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Metroid (Virtual Console | NES)
Videospiele sind und waren schon seit jeher eine männerdominierte Disziplin der Unterhaltungsmedien. Da die Identifikation mit einem gleichgeschlechtlichen Alter-Ego leichter fällt, verwundert es folglich kaum, dass das Gros der Videospielhelden männlich ist: Pac-Man, Super Mario, Link, um nur ein paar zu nennen. Es kam somit einer kleinen Revolution gleich, als Nintendo 1986 mit Metroid die erste Videospielheldin auf die noch junge Daddlergemeinde losließ: Samus Aran, die junge Kopfgeldjägerin stellte einen Paradigmenwechsel dar und bescherte Nintendo einen ungeahnten Erfolg, der sich über fast ein viertel Jahrhundert hinziehen sollte und sich in bis dato elf Fortsetzungen niederschlagen sollte. Eine interessante Anekdote am Rande sei hier noch erwähnt: Selbst den Machern des originalen Nintendo Spieleberaters war eine weibliche Protagonistin derart suspekt, dass sie kurzerhand aus DER Samus Aran DEN Samus Aran gemacht haben… Aber zurück zum Wesentlichen: Das Jahr 1986 war überhaupt ein sehr geschichtsträchtiges: Das Erscheinen von "The Legend of Zelda" stellte den Beginn des RPG-Genres dar und mit Samus wurde nicht nur der Weg für die digitale Emanzipation der Frau bereitet, sie schaffte es auch, dem teilweise schnöden Jump and Run Alltag durch heiße Gefechte mit Weltraummonstern einen völlig neuen Touch zu verpassen. Somit hatte der geneigte User endlich eine vernünftige Alternative zu dem, bis dahin, alles dominierenden Italo-Klempner, besser bekannt als Mario.

Wir schreiben das Jahr 20X5. Die neu entdeckte Lebensform Metroid, ein quallenartiges Flugwesen vom Planeten SR388, wurde von Weltraumpiraten auf den Planeten Zebes entführt, um sie auf dem verlassenen Chozo Planeten zu züchten. Hier tritt Samus Aran auf den Plan: Ihr Auftrag lautet, die Piraten zu stoppen und den Planeten auf der Suche nach dem Mother-Brain, der treibenden Kraft hinter den Metroids, zu erforschen, von Gegnern zu säubern und letztendlich das Mother-Brain zur Strecke zu bringen. Nachdem Samus mit ihrem Raumschiff auf der Oberfläche des Planeten gelandet ist, durchquert man auf dem Weg zum Endgegner die fünf unterirdischen Zonen des lebensfeindlichen Planeten, die sich als gigantische, mit Feinden übersäte und Power-Ups gespickte Labyrinthe, in denen man, aufgrund der leider nicht vorhandenen Karte, nur zu schnell die Orientierung verliert, entpuppen. Allerhand kuriose Tiere, manche gefährlich, manche friedfertig kreuzen den Weg der Abenteurerin: Skrees, explodierende Fledermäuse, die sich von der Decke herab auf Samus stürzen und explodieren, Zoomer, Igel-ähnliche, die am Boden und Wänden herumkriechen oder die Mellows und Rios, Adler-ähnliche, die von der Decke Herabschiessen und sofort die Verfolgung aufnehmen.

Als äußerst hilfreich im Kampf gegen diese und andere Gegner stellen sich die unzähligen Items und Power-Ups heraus, die teilweise offensichtlich, teilweise fast unauffindbar versteckt ihrer Entdeckung harren. Auf der Suche nach allen Items kann die eigentliche Hauptaufgabe, die Suche nach dem Mother-Brain, schnell zur Nebensache werden. So gibt es verschiedene Erweiterungen für den Kampfanzug wie die Sprungstiefel, die höhere Sprünge möglich machen, die Maru Mari, die es Samus erlaubt, sich fortan zu einem Ball zusammen zu rollen oder den Varia-Suit (Anzug), der den Schaden durch gegnerische Attacken verringert. Weiters kann man noch diverse Verbesserungen der Primärwaffe, dem Beam, finden: Eis-Beam, Wave-Beam und den Long-Beam. Raketen erlauben es, nicht nur streßfrei auch stärkere Feinde aus dem Weg zu räumen, mit ihnen kann man auch in "rote Türen", die gegen den Beschuss mit Strahlenwaffen immun sind. So kann man mit jedem dieser Ausrüstungsgegenstände in neue, bisher unerreichbare Gebiete vordringen und die dortigen Items suchen und bergen. Dieses, bis dahin noch unbekannte und unerprobte Power-Up-System ermöglicht es dem Spieler, vollbepackt mit lauter Sachen, die das Spielen schöner machen, hinein ins End-Boss-Feeling zu gelangen. Dies kann man bei Ridley (aus den Fortsetzungen besser bekannt als Ripley), einem mutierten Drachen, Kraid, einer mutierten Schildkröte (vielleicht ein entfernter Verwandter von Bowser???) und schließlich dem Mother-Brain zur Genüge auskosten. Zum ersten Mal wurde hier auch das Speedrunning, also das schnellstmögliche Durchspielen eines Spiels, durch verschiedene, gesamtzeitabhängige Endsequenzen gewürdigt und gefördert. So hat Samus zum Beispiel beim Abschluß in der schnellstmöglichen Zeit nur noch einen Badeanzug an und danach gibt es beim erneuten Spielen noch eine kleine Überraschung…

Doch auf dem Weg dahin muß man erst in leichtgängiger Jump and Run-Plattformhüpferei die gigantische Unterwelt erforschen. Die angenehme und meist sehr dankbare Steuerung verlangt zwar etwas Koordination, besonders bei präzisen Sprüngen, doch das dankbare Leveldesign macht es nicht zur "Super!!! Ich muß alles wieder von vorne spielen!!!" -Tortour wie zum Beispiel bei Turtles I. Der Schwierigkeitsgrad liegt hier also definitiv im Rahmen des machbaren. Zwar wird man als kompletter Genreneuling schon den einen oder anderen herben Rückschlag hinnehmen müssen, aber mit den richtigen Kniffen, die man früher oder später auch ohne Google oder den Nintendo Spieleberater heraus findet, wird das Spielen bald zu einer echten Freude. Man muß nur, wie bei fast allen älteren Titeln etwas mehr Zeit einplanen, da man noch gänzlich auf die, in den Fortsetzungen eingeführten, Aufladestationen verzichten muß. Im Vergleich zum originalen NES Teil vermißt man lediglich die Dauerfeuer-Funktion, die der Four-Score-Adapter bot. So muß man nun mit den Salven, die aus Samus' Beamwaffe kommen vorliebnehmen, wenn man nicht gerade ein Freund von Joypad bzw. Wii-Mote Massage ist. Dafür gibt es nun endlich eine Speicherfunktion, die damals nur in den japanischen Versionen vorzufinden war. Dies ist ein echter Zugewinn, spart man sich doch das ewige Abschreiben der Levelcodes. Damals war dies zwar state of the art, aber nun glücklicherweise nicht mehr. Jetzt kann man zum ersten Mal, wann immer es beliebt, ins Wii-Menü wechseln und jeder Zeit das Spiel vom selben Punkt wieder fortsetzen. Somit muß man auch nicht mehr den gesamten bereits zurückgelegten Weg erneut spielen und dabei noch viel kostbare Zeit darauf verbringen seine Energiecontainer wieder zu füllen.

Grafisch blieb man leider auch schon damals hinter dem maximal Möglichen zurück. So hat man ständig einen schwarzen Hintergrund, der die wenig abwechslungsreichen Level-Bitmaps einfaßt. Trotz dieser Monotonie, die sich leider feststellen läßt, die aber nicht weiter negativ auffällt, ist hingegen das Herausarbeiten der Unterschiede der verschiedenen Zonen von Zebes sehr gut gelungen und so erkennt man jeden Bereich sofort an dem, für ihn typischen Design: Die Felsenzone Brinstar, mit ihren zerklüfteten Landschaften und der spärlichen Vegetation, die Feuerzone Norfair mit ihren Lavaseeen, in die man besser nicht fallen sollte und die steril und laborartig wirkende Zentralbasis Tourian, in der es dann zum finalen Showdown kommt. Was leider enorm stört, ist das gelegentliche, massive Ruckeln im Spiel, vor allem wenn mehrere Gegner auf der Jagd nach unsrer Heldin sind. Zwar stellt dies keine Behinderung in dem Sinne dar, dass man deswegen dieses oder jenes nicht schaffen würde, doch hemmt es den ansonsten so vorbildlichen Spielfluss, was eigentlich nicht sein müßte. Musikalisch stellt Metroid wohl einen der Meilensteine der Videospiel-Geschichte dar. Wie nur selten gelang die Komposition von zeitlosen Themen, die vielleicht gerade durch ihren Minimalismus bestechen können und die in die vielen Sequels der Serie Einzug fanden. Das Abenteuer der Kopfgeldjägerin wird stets mit packendem Sound untermalt, der die ganze Szenerie in den richtigen Arkustischen Rahmen hüllt und so sehr zum positiven Spielerlebnis beiträgt.

Fazit:
Jeder Freund von kurzweiliger, actiongeladener Jump and Run-Kost ist mit dieser Genrereferenz bestens beraten. Selten wurden die 500 Punkte besser investiert. Leider müssen gerade die optisch versierten User hier ein, vielleicht sogar beide Augen zudrücken, aber mittlerweile sollten auch sie erkannt haben, dass es nicht nur auf die Grafik ankommt. Wer also ein Spiel möchte, das Geschichte geschrieben hat und auch heute noch richtig Spass zu spielen macht, der macht hier sicher keinen Fehlgriff. Dass bei diesem Adventure Kracher kein Multiplayer zur Verfügung steht, stört keineswegs, vermittelt es doch so viel besser das Gefühl des auf sich allein gestellten Einzelkämpfers, ausgesetzt hinter den feindlichen Linien. (Michi)

Pluspunkte:
+ Endlich eine Speichermöglichkeit
+ Zeutlos guter Spundtrack
+ Verschiedene Endsequenzen
+ Jump and Run-Kost vom Feinsten
+ Der Beginn einer Videospiel-Saga

Minuspunkte:
- Gelegentliches Ruckeln
- Keine Automap
- Keine "Aufladestationen"

Wertung:
Einzelspieler: 8,0

Screenshot 1

Screenshot 2

Preis: 500 WiiPoints

news@mag64.de (02.09.2009)

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