konsolenkost.de

 
NDS The Legend of Zelda: Spirit Tracks
 
 
The Legend of Zelda: Spirit Tracks - NDS
Matthias Engert (10.01.2010)

SYSTEM: NDS
ENTWICKLER: Nintendo
GENRE: Adventure
SPIELER: 1-4 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Ja
SCHWIERIGKEIT: 2-8
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Ja
ALTERSFREIGABE: K.E.
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Ja
PREIS: ca.35 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Ja
CHEATS / TIPPS: Nein
WI-FI: Ja

   
Einleitung....

Man fühlt sich im Moment ein wenig an die Geschehnisse Ende 2007 erinnert. Auch damals konnten sich die Nintendo Jünger die Hände reiben, als Mario und Link die jeweiligen Plattformen enterten. Aktuell ist das nicht groß anders und mit New Super Mario Bros. Wii und dem neuen DS Zelda Spirit Tracks muss man sich als Nintendo Anhänger theoretisch eigentlich kaum Gedanken um seine spielerische Freizeit machen. ;-) Haben wir uns den überzeugen Auftritt des aktuellen Mario Titels vor einigen Tagen angeschaut, wartet also nun die Bewertung des aktuellen Zelda Titels auf den DS auf uns. Nach Phantom Hourglass ein weiterer Zelda Titel, der neben seiner interessanten Präsentation wieder auf teils ungewöhnliches Gameplay setz und erneut ein eher selten gespieltes Fortbewegungsmittel in die Geschichte einbringt. Denn wie der Titel schon sagt, dreht sich hier ja vieles um Schienen. Auf der anderen Seite wenig verwunderlich, wenn man weiß wie Eisenbahn verrückt die Japaner sind. Warum also nicht in einem Zelda Spiel? ;-) Auf jeden Fall ein Spiel, zu dem es wieder einmal reichlich zu schreiben gibt. Was drinsteckt im aktuellen Zelda Titel und wo sich der Titel so in der eigenen Rangfolge einordnet, soll euch der folgende Test etwas näher bringen.

Menus und die Story....

Über die technische Seite und die Rahmenbedingungen müssen wir uns hier nur in Sachen Quantität beschäftigen. Angefangen bei der komplett deutschen Sprache, dem Batteriespeicher für bequemes Sichern der Spielstände, bis hin zu einem erneut sehr interessanten Multiplayer deckt man natürlich alles ab, was man von einem solchen Game auch erwartet. Dazu unterstützt man wieder alles, was der DS so drauf hat, auch wenn man fast schon verwundert ist, das die Kamera nicht eingebunden ist. Aber ich denke Nintendo wollte hier die Nutzer der „normalen" DS Versionen nicht außen vor lassen. Lob gibt es wieder für den Multiplayer in einer Single und Multi Cartridge Umsetzung. Freunde des Online Gameplays aus Phantom Hourglass schauen diesmal aber in die Röhre. Mehrspieler Action ist diesmal auf die Offline Varianten beschränkt.

Beim Thema Story dürfen wir Nintendo Cracks direkt mal was richtig Neues erleben, was es so in der 23jährigen Zelda Geschichte wohl noch nicht gab. Zwar sind die Hauptakteure schon die gleichen, die Verbindung und Geschichte dahinter ist wirklich neu. Dabei beginnt die Geschichte des Spiels fast ein wenig abstrakt, wenn man sich die Zelda Historie genauer anschaut. Denn in seinem Heimatdorf Prologia wartet der junge Link auf den Tag, an dem er sein Lokführer Diplom in Empfang nehmen darf. Seine Lehrzeit ist vorbei und der junge Recke will nun endlich offiziell die Dampfrösser durch Hyrule steuern. Also macht er sich auf den Weg nach Hyrule Stadt, wo er im Schloss von Prinzessin Zelda das Diplom entgegen nehmen soll. Die Zeremonie beginnt und alles scheint problemlos abzulaufen. Bis der junge Lokführer unbemerkt einen Brief der Prinzessin erhält. Darin schreibt sie ihre Sorge über das Königreich, mit der Bitte das Link sie doch bitte aus dem Schloss schleusen soll, um unbemerkt zum Turm der Götter zu gelangen. Dort passieren nämlich die eigentlichen Dinge der Geschichte. Der Turm der Götter dient dazu, mittels seiner Schienen den Dämonenkönig in seinem Verließ zu halten. Allerdings gibt es jemanden, der genau diesen Dämonenkönig entfesseln will und Ihr als Spieler werdet Zeuge wie der Turm der Götter verändert wird, die Schienen langsam nach und nach verschwinden und zu guter letzt auch noch der Körper von Prinzessin Zelda entführt wird. Doch die Zeit ist reif für ein neues Gespann in Hyrule. Denn zwar ist Zelda‘s Körper weg, ihr Geist ist es nicht. Und nur der kleine Link kann sie sehen. Von nun an begleitet Zelda in diesem Zustand unseren jungen Helden und beide machen sich auf den Weg den Turm der Götter wiederherzustellen, die Schienen zu erneuern und natürlich auch Zelda wieder in ihren Körper zurück zu bringen. Genug zu tun und Ihr als Spieler unterstützt das so noch nicht gespielte Traum Duo von Hyrule....

Der Start in ein Zelda Spiel ist so wie eigentlich immer gestaltet. Da macht auch Spirit Tracks keine Ausnahme. Schnell werden nach dem Einschalten Erinnerungen an Phantom Hourglass wach, nur das Link hier aus dem Führerstand einer Lok grüsst und nicht mehr als Kapitän der Meere. Nach dem Berühren des Touch Screens warten nun mehrere kleine Menus auf den Spieler. Zunächst wählt man einen von 2 Speicherständen, die wie immer Erfolge und den Fortschritt anhand diverser Symbole wichtiger Spielinhalte anzeigen. Einen Bildschirm weiter könnt Ihr nun noch ein wenig verzweigen. So könnt Ihr natürlich das eigentliche Abenteuer starten, oder im Duell und Contact Mode loslegen. Da die beiden letztgenannten Mehrspieler Aktionen ermöglichen, lasse ich mich dazu auch erst später etwas aus. Online Gameplay wird wie schon erwähnt nicht mehr geboten. Zu guter letzt könnt Ihr die Optionen besuchen. Dort kann man den Surround Modus für den Sound, die Wahl ob Links oder Rechtshänder und die Empfindlichkeit des Mikrofons einstellen, das im Verlauf durchaus eine größere Rolle spielt als im direkten Vorgänger. Nur das es hier keine Ocarina mehr sein wird. ;-) Ansonsten war es das und Ihr dürft euch in das reine Abenteuer stürzen.

Technik und Gameplay....

Auch der Start in Spirit Tracks ist so wie man das von einem Zelda Spiel kennt und auch erwartet. Zunächst beginnt auch hier die Story mit ihren ersten Sequenzen, auch wenn von den eigentlichen Geschehnissen noch lange nicht alles gleich preisgegeben wird. Dazu wird der erfahrene Zelda Kenner einen Punkt zu Beginn vermissen. Es gibt eben hier mal keine Fee, die Link auf seinem Abenteuer begleitet. Das übernimmt ja diesmal jemand anders. Selbst das Aussehen ist zunächst noch nicht das gewohnte Hyrule Outfit und unser junger angehender Lokführer macht sich in seiner blauen Uniform auf den Weg zum Schloss. Aber wie immer macht Ihr gleich zu Beginn wieder Bekanntschaft mit der technischen Seite, der Steuerung und Sichtweise auf das Geschehen. Hier werden vor allem Phantom Hourglass Spieler sofort warm werden und brauchen eigentlich keinerlei Eingewöhnungszeit. Zwar besitzt Link erneut weder ein Item oder etwas zum Kämpfen, laufen kann er aber schon. ;-)) Gemeint ist hiermit das Ihr Link wieder einzig über den Touch Screen steuert. Also den Pen gezückt, den Ihr ab jetzt nicht mehr beiseite legt und das Steuersystem darf genutzt werden. Steht Link also z.b. in der Bildmitte könnt Ihr zum einen den Pen auf eine bestimmte Stelle tippen und Link läuft genau bis dorthin. Ihr könnt ebenso, und das ist die häufigere Variante den Pen auf Link direkt platzieren und zieht diesen ohne abzusetzen in die gewünschte Richtung. Je weiter entfernt von Link, um so schneller läuft er. Setzt Ihr den Pen immer kurz vor ihm an, so kann er je nach Entfernung eben auch langsamer laufen und schleichen. Alles Dinge die man logischerweise im Spiel mehr als häufig braucht. Geblieben ist in Sachen Bewegung z.b. das Springen über Lücken mit diesem System. Rennt Ihr an einen Vorsprung, springt, sofern möglich Link selbsttätig auf die andere Seite. Zieht man z.b. den Pen auf den Bildschirmrand und macht dazu kreisende Bewegungen, kann Link seine berüchtigte Rolle ausführen und z.b. Bäume anrempeln, aus denen wie immer gerne mal etwas heraus fällt. Und seien es nur Rubine. In dieser Machart funktioniert nun z.b. auch das Aufheben von Objekten wie den berühmten Krügen. Ihr tippt diese an und Link hebt sie hoch. Danach könnt Ihr damit laufen oder das ganze auch werfen. Das Thema Steuerung gilt so natürlich auch für den Bereich Kämpfen. Denn es dauert natürlich nicht lange bis Link jemand kennenlernt, bei dem er über Umwege sein Schwert bekommt. Diesmal ist das der Kommandant der Schlosswache, den Link im Verlauf des Spiels mehrmals besuchen wird.

Sobald Link also ein Schwert besitzt, darf auch dieser Teil ausprobiert werden. Gelaufen wird zunächst nach dem alten Muster. Kämpfen kann Link nun auch auf verschiedene Weise. Zum einen könnt Ihr Gegner im Sichtbereich des Touch Screens einfach Antippen und Link attackiert diese sofort. Des Weiteren könnt Ihr seine Wirbelattacke nutzen und zieht um ihm herum mit dem Pen kreisende Bewegungen, die er nachmacht. Dritte Variante ist direkt von seinem Körper ausgehend schnelle ziehende Bewegungen in eine Richtung zu machen, um Dinge im Nahbereich anzugreifen. Wie schon in Phantom Hourglass funktioniert das Ganze äußerst gut und schon beim Vorgänger hatte man die Vorurteile gegenüber dieser Steuerung schnell ad acta gelegt. Exakt genug um auch grobe Aktionen für den Umkreis gut hinzubekommen. Das ändert sich auch später bei den Items wie z.b. dem Bumerang oder der neuen und wirklich genialen Luftkanone nicht. Aber dazu später mehr. Sobald Ihr also diesen Teil erlernt habt dürft Ihr in Sachen Gameplay weiteres in seinem Heimatdorf kennenlernen, was so aber auch nicht mehr neu ist. Das betrifft Gespräche mit den NPC's, dem Besuchen der Shops und anderer Gebäude, sowie vor allem dem auch hier natürlich nicht fehlenden Dungeon Gameplay. Einer dieser Dungeons spielt dabei eine sehr wichtige und übergeordnete Rolle. Vergleichbar mit Phantom Hourglass, wo es neben den Welten Dungeons auch schon einen übergeordneten Haupttempel gab, den Ihr immer wieder besuchen musstet. In Spirit Tracks ist dies der schon angesprochene Turm der Götter, den Ihr hier mehrmals besuchen müsst. Darin wohnt mit Shiene die Hüterin des Turms, die den beiden Helden des Spiels mit dem Zug der Götter auch das Transportmittel zur Verfügung stellt. Wie schon erwähnt ist es das übergeordnete Ziel die Schienen wieder herzustellen, um den Dämonenkönig in seinem Verließ zu halten. Um dies zu schaffen muss auch der Turm der Götter wieder in seinen Urzustand gebracht werden. Dies geschieht indem man 4 magische Tempel der Spielwelt besucht, mit deren Hilfe man die Schienen und den Turm der Götter wiederherstellen kann. Bedeutet aber auch, das auch Spirit Tracks wieder „nur" 4 große Dungeons bietet, plus eben dem Turm der Götter, der ja ebenfalls Dungeon Gameplay bietet. Denn Ihr müsst praktisch vor dem Besuch der 4 Haupttempel immer in den Turm der Götter die sogenannten Gleistafeln finden. Diese schalten im Verlauf die Gebiete erst frei und geben euch zumindest einen ersten Schienenweg in dieses Gebiet. Man erreicht dann so die dortigen ersten Locations, wo sich dann die Aufgaben und Geschehnisse fortsetzen.

Kümmern wir uns erstmal weiter um das Drumherum, das in vielen Bereichen aufgebaut ist wie in Phantom Hourglass. Auf dem Touch Screen läuft die spielerische Action mit Link ab und Anzeigen wie eure Herzcontainer, Rubine sowie die einblendbaren Menus warten hier. Der Top Screen dient nun als Kartenscreen und zeigt euch im Normalfall das aktuelle der 4 Gebiete als große Karte an, innerhalb von Ortschaften eine Detailkarte mit allen Häusern und Höhleneingängen und im Inneren eines Tempels die aktuelle Etage in der üblichen Draufsicht. Wie schon im Vorgänger schätzt man dabei erneut die Möglichkeit, das man beide Screens tauschen und so den Kartenscreen auf den Touch Screen holen kann. Ist das geschehen dürft Ihr nämlich nun das ganze als Zeichenbrett verstehen. Einfaches Beispiel um sich z.b. Notizen zu machen. Erhaltet Ihr in einem Dungeon einen Hinweis über eine Reihenfolge, so kann man sich dies direkt in den Kartenscreen zeichnen. Egal was Ihr dort malt oder schreibt, es bleibt gespeichert, auch wenn Ihr schon 10 Stunden weiter im Gameplay seid. Man macht einfach seine Einträge und speichert so diese Information. Genial wird es dann wenn Ihr Routen zeichnen könnt und auch müsst. Es gibt viele Orte im Spiel, wo man einen ganz bestimmten Pfad z.b. durch Hindernisse einschlagen muss. Dieser wird euch irgendwo eher nebenbei mal angezeigt und man zeichnet ihn so schon mal in der Karte nach und weiß später genau wo man lang laufen oder fahren muss. Je öfters man dieses Feature nutzt, um so interessanter wird es. Dazu kommt nun das große Inventory, dass die verschiedensten Dinge abdeckt. Neben allen Items im Spiel, die man wieder direkt aktivieren kann und dann oben rechts angezeigt werden, betrifft dies hier das stark aufgewertete Schatzfeature und das Thema Melodien und Lieder. In Spirit Tracks erhaltet Ihr die sogenannte Flöte des Landes. Diese Panflöte wird über das Mikro bedient und Ihr lernt im Verlauf einige spezielle Lieder. Diese Lieder sind auch für viele Quests und Rätsel nötig, so das man diesen Teil durchaus aufgewertet hat. Weiterhin spielen Briefe ein wichtige Rolle, so das wir auch wieder reichlich Bekanntschaft mit dem Briefträger machen, der sich hier allerdings Postmeister schimpfen darf. ;-) Dazu könnt Ihr euch das Gleisnetz als übergeordnete Karte jederzeit einblenden lassen. Freunde der Flaschen Feature in den Zelda Spielen werden wieder eher etwas enttäuscht sein. Weder kann man diese in bestimmten Mengen finden, noch damit irgendwelche Feen einfangen. Maximal 2 Flaschen könnt Ihr mit euch Tragen, diese aber samt Inhalt einfach einsetzen, um sie dann aber zu verlieren. Wer z.b. ein neues rotes oder lila Elixier haben möchte, muss jedes Mal einen der verschiedenen Shops im Spiel besuchen.

Unter dem Punkt Sammlung kann man sich noch weitere Dinge anschauen. Zum einen den Zustand und die Bauteile eures Zuges. Denn diesmal könnt Ihr das Fortbewegungsmittel um einiges mehr Verbessern als z.b. das Schiff im Vorgänger. Ebenfalls könnt Ihr hier einen detaillierten Blick auf eure Schätze wagen und wundert euch zu Beginn, das man diese mit einem Wert angibt. Allerdings etwas das ich als sehr gelungen empfinde, da man nun im Spiel nicht nur kauft, sondern auch verkaufen kann. Bestes Beispiel ist das Thema Herzcontainer. Leider fehlen diese Side Quests zunächst wieder völlig, wo man Herzcontainer durch das Finden von 4 Einzelteilen erspielen konnte. Hier gibt es andere Möglichkeiten, erhält diese aber dann wenigstens sofort als Ganzes. Ein Beispiel ist in der Winterwelt ein spezieller Shop, wo man einen Kaufen könnte. Nur ist der Preis beim ersten Kontakt arg utopisch für unsere kleine Geldbörse. Zwar kann man sofort unendlich viel Rubine sammeln, bezahlbar ist der Container deshalb aber noch lange nicht. Aber es gibt dann einen Charakter im Spiel, der sich ungefähr zur Hälfte des Spiels besuchen lässt. Bei ihm kann man dann im Verlauf des Spiels nicht nur neue Bauteile für den Zug ordern, sondern eben auch alle möglichen Schätze verkaufen. Und teilweise für richtig gutes Geld. Das macht die Kistensucherei in den Dungeons um einiges lukrativer, weil man gerade die höherwertigen Schätze gut versteckt hat. Doch wie läuft denn nun das Gameplay ab? Dazu ist natürlich das Thema Zugfahrt ein sehr wichtiges Thema. Denn nur so überwindet Ihr die Gegenden und gelangt zu den einzelnen Orten im Spiel. In seiner Machart ist das Thema schon sehr ähnlich wie in Phantom Hourglass. Beginnen tut hier alles mit einer Strecke auf den verfügbaren Schienen, die man Zeichnen kann. Von einem Start zu einem Endpunkt, seid Ihr allerdings nicht auf diese feste Strecke festgelegt. Denn da Link als richtiger Eisenbahner auch Weichen stellen kann, könnt Ihr natürlich so fahren wie ihr wollt. Einziges richtiges Hindernis sind verzauberte Züge, die euch nach der Herzanzeige eures Zuges trachten. Auf der großen Gebietskarte habt Ihr diese und ihre Routen aber immer fest im Blick und könnt reagieren. Sobald eine Fahrt beginnt, wechselt die Kamera hinter den Zug und Ihr könnt zunächst den Blickwinkel wieder völlig frei um die Lok drehen, was Höhe und Winkel angeht. Dazu habt Ihr einen Fahrschalter mit 2 Vorwärtsgängen, einem Rückwärtsgang und natürlich um den Zug anzuhalten. Denn erreicht Ihr die Locations im Spiel, verfügen diese natürlich über einen Bahnhof, an dem man punktgenau Halten muss und danach die Kamera wieder auf Link in der gewohnten Adventure Sicht umschaltet.

Vor Abzweigen und Weichen habt Ihr dabei immer die Möglichkeit diese umzustellen. Dazu kommt die Möglichkeit über die Pfeife der Lok einen fetten Signalton auszusenden, der auch mehrere Dinge abdeckt. Neben dem vertreiben diverser Gegner, könnt Ihr so z.b. einen speziellen Shop „anfunken" . Ist dieser aktiviert und verfügbar, schwebt er in Form eines Ballons durch die einzelnen Gebiete. Ist er in eurer Nähe, benutzt man die Pfeife und er schwebt zu Boden und Ihr könnt ihn anfahren wie einen Bahnhof. Allerdings werden auch die Attacken auf euch mit zunehmender Spieldauer intensiver, so das schon etwas Durchschlagskräftigeres zur Verfügung stehen muss. Hier kommt wieder die Kanone zum Einsatz, die man schon aus Phantom Hourglass kannte. Einfach zu Bedienen und erfüllt ebenfalls ihren Zweck. Größtes Probleme immer zu Beginn eines neuen Gebietes sind die nicht vollständig vorhandenen Schienen. Also spielt sich die Reihenfolge in den 4 Hauptgebieten immer grob gleich ab. Ihr erreicht die erste Location, redet dort mit dem Dorfältesten, der euch jeweils den Schienenweg zum örtlichen Schrein zeigt. Dort muss man einen speziellen Charakter finden, der euch dann erneut gepaart mit diversen Aufgaben den Weg zum aktuellen Tempel weist. Die wirklich extremen neuen Feature, wie eben das Team Gameplay mit Zelda greifen fast ausschließlich in den Tempeln, speziell dem Turm der Götter. Denn hier macht es sich zu nutze, das Zelda in der Lage ist, in die Rolle der Phantomgegner zu schlüpfen, die man als Gegner zunächst mal aufgewertet hat. Betretet Ihr also eine Etage des Turms auf der Suche nach der aktuelle benötigten Gleichstafel, ist es das erste Ziel Zelda mit einzubeziehen. Und das geht nur, wenn man die Phantome attackieren kann. Um dies überhaupt machen zu können, muss man als Spieler 3 magische Tropfen einsammeln, was schon ein wenig aufgesetzt wirkt. Diese erspielt man in gewohnter Dungeon Manier. Hat man diese, greift man einen Phantom Gegner an und Zelda übernimmt deren Kontrolle. Jetzt könnt Ihr in 2 Varianten agieren. Zum einen z.b. steuert Ihr Link als Charakter, während euch Zelda blind folgt. Die zweite Variante ist nun das Ihr Zelda direkt steuern könnt. Das geschieht über das Zeichnen von Linien auf dem Touch Screen. So kann man sie an bestimmte Punkte navigieren und in das Gameplay einbinden. Ist auch relativ vielschichtig gemacht. Z,b. kann sie durch Lava laufen, was Link ja bekanntlich nicht kann. Um solche Abschnitte also zu überwinden, kann man auf Zelda drauf springen und überwindet so diese Gebiete. Oder aber man unterbricht z.b. Feuerbarrieren, in dem man sie einfach in diese Barriere stellt. Richtig gut gefallen hat mir die Variante beim Holen der dritten Gleistafel.

Hier sind die Dungeons bis auf wenige Fackeln komplett abgedunkelt. Die Phantome hier tragen Schwerter, die brennend auch die Umgebung erhellen können. Hat man Zelda in einen der Phantomgegner gebracht, erhellt sie beim Herumlaufen mit euch zusammen die unmittelbare Umgebung, erledigt gleich auch noch Gegner und macht so erst das Lösen einige Rätsel möglich. Auch sonst bietet das Dungeon Gameplay Dank neuer Items wieder viel Spaßpotential. Allem voran steht da für mich die Luftkanone, die wirklich das Zeug hat ein echter Dauerbrenner zu sein. Habt Ihr diese erspielt und angewählt erhaltet Ihr eine Art Schusslinie, die Ihr frei nach allen Richtungen ausrichten könnt. Um das Teil auch zu nutzen pustet man nun in das Mikro des DS. Die Möglichkeiten sind sehr vielschichtig. Steht man z.b. auf einer Kiste inmitten von Wasser, kann man sich so fortbewegen. Oder aber ein Schlüssel liegt inmitten einer Plattform, an den man so nicht herankommt. Also pustet man diese einfach herüber auf festen Untergrund, den man auch selber erlaufen kann. Selbst die Fernsehwerbung zeigt ja gerade dieses Item. Es gibt Bereiche wo man Giftwolken vertreiben kann und muss viele Gegner auch zwingend mit diesem Item erledigen. Allein der erste Dungeon und dessen Boss Kampf ist nur so zu knacken. Wobei man auch hier wieder sagen muss, das die Bossgegner zwar Spaß machen, aber weit weg von einem Ganon Kaliber sind. Diese hätte ich nach den leichten Varianten in Phantom Hourglass hier schwerer erwartet. Auch die Dungeons selber sind nicht das Kaliber, wie man es aus älteren Zelda Spielen her kennt. Meist nur wenige Etagen sind die Rätsel zwar oft sehr unterhaltsam, aber nicht ewig schwer und vor allem auch sehr oft Linear. Zwar stellen sie die externe Konkurrenz auf dem DS locker in den Schatten, innerhalb der eigenen Reihe ist Spirit Tracks wie auch Phantom Hourglass nicht der schwerste Zelda Titel. Auch weil wieder in meinen Augen zu viele Hilfen enthalten sind und es eigentlich kein Rätsel gab, wo man auch mal entnervt den DS beiseite legt. Dennoch unterhalten die Dungeons und dürften vor allem Timing und Geschicklichkeitsfans durchaus die eine oder andere knifflige Situation bieten. Stichwort Bumerang, der natürlich nicht fehlen darf. Wieder zeichnet man per Pen die Flugbahn, darf aber neben den normalen roten Flammen auch sehr stark die blaue Variante einbeziehen. So wird es jetzt z.b. möglich für eine bestimmte Zeit Eiswege über Wasser zu erzeugen, was gerade gutes Timing nötig macht. Denn die Eisschollen halten nicht ewig und man muss oft genug den „Heimweg" auf festen Untergrund wieder finden. Im Freien hat man mit dem Seil interessante Aspekte zur Verfügung, um sich an Vögel hängend auch gewisse Entfernungen durch die Lüfte zu schwingen. Selbst die Hühner spielen wieder eine Rolle und Erinnerungen an das Kakariko Dorf werden schnell lebendig.

Wieder frei von Kritik ist trotz einer gewissen linearen Vorgehensweise die Atmosphäre im Spiel. Man fühlt sich immer irgendwie positiv stimuliert, wenn man zu einem neuen Abschnitt im Spiel aufbricht und mit dem Zug durch die Gegend fährt. Hier greifen dann die Side Quests auch gut in die Story ein, auch wenn man sich schon irgendwie ein paar mehr wünscht. Man merkt erneut das vor allem die fehlenden Herzcontainer Quests früher schon eine Menge ausgemacht haben. Hier sind es einige wenige auf die man sich konzentrieren kann. Wie z.b. die Hasenjagd. Auch hier kann man Herzcontainer erspielen, wenn man bei der Zugfahrt entlaufene Hasen erwischt. Ganz nett gemacht unterstützt gerade das freie Feeling beim Fahren mit dem Zug. Dazu kann man im Spiel ein Stempelbuch bekommen, das man mit speziellen Stempeln füllen kann. Überall in den Gebieten mehr oder weniger schwer verteilt, gilt es diese zu Finden und zu verewigen. Am meisten freut man sich immer auf die Momente, wenn man neue Gebiete erreicht. Die Vorfreude auf die Charaktere ist immer recht hoch und steigt auch mit zunehmender Spieldauer. Gerade wenn man dann auch alle Shops geöffnet hat und vor allem das Schatzfeature auch einiges an Rubinen in die Kassen spült. Stichwort Herzcontainer & Co. Es gibt zwar hier und da auch mal Momente, wo die Zugfahrten etwas langatmig sind und man für ein Rätsel weite Strecken Hin und herfahren muss, die man schon kennt. Hält sicher aber in Grenzen. Positiv in diesem Zusammenhang ist diesmal bei einem Ableben, was ja auch mit dem Zug passieren kann, das man am letzten Haltepunkt oder markanten Punkt innerhalb des Dungeons erneut anfangen kann. Weil wir gerade bei dem Thema sind, Speichern könnt Ihr übrigens jederzeit, was natürlich nicht unwichtig ist. Wobei in Spirit Tracks aber das Thema Zeit, wie im Vorgänger, kaum eine Rolle spielt und dadurch auch dieses Thema etwas entschärft ist. Schließlich hat man ja nun eine junge Dame um sich herum, die im Phantom eine gute Figur macht. ;-) Die Story an sich ist in meinen Augen besser eingebettet als im Vorgänger, weil sie thematisch wieder etwas fesselnder geworden ist. Zudem hat der Turm der Götter schon eine gewisse Magie, die er verbreitet. Allein das man die schwebenden Teile eine ganze Weile von allen Welten aus sieht. Erinnert auch ein wenig an Ocarina of Time. Wer sich also als Zelda Fan bezeichnet und die Titel gerne gespielt hat, braucht auch für diesen hier eigentlich keinen Test. Kauft ihn euch und genießt den Inhalt. ;-)

Grafik & Sound....

Zu Phantom Houglass Zeiten konnte man noch viel Diskutieren über den an Wind Waker angelehnten Stil. Spätestens jetzt mit Spirit Tracks sieht das anders aus. Der Stil passt wie ich finde sehr gut zu einem Zelda Spiel und erlaubt mittlerweile auch viele grafische Feinheiten. Im großen und Ganzen ist die Grafik genauso wie im Vorgänger. Sehr farbenfroh, oft genug animiert und durchaus sehr detailreich. Es sind eher Kleinigkeiten die noch mal einen Tick verbessert wurden. Die Weitsicht empfinde ich als gelungener, wenn man sich des Transportmittels bedient. Überhaupt sind bei diesem Teil der Präsentation mehr Gimmicks zu sehen. Egal ob nun eine Vollbremsung, oder das Auftauchen von Gegnern. Ansonsten voller Farbpracht ja nach Umgebung sind viele Orte mit reichlich Liebe zum Detail gestaltet. Allein das Innere vieler Gebäude zeugt davon. Dazu die üblichen Kampfeffekte eines Zelda Spiels, die hier auch mit typischen Dingen wie sie der DS nun mal darstellt garniert sind. Dabei sind weder Einbußen in Sachen Framerate zu sehen, noch sonstige technische Fehler. Hier hat Nintendo erneut eine excellente Arbeit vorzuweisen. Lebendig, fröhlich und dennoch immer wieder anspannend präsentiert sich Link in seinem neuen Abenteuer. Einziger Punkt für Kritik ist das Thema Boss Gegner. Zwar hier oft in 3D über beide Bildschirme gehalten, zieht wie sein Vorgänger auch Spirit Tracks in meinen Augen gegenüber mancher Konkurrenz wie z.b. einigen FF oder Sonic Spielen den kürzeren.

Soundtechnisch fühlt man sich schnell wieder zuhause. Egal ob das die typische Zelda Eröffnungsmelodie ist, oder Link‘s spezielle Kampfgeräusche. Hier ist alles beim alten geblieben. Effekte müssen bei diesem Spiel nicht neu erfunden werden. Das wäre fast so, als wenn man in einem Mario Spiel das Nutzen einer Röhre mit einem neuen Sound versehen würde. An Musiken gibt es neue Stücke, die überzeugen und vor allem an der Meeresküste durchaus zum Ohrwurm werden können. Alle wichtigen Orte haben einen anderen Sound und bieten z.b. im Turm der Götter fast schon wieder die höchsten Weihen in Sachen orchestraler Unterstützung.

Multiplayer....

Der Multiplayer ist nun nur noch Offline nutzbar. Das ist vielleicht die schlechteste Nachricht für viele Spieler, die dies in Phantom Houglass gerne genutzt haben. Auf der anderen ist der hier enthaltene Multiplayer bei weitem nichts Neues, so das man sich nur bedingt ärgert, das der Titel eben nicht Onlinefähig ist. Dabei habt Ihr zunächst 2 Möglichkeiten mehrere DS einzubeziehen. Erster Punkt ist der Contact Mode. Klingt hochtrabend, ist aber nichts anderes als ein Tauschfeature zwischen 2 Spirit Tracks Spielern. Damit ist es möglich Schätze untereinander zu Tauschen. Die zweite Variante sind die schon bekannten Duelle für bis zu 4 Spieler gleichzeitig. Positiv das es trotz maximal 4 Spielern dennoch eine Freundesliste für den Offline Betrieb gibt. Wer also einen größeren Freundeskreis hat, kann zumindest in Sachen Statistik einiges machen. 6 verschiedene Spielumgebungen stehen zur Verfügung, die sich in Größe und verschachtelten Wegen unterscheiden. Ihr könnt dazu jeweils ein eigenes Spiel erstellen oder eben einem gestarteten Beitreten. Ist dieses gefunden startet das Gameplay und der Kampf beginnt. Hier geht es nun nach Zeit und Ihr müsst innerhalb der Arenen versuchen mehr Kristalle zu finden als die Gegner. Dabei spielen auch Items eine Rolle und Gegner in Form der Phantome sind natürlich auch mit dabei. Man kann sich versuchen gegenseitig am Holen zu Hindern und z.b. die Phantome regelrecht zu den Mitspielern locken. Ein idealer Zeitvertreib, der auch als billige Singlecard Variante enthalten ist.

Fazit....

Alles in allem ist Spirit Tracks wie sein Vorgänger ein sehr gelungenes Zelda Spiel, das ebenfalls wieder seine 15-20 Stunden unterhält. Gutes Dungeon Gameplay, hier und da ein paar Gebietsübergreifende Side Quests und die stimmigen Dungeons. Dazu das Zugfeature, das den Horizont in Sachen Zelda wieder ein wenig erweitert. Ebenso die Tatsache das Zelda spielerisch eine wichtige Rolle spielt, macht aus dem Titel etwas besonderes. Gegenüber der Konkurrenz läuft auch dieser Titel fast schon Meilenweit davon. Zumindest wenn man die externe Konkurrenz zum Vergleich heran zieht. Zelda intern, was lustig klingt, ist der Titel weniger umfangreich und schwer, als man dies früher erlebt hat und rangiert sich ähnlich wie Phantom Hourglass ein. Ich will hier gar nicht mal unbedingt die beiden Oracle Titel heran ziehen, auch wenn diese mir immer wieder beim Spielen in den Sinn kamen. Handheld Technisch wird da wohl nie wieder einer hinkommen. *seufz* Manchmal wünsche ich mir schon, das die „heutige Generation" diese beiden Titel noch mal im DS oder Nachfolger Gewand erleben darf. Dennoch müssen wir hier nicht lange um den heißen Brei reden. Zelda Fans, egal ob Jung oder Alt sollten sich auch diesen Teil nicht entgehen lassen.

 

+ Gelungene Steuerung
+ Nutzung aller DS Feature
+ Spielzeit/Spielwelten
+ Typische Atmosphäre
+ Präsentation/Sounds
+ Luftkanone als Neues Item
+ MP und vor allem Wi-Fi Modus
+ Schatz Feature
+ Notiz und Zug Feature
- Hier und da zu viele Hilfen
- Bosse nicht die schwersten
- Herzcontainer nur als Ganzes
- Könnten mehr Side Quests sein
- Kein Online Gameplay mehr

GRAFIK: 89%

SOUND/EFFEKTE: 89%

MULTIPLAYER/WI-FI: 83%

GESAMTWERTUNG: 88%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Gamesload