Aufgabe erhalten den Weißbirken-Wald zu erkunden. Feinden werdet Ihr hier jedoch nicht begegnen, daher könnt Ihr den überschaubaren Wald relativ gelassen erkunden. Euer Ziel, das Einhorn, befindet sich im Nordosten (Vom Anfangsbildschirm aus: Osten, zweite Abzweigung im Süden, Osten, Osten, Norden). Hier folgt Ihr einer Zwischensequenz, um schließlich kurz darauf mit Cress und Claus Mint zu Hilfe zu eilen. Im Kampf gilt es drei Fürsten zu besiegen. Zwar ohne die Mithilfe von Amber, werdet Ihr trotzdem erfolgreich als Sieger aus dem Gefecht hervorgehen. Geht gegen die Fürsten so vor wie in den Kämpfen zuvor! Das Einhorn willigt ein, Euch im weiteren Verlauf zu helfen. Euer nächstes Ziel ist der Wald der Geister, in welchem Ihr das Horn des Einhorns zur Heilung Yggdrasills verwendet. Euer nächstes Ziel ist nun das versunkene, am Meeresgrund liegende Thor, welches Ihr über den Hafen in Venezia erreicht. Speichert zuvor jedoch ab, da Ihr keine Möglichkeit mehr habt, in die „alte“ Welt zurückzukehren! In Thor angekommen geht zunächst in das über Euch liegende Haus und nehmt die Spielkarte, welche Ihr an dem Blinken erkennt, an Euch! Lauft nach Süden, speichert dort ab und betretet das Gebäude oberhalb von Euch. Ihr müsst Eure Spielkarte verwenden, um die Tür hier aufzuschließen. Ihr kommt in einen Raum, der auf den ersten Blick verwirrend wirkt, generell aber sehr logisch ist. Im Süden findet Ihr Kisten, wobei nur in einer ein Schlüssel versteckt ist. Diesen benötigt Ihr, um eine der nördlichen (zufallsgenerierten) Türen öffnen zu können. Hinter einer der Türen befindet sich auch ein Beschwörungszauber für Amber. Wiederholt die Prozedur so oft, bis Ihr in den Hauptcomputerraum vordringen könnt! Im Übrigen könnt Ihr hier in Zufallskämpfen etliche Erfahrungspunkte einheimsen! Sehr empfehlenswert! In der Hauptcomputerzentrale erwartet Euch nochmals ein heftiger Kampf gegen futuristische Zukunftsroboter. Setzt all Eure Beschwörungskünste hier im Kampf ein, da die Feinde sehr viel Lebensenergie aufweisen! Mint heilt Eure Gruppe, Amber sollte Ihre Zauber – vor allem die Durchschlagkräftigsten – bevorzugt einsetzen. Als Belohnung erhaltet Ihr neben 4000 Erfahrungspunkten einen Ring des Paktes, den Diamanten.

Nach dem Kampf lauft in Richtung Norden und lasst Euch von Cust, der Computerstimme nochmals heilen, bevor Ihr den Zeitsprung in die Zukunft wagt. Reaktiviert die Stadtsysteme im Gespräch mit Cust und lasst Euch dann in der Zeit transportieren! Doch bevor das geschieht, werdet Ihr erneut in einen Kampf mit Dhaos verwickelt. Sofern Ihr Euch noch an die Anfangssequenz des Spieles erinnern könnt, wisst Ihr wovon ich spreche. Gegen Dhaos zu kämpfen kann sehr anstrengend sein, vor allem weil seine Lebensenergie schier unerschöpflich scheint. Habt Ihr ihn jedoch einmal in eine Ecke gedrängt und ihn mit Cress bearbeitet, hat er kaum eine Chance der Gegenwehr. Amber und Claus lassen ihre mächtigsten Zauber auf Dhaos wirken und nach circa zehn Minuten Echtzeit sollte sich dieser in Nichts auflösen. Nach einer längeren Zwischensequenz bekommt Eure Gruppe Besuch aus der Zukunft – in Form von Harrisson. Dieser berichtet Euch von Dhaos Taten, die sein Land kurz vor eine absolute Katastrophe geführt haben. Obwohl Dhaos von Euch ausgelöscht wurde, gibt es keine Erklärung der Situation. Trotz alle dem müsst Ihr Euch auf machen, dem Kontinent zu helfen – immerhin seid Ihr die Helden des Abenteuers ;-) ! Auf geht es also nach Miguel! Schlaft dort für eine Nacht im örtlichen Gasthaus und Ihr werdet eine Sequenz frei schalten, welcher Chester beim Training zeigt. Chester erhält daraufhin Erfahrungspunkte sowie zwei neue Titel. Im Westen von Miguel könnt Ihr ein Haus betreten, in welchem Ihr in einer Kommode einen neuen Angriff für Cress erlernt. Im Norden trefft Ihr auf die Miguel-Schwertkampfschule, in welcher Ihr an einem kleinen Turnier teilnehmen könnt. Lehnt Ihre fürs Erste jedoch ab an dem Turnier teilzunehmen, verkauft Euch der Schwertkampfmeister einen interessanten Angriff („Phoenix Dance“). Nun könnt Ihr Euch an des schulinterne Turnier heranwagen. Fünf Schüler müsst Ihr besiegen, wobei diese immer anspruchsvoller werden. Cress kämpft außerdem alleine, daher solltet Ihr Eure Heilmittelchen in ausreichender Stückzahl bei Euch führen. Spezialattacken sind hier sehr von Vorteil, da die zwei letzten Gegner jeweils ein paar Tausend Punkte an Lebensenergie aufweisen. Daraufhin erlernt Cress den Titel „Amtierender Meister“. Euer nächster Weg führt Euch von Miguel in Richtung Venezia, wobei Ihr zuerst gen Norden wandert. Besucht als nächstes Euclid! Erkundet die Stadt und macht Euch danach in Richtung Venezia auf! Lauft in den Hafen und Ihr seht bei den zwei nördlichen Schiffen Harrisson. Eine Zwischensequenz startet, die Euch erneut nach Euclid verschlägt, wo Ihr den Ornitech, ein Hilfsmittel zum Fliegen, von Stanley gestellt bekommt. Jedoch benötigt Ihr die Hilfe des Elementargeistes Volt. Um zu diesem zu gelangen, müsst Ihr Euch in die Richtung südwestlich von Miguel aufmachen! Hier kommt Ihr auch noch am Haus von Harold Morrison, dem Sohn Eures alten Bekannten, vorbei. Stattet diesem einen Besuch ab! Weiter geht es in Richtung der Höhle von Volt! Lest hier das Schild im Eingangsbereich und bewegt Euch durch den östlichen Ausgang! Ihr trefft auf ein Mädchen und zwei Ninjas. Lauft nun weiter in nördlicher Richtung durch den Eingang! Um hier weiterzukommen müsst Ihr den Mana-Ring auf die Energie-Konstruktion richten, um die Tür zu aktivieren! Lauft weiter die Treppen nach unten! Hier geht’s nun rechts durch die Wand in einen kleinen Geheimraum, der eine Bodenkonstruktion beinhaltet, welche Ihr aktiviert! Ihr trefft draußen erneut auf Suzu – so heißt im Übrigen das Mädchen ;-) . Wieder läuft sie davon und Ihr bewegt Euch in Richtung Süden!

Hier findet Ihr im Süden eine Tafel, östlich davon einen kleinen, geöffneten Raum, der einen Schalter „beherbergt“. Aktiviert diesen! Die im Raum befindliche Energie-Konstruktion kann nun durch Euren Mana-Ring aktiviert werden. Platziert Euch rechts davon, richtet den Mana-Ring in Richtung der Konstruktion und die Tür oberhalb Eurer Gruppe wird für einen kurzen Moment geöffnet! Geht durch die Tür hindurch und lauft die Treppen hinab! Hier angekommen geht es durch die Tür weiter! Rechts im Raum gibt es erneut einen geheimen Durchgang in der Wand. Betretet jedoch nicht den dortigen Teleporter! Dieser führt in den Anfangsbereich von Volts Zuhause. Hier ist auch eine Tür, die sich öffnet sobald Ihr die Energie-Konstruktion am Boden aktiviert! Ihr müsst Euch nun so hinstellen, dass Ihr die Tür innerhalb des kurzen Zeitlimits auch erreichen könnt. Es sollte allerdings zu schaffen sein. Lauft nun durch die rechte der beiden Türen! Erneut durch die nächste nördliche Tür und den dortigen Schalter aktiviert! Weiter geht’s nach Osten und Norden, um dort eine Kiste zu öffnen, die einen nützlichen Besen für Amber enthält! Unbedingt holen! Lauft nun in Richtung Süden durch die Tür und vom Teleporter aus in den Westen! Erneut seht Ihr eine Energie-Konstruktion am Boden! Aktiviert zuerst den Schalter an der Wand und dann die Konstruktion, um sie mit Energie in Gang zu setzen! Etwas weiter rechts öffnet sich daraufhin eine Tür. Lauft durch diese hindurch und nehmt die nächste Tür in Richtung Norden! Speichert hier ab und wendet Euch den drei Energie-Konstruktionen im Osten des Raumes zu. Hier gilt es diese von rechts nach links zu aktivieren! Beginnt mit dem Aufbau rechts und wendet Euch sogleich der mittleren Konstruktion mit Hilfe Eures Mana-Ringes zu. Als letztes wartet der linke Aufbau auf seine Aktivierung, so dass die nördliche Tür sich öffnet. Lauft nun durch diese hindurch! Volt wartet in der Zwischenzeit auf Euch. Auch bei diesem Gegner gilt es wieder Eure Mitstreiter offensiv agieren zu lassen. Obwohl Volt eine Menge Schaden verursachen kann, hat er kaum eine Chance. Zur Orientierung: Meine Charaktere sind bis dato in folgendem Erfahrungslevel (Cress: 44, Mint: 41, Claus: 41, Amber: 42). Nun geht es wieder zurück nach Euclid! Besucht die Königliche Akademie und sucht Harrisson sowie Stanley im Untergeschoss auf! Ihr erhaltet die wertvolle Flügeltasche als Aufbewahrungsort für Eure Ornitechs (Flugmaschinen). Euer nächstes Zielgebiet ist Alvanista, wohin Harrisson auch aufgebrochen ist. Folgt diesem! Schneller geht es natürlich mit den Ornitechs! In Alvanista angekommen, macht Ihr Euch zum Schloss auf! Harrisson erwartet Euch bereits. Folgt der Zwischensequenz und macht Euch sogleich in das Magische Labor auf! Sprecht hier mit allen Personen, um für den weiteren Verlauf des Spieles Bescheid zu wissen. Euer nächstes Ziel sollte der Turm der Flammen sein. Ihr findet ihn in der Nähe von Oliveo. Um diesen zu erreichen, müsst Ihr ein Gebirge überfliegen, da er zu Fuß nicht zugänglich ist. Der Turm liegt sozusagen eingeschlossen von einem Bergmassiv im Südosten der Weltkarte. Sobald Ihr den Turm betreten habt, lauft nach links und betretet die Tür! Holt Euch hier die zwei Schätze und lauft zurück! Neben diesem Raum ist ein kleiner Weg, der Euch zu einem Schalter führt. Auch auf der rechten Seite des Eingangsbereichs ist ein Schalter! Betätigt diese beiden! Betretet nun die soeben geöffnete Tür in der Mitte der Eingangshalle! Lauft in Richtung Norden und Ihr kommt an eine Abzweigung! Um nun weiterzukommen, benötigt Ihr für jeden Eurer mitgeführten Charaktere ein Eisamulett. Nur wie bekommt Ihr das? Bei Kämpfen gegen Geraldins – eine bestimmte Monstersorte – hinterlassen diese Feueramulette, die durch das Item „Macht der Rune“ in Eisamulette transformiert werden können. Daher müsst Ihr einige Zufallskämpfe bestreiten, um an die nötigen Eisamulette zu gelangen. Weiter geht es dann bei der Abzweigung in nordöstlicher Richtung.

In den anderen Räumen befinden sich nützliche Items! Diese könnt Ihr natürlich auch einsammeln. Von hier aus könnt Ihr nun weiter in nördlicher Richtung, um einige weitere interessante Items einzusammeln. Jedoch ist der kürzeste Weg der Linke in südlicher Richtung. Nun über die Treppen nach Norden! Lauft nun so lange nach Norden bis Ihr in einen Raum kommt in welchem eine Kiste steht. Hier findet Ihr einen äußerst effektiven Beschwörungszauber für Amber – „Explode“. Lauft nun ganz zum Anfang des Turmes zurück und nehmt die nordöstliche Türe! Lauft nun nach Westen und folgt dem Weg! Lauft über die Treppen nach oben und in Richtung Norden weiter bis zu einer verschlossenen Tür! Nun in Richtung Westen, bis Ihr zu einem Schalter kommt, welchen Ihr betätigen solltet! Lauft nun wieder zu der verschlossenen Tür zurück und nehmt den Weg nach Osten bis Ihr zu einem Schalter kommt. Betätigt diesen und die zuvor verschlossene Tür sollte nun offen sein. Lauft durch sie hindurch und in Richtung Norden! Nun nach Westen an einer Statue vorbei und den Weg entlang, bis Ihr zwei Statuen nebeneinander erblickt! Zieht diese in Richtung Süden auf je einen Bodenschalter! Die Tür, welche sich beim ursprünglichen Standort der Statuen befindet, sollte nun offen sein! Lauft durch diese hindurch! Ihr kommt nun in einen Bereich, in welchem sich insgesamt vier Türen mit den Wächtern des Turmes befinden. Ihr müsst diese alle ausschalten, um die Treppen nach oben betreten zu können! Diese erscheinen auch erst, sobald alle vier Wächterkämpfe erfolgreich bestritten wurden. Sobald Ihr oben angekommen seid, erwartet Euch Flamberge, ein Enboss mit 45.000 Lebenspunkten! Eigentlich nicht übel! Mit Cress’ „Lightning Tiger Thrust“-Attacke macht Ihr Flamberge das Leben aber äußerst schwer. Flamberge nahm meiner Gruppe keinen einzigen Lebenspunkt ab ;-) ! Offensive Strategien seitens Eurer Mitstreiter erleichtern Euch den Kampf ebenso! Als Lohn für Euer Bemühen erhaltet Ihr das Feuerschwert „Flamberge“. Der Turm der Flammen ist somit Geschichte und Ihr könnt ihm den Rücken kehren. Weiter geht’s im neunten Teil der Komplettlösung!

9.Teil:

Herzlich Willkommen zum neunten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! Euer nächstes Ziel ist Friezkiel. Auf der Weltkarte liegt es im Norden und ist umgeben von Schnee. Ein kleiner Ort, der im Norden die „Höhle des ewigen Eises“ beherbergt. Speichert zu Beginn der Höhle und lauft in den Süden. Im Westen trefft Ihr auf einen eingefrorenen Schalter, den Ihr einige Male mit dem Mana-Ring „bearbeiten“ solltet. Nun könnt Ihr ihn aktivieren. Lauft nun in Richtung Osten und folgt dem Weg, bis Ihr einige Fackeln entdeckt! Entzündet diese mit dem Mana-Ring! Sechs Stück sind es hier an der Zahl. Weiter geht’s nun im Südosten über einige Treppen! Lauft weiter bis Ihr auf eine eingefrorene Statue trefft, die Ihr per Mana-Ring auftauen lasst. Schiebt diese nun in das nördliche Loch, aus welchem Wind bläst! Entzündet nun die Fackel östlich – ohne sie Statue funktioniert es nicht - und lauft nach Süden über die Treppen nach unten! Nun in Richtung Westen. Um aus diesem folgenden Labyrinth zu kommen, lauft vom Eingang aus drei Bildschirme nach Westen und dann drei Bildschirme nach Norden! Jedoch könnt Ihr hier auch einige effektive Ausrüstungsgegenstände erhalten, die für das weitere Abenteuer nützlich sind. Ihr befindet Euch jetzt in einem Gebiet mit vier Türen. Lauft durch die zweite Tür von links und nehmt den Gegenstand vor Euch auf (Ihr könnt ihn nicht sehen!)! Folgt dem Weg in östlicher Richtung, bis Ihr in einem neuen Raum ankommt! Von hier aus geht es in zwei verschiedenen Richtungen weiter. Lauft zuerst in südlicher Richtung weiter und folgt dem Weg, bis Ihr auf einen Schalter trefft! Aktiviert diesen! Nun geht’s wieder zurück. Entscheidet Euch jetzt für den nördlichen Weg und folgt den Treppen nach unten! Geht durch eine Tür und Ihr seht einen Schalter neben einer Tür. Betätigt auch diesen! Lauft in nordöstliche Richtung, um zu einer weiteren Tür zu gelangen! Nehmt hier – nachdem Ihr einen kurzen Blick hinter die Tür geworfen habt – den Weg in westlicher Richtung! Ihr stoßt auf zwei Türen. Betretet den linken Raum und aktiviert den Bodenschalter! Lauft nach Südwesten über das Eis und die Treppen nach oben! Ihr seid nun wieder am Ausgangspunkt mit den vier Türen! Weiter geht’s durch die zweite von rechts! Lauft erneut zu dem Schalter in südlicher Richtung und betätigt ihn abermals! Wieder in Richtung Norden lauft Ihr einige Treppen hinab, über das Eis in östlicher und sogleich in nördlicher Richtung! Weiter im Norden trefft Ihr nach kurzer Zeit auf einen Speicherpunkt, an welchem Ihr Euren Spielstand sichern solltet! Im Norden erwartet Euch Fen, der Boss dieser Gegend!

Generell solltet Ihr mit ihm leichtes Spiel haben – Spezialattacken Eurerseits lassen ihn kaum zum Zug kommen! Eure CPU_Charaktere sollten offensiv eingestellt sein, so dass sie ihre TPs in mächtige Zauberattacken investieren. Circa 30.000 Lebenspunkte hat Fen. Bereits nach kurzer Zeit sollte er in die Knie gehen! Als Belohnung erhaltet Ihr „Vorpal“, ein mächtiges Schwert. Cress erlernt den „Distortion Blade“. Von hie aus geht es nun auf der Weltkarte zurück in das Elfenland, durch Ymil in den Wald von Treant! Orientiert Euch dabei an den früheren Ausführungen der Komplettlösung zu bereits bekanntem Gebiet! Im Wald von Treant angekommen, geht es über zwei Bildschirme in nördliche Richtung. In einem etwas größeren Gebiet angekommen, lauft nun nach Westen! Der nächste Bildschirm wird auch in westlicher Richtung – der einzig möglichen ;-) – genommen! Das Areal, in welchem Ihr Euch jetzt befindet, verlasst Ihr wieder in westlicher Richtung. Nun geht es weiter im Norden, bis Ihr auf das Mädchen Suzu trefft! Sie nimmt Euch mit in das Ninj-Dorf zum Oberhaupt Ranzo Fujibayashi. Dieser gibt Euch wichtige Informationen sowie den Auftrag nach den Eltern von Suzu zu suchen. Ebenso erhaltet Ihr das Schwert Muramasa. Erkundet das Ninja-Dorf und sprecht mit allen Personen hier! Verlasst anschließend das Dorf im Süden. Suzu schlägt Euch eine Liste an Zielmöglichkeiten vor. Entscheidet Euch für das Elfenland! Von dort aus betretet Ihr erneut den Wald von Treant und schlagt Euch hindurch bis zu der Stelle, an welcher Ihr vor einigen Spielstunden bereits einmal wart (siehe vorheriger Teil der Komplettlösung!). Dort trefft Ihr auf Origin mit welcher Ihr in einen Bosskampf verwickelt werdet. Um Origin ohne größere Gegenwehr zur Strecke zu bringen, solltet Ihr immer möglich nah an dem Feind sein, so dass er nur mit Mühe und Not seine heftigen Attacken auf Euch niederprasseln lassen kann. Ist Origin besiegt, schmiedet er für Euch das Ewige Schwert – eine gute Möglichkeit also gegen Dhaos ein weiteres Mal anzutreten. Zusätzlich erlernt Cress die Sprüche „Chaos Dive“, „Chaos Distortion Blade“ sowie „Dive“. Claus kann von nun an als „Beherrscher“ Origin beschwören. Als „Diener der Ewigkeit“ (Cress) macht Ihr Euch also nun auf nach Alvanista, um Lundgrom aufzusuchen. Dieser erzählt Euch von dem Ort der Ewigen Dunkelheit. Diese Gegend soll in irgendeiner Art und Weise mit Dhaos in Verbindung stehen. Auf geht es also nach Arlee! Weiter geht’s im zehnten Teil der Komplettlösung!

10.Teil:

Herzlich Willkommen zum zehnten und damit letzten Teil der Komplettlösung zu „Tales of Phantasia“! In Arlee angekommen solltet Ihr zuerst einmal Eure Utensilien auffrischen, um dann einen Abstecher in die örtliche Gaststätte zu machen. Eine relativ lange Zwischensequenz spannt die Handlung voran. Hier erfahrt Ihr dann auch, dass Ihr in nordwestlicher Richtung von Arlee aus etwas Seltsames begutachten könnt. Hat es mit Dhaos zu tun? Macht Euch also auf den Weg! Betretet die Höhle, die vor Euch liegt, sprecht mit der Wache und lauft weiter nach oben! In einer Zwischensequenz macht gelingt es unserer Heldentruppe das Schloss von Dhaos dank des neu erschaffenen Schwertes sichtbar zu machen. Speichert vor dem Betreten des Schlosses ab. Hoffentlich seid Ihr gut gerüstet und habt die Taschen gut gefüllt.

Ebene 1:

Lauft in Richtung Norden und Ihr werdet sofort mit einem Boss, dem Nahauge, konfrontiert. Durch unablässige Angriffe werdet Ihr aber schnell die Überhand gewinnen und erfolgreich sein – trotz der vielen tausend Lebenspunkte! Lauft nun nach Norden und nehmt dabei den rechten Weg! Lauft so lange, bis Ihr auf einen Hebel trefft, welchen Ihr betätigen sollt. Wieder nach Süden und den nächsten Weg nach Osten, wo Ihr die Tür betretet! Hier findet Ihr ein sehr wertvolles Sternenschild. Legt es Cress an! Lauft nun zum Ausgangspunkt zurück und lauft in östlicher Richtung durch die gerade eben geöffnete Tür!

Ebene 2:

Hier angekommen, lauft nach Norden durch die Türen und öffnet die Kiste mit einem Zauber für Amber, „Meteor Storm“. Lauft nun nach Süden, öffnet dort die zwei Kisten und weiter geht’s im Westen durch die Tür! Ihr seid nun erneut beim Aufgang zu Ebene 2! Lauft von hier aus nach Westen und dann weiter in südlicher Richtung! Ganz im Süden findet Ihr eine nützliche Rüstung sowie ein Elixier. Wieder etwas zurück in nördlicher Richtung könnt Ihr dort im Osten eine Tür sehen! Der dort befindliche Schalter muss von Euch aktiviert werden! Lauft nun zum Aufgang zurück und von dort aus wieder nach Westen und dann nach Norden durch eine Tür hindurch! Hier steht etwas von einem Geheimgang. Lauft etwas nach Süden und Ihr seht die Treppen, umrahmt von einer Wand in jeder Himmelsrichtung. Begebt Euch auf die rechte Seite! Von dort könnt Ihr durch die Wand hindurch gehen! Lauft nun über die Treppe in das dritte Stockwerk!

Ebene 3:

Ab hier wird es etwas kompliziert! Zusammen schaffen wir das aber schon! Nur zum Vormerken: In Ebene 1 gibt es einen Durchgang im Westen in den Keller! Das ist für Euer Vorankommen wichtig! Ihr seid also nun in Ebene 3. Schaut in Eure Ausrüstung und legt Cress ein „Derris Emblem“ an. Das ist insofern wichtig, als das dieses Item Euch bei folgendem, rundem Bodensymbol nicht sofort in den Kerker im Keller verbannt! Lauft also nun über das runde Symbol! Eure Teamkameraden ohne angelegtes „Derris Emblem“ werden auf der Stelle in den Kerker gesteckt. Mit Cress lauft Ihr nun also weiter nördlich und trefft dort auf einen Feind vor einer Kiste, der ein weiteres „Derris Emblem“ bei sich führt. Besiegt ihn und lauft zurück auf Ebene 1, von welcher aus Ihr in den Keller geht! Luft nach Süden und Ihr befindet Euch in einem Raum, in welchem beinahe Dunkelheit herrscht! Alle Teammitglieder sind in unterschiedlichen Zellen gefangen genommen. Sucht also das erste Teammitglied, legt ihm das „Derris Emblem“ an und lauft wieder zurück auf Ebene 1! Von dort aus nach Süden zu der Speicherstelle und erst einmal abgespeichert! Diese Prozedur wiederholt Ihr nun bei jedem Teammitglied! Umso mehr Teammitglieder Eurer Gruppe angeschlossen sind, umso einfacher werden auch die Zufallskämpfe. Lauft also erneut in den dritten Stock und von der Bodenstelle aus nach Osten. Die nächste Tür beherbergt einen weiteren „Derris Emblem“-Besitzer. Nun könnt Ihr also wieder zurück in den Keller und ein neues Teammitglied suchen und das Emblem anlegen! Nun abspeichern und wieder nach oben! Erneut in den Osten und einen Bildschirm nach Süden! Von dort wieder in östlicher Richtung und durch die Tür und Ihr befindet Euch beim dritten Kampf um ein „Derris Emblem“. Das vierte findet Ihr, wenn Ihr von dem Bodensymbol aus in westlicher Richtung lauft und dort die zweite Tür betretet! Nach dem Kampf habt Ihr auch dieses Emblem! Mit allen Teamkameraden im Schlepptau geht es von dem Symbol auf dem Boden aus ganz nach Westen und dann durch die große Türe nordwärts in den nächsten Stock! Öffnet hier die sechs Kisten und lauft die Treppen hoch in den vierten Stock!

Ebene 4:

Speichert Euren Spielstand hier ab! Wenn Ihr so weit seid, herzlichen Glückwunsch! Lauft nach Norden und von diesem Raum (Ausgangsraum) aus nach Osten! Weiter nach Osten und die Tür nordwärts genommen! Nun nach Westen nach unten! Hier findet Ihr zwei Türen nordwärts mit nützlichen Gegenständen! Im Süden geht es wieder in den Ausgangsraum. Von hier aus nun nach Westen und dann nach Süden (Gabelung)! Lauft wieder nach Westen, bis Ihr in einen Raum mit zwei Euch attackierenden Augen geratet! Besiegt diese mit offensiven Angriffen und betätigt nach erfolgreichem Kamp den Schalter hinter ihnen! Lauft nun bis zur Gabelung und von dort aus nach Norden, bis Ihr in einen kleinen Raum kommt! Öffnet die Kiste, verlasst den Raum und lauft nach Osten und durch die südliche Tür hindurch! Ab geht es in östlicher Richtung, um am Ende des Raumes die nördliche Tür zu durchqueren! Lauft die Treppen nach oben und durch die geöffnete Tür hindurch! Ein paar weitere Stufen nach oben und Ihr befindet Euch im fünften Stock.

Ebene 5:

Gleich zu anfangs solltet Ihr das Schild lesen und Euren Spielstand abspeichern! Sechs Bodenschalter müssen hier aktiviert werden, um eine Ebene weiter nach oben gelangen zu können. Folgt dem Weg bis zum Ende und betretet erstmals keinen Schalter! Ihr müsst also die Sache „von hinten aufrollen“! Aktiviert zuerst also den letzten Schalter der Ebene und arbeitet Euch den Weg bis zur Speicherstelle vor. Habt Ihr alle sechs Schalter betätigt, öffnet sich sie Tür in Ebene 6.

Ebene 6:

Lauft zuerst nach Norden! Ihr trefft auf einen Spiegel. Betretet ihn! Lauft nun in südlicher Richtung und sogleich nach Westen! Lauft dann südwärts und sogleich wieder nach Westen, bis Ihr in einem einladenden Raum ankommt! Hier erwarten Euch nördlich zwei fiese Augenpaare, die Euch gehörig einheizen! Sehr schmerzhaft sind vor allem Ihre Sägeattacken! Versucht also mit mächtigen Beschwörungszaubern die zwei Ungetiere schnellstmöglich auszuschalten. „Tiger Blade“ ist hier sehr sinnvoll. Verlasst den Raum wieder im Osten und lauft in östlicher Richtung! Weiter im Norden, bis Ihr erneut vor einem Spiegel steht! Benutzt diesen erneut! Ihr seid nun wieder am Eingang. Am Boden seht Ihr zwei gerade Striche, die augenscheinlich in die Wand führen. Ihr könnt hier im Osten hindurch laufen bis es nicht mehr weiter geht! Nun nach Norden! Lauft dann nach Westen, sammelt den Inhalt der sechs Kisten ein und lauft dann über die Treppen in das siebte Stockwerk!

Ebene 7:

Lauft vom Ausgangspunkt aus in Richtung Norden – jedoch den linken Weg! Bei der Gabelung lauft Ihr durch die rechte Tür und weiter in Richtung Osten! Ihr trefft erneut auf einen Raum mit einem Spiegel! Benutzt diesen! Ihr seid nun wieder am Ausgangspunkt! Nehmt erneut den linken Weg und bei der Gabelung nun nach Westen, bis Ihr auf eine Wand trefft! Nun nach Süden, bis Ihr einige Treppen seht! Luft nun die vielen Treppen nach oben! Am Ende des langen Marschs erwartet Euch ein wertvoller Speicherpunkt! Wertet Euch komplett auf, richtet Eure Items zusammen und lasst den Kampf beginnen ;-) !!! Speichert jetzt ab!

Dhaos – Der finale Kampf!

Dhaos in seiner ersten von drei Formen ist relativ simpel! Mit ständigen „Tiger Blade“-Angriffen weist Cress ihn in seine Schranken zurück! Wichtig ist, dass alle Eure Teammitglieder offensiv in ihrem Auftreten eingestellt wurden. Chester habe ich im Kampf übrigens nicht verwendet! Bereits nach kurzer Zeit ist der erste Dhaos bereits Geschichte! Dhaos in seiner zweiten Form ist mit Abstand der schwerste Kampf des gesamten Spiels! Tödlich sind vor allem seine Meteoriteneinschläge – furchtbar! Verwundbar ist Dhaos in dieser Form im Gesicht sowie am Arm! „Tiger Blade“ ist auch hier sehr effektiv, da dieser Angriff wenig TPs benötigt und heftige Wirkung erzielt. Wenn Dhaos ständig attackiert wird, ist es ihm nur schwer möglich seine Attacken gegen Euch einzusetzen. Mit 130.000 Lebenspunkten werdet Ihr gut 20-30 Minuten benötigen, um ihn klein zu kriegen! Mint ist insofern wichtig, als das sie Euch heilt und wiederbelebt! Selbst wenn Ihr es nicht beim ersten Mal schaffen werdet, solltet Ihr nicht aufgeben! Dhaos ist in dieser Form zwar herausfordernd, habt Ihr das Ziel erreicht, könnt Ihr aber wirklich stolz auf Euch sein. Dhaos in seiner dritten und letzten Form hat zwar 160.000 Lebenspunkte, ist aber bei weitem nicht so anspruchsvoll wie sein zweiter Auftritt. Erneut seid Ihr mit „Tiger Blade“ gut beraten! Hoffentlich habt Ihr genug Items bei Euch – vor allem jedoch für den zweiten Dhaos, da die erste und dritte Form nicht sonderlich schwer zu bezwingen sind.

Herzlichen Glückwunsch! Damit ist das Abenteuer rund um Cress und sein Team beendet! Zwar könnt Ihr das Abenteuer auch ein zweites Mal angehen sowie ein weiteres Spiel frei schalten – um was es sich dabei jedoch handelt, solltet Ihr selbst herausfinden ;-) ! Bei Fragen und Anregungen könnt Ihr Euch jederzeit gerne an mich wenden! Danke für Eure zahlreichen e-Mails – ich hoffe, ich konnte dem einen oder anderen weiterhelfen ;-) !

Ende Komplettlösung Tales of Phantasia

kilian.pfeiffer@mag64.de (12.09.2006)

 
                   

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