konsolenkost.de

 
GBA Donkey Kong Country 3
 
 
Donkey Kong Country 3 - GBA
Matthias Engert (14.11.2005)

SYSTEM: GBA
ENTWICKLER: Rare/Nintendo
GENRE: Jump'n Run
SPIELER: 1-2 Spieler
HANDBUCH: Mehrsprachig
SPEICHER: Batterie
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 2-9
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
ALTERSFREIGABE: 3+
TERMIN: Erhältlich
PREIS: ca.35 Euro
KOMPLETTLÖSUNG: Nein
CHEATS / TIPPS: Nein
HIGHSCORES: Nein
GCN-GBA LINK: Nein

   
Einleitung....

Jährliche Nachfolger einer Spieleserie sind ja mittlerweile nichts neues mehr. Diesem Thema kann sich auch Nintendo nicht verschließen. Im Gegensatz zu anderen Firmen kann aber Nintendo immer noch aus dem vollen Schöpfen was Spiele angeht, die auf älteren Konsolen erschienen sind. Speziell beim GBA haben wir dieses Phänomen ja nun schon sehr oft erlebt. Solange der Spielspaß stimmt und die Gamer ja auch nicht jünger werden nichts beunruhigendes. Eine Serie ist dabei fest mit dem SNES und der Firma Rare verbunden. War Donkey Kong Country seinerzeit fast schon revolutionär gut, muß sich die Serie auch heutzutage nicht verstecken. Aktuell setzt Nintendo nun auch den dritten Teil von 1996 auf dem GBA um und versucht neue Spieler wie auch alte Hasen, die das Spiel von damals schon kennen zu ködern.

Menus und Spielmodi....

Wie gewohnt bietet auch Donkey Kong Country 3 deutsche Sprache und die üblichen 3 Savegames. Dazu kommt der Multiplayer für das Hauptspiel, der aber wie schon in den Vorgängern nicht unbedingt ein Killer Feature darstellt. Mal wieder neues gibt es dagegen in Sachen Story zu vermelden. In schöner Regelmäßigkeit wechseln im DKC Universum die Hauptdarsteller. Auch im 3er gibt es einen Neuzugang. Hintergrund ist zunächst das wie nach jedem Kampf gegen Schurke K.Rool, DK und Diddy einer entspannten Zeit entgegensehen. So kam es das sich zu den herumhängenden Helden die kleine Dixie gesellte und man zusammen die Zeit verbrachte. Bis sie eines Tages DK und Diddy nicht in ihren Zimmern vorfand. Stattdessen ein Zettel das sie die Insel unsicher machen wollen. Als die beiden nach 3 Tagen nicht zurück waren machte sich Dixie auf den Weg um nach dem rechten zu sehen. Hier beginnt eigentlich auch das Spiel und Ihr macht Bekanntschaft mit dem neuen Charakter. Am Bootsverleih wird Dixie beauftragt auf ihren kindischen Cousin Kiddy aufzupassen. Von nun an zu zweit unterwegs machen sich beide auf die Suche. Wer wohl dahinter steckt? Wieder K.Rool oder doch die neue ominöse Kreatur KAOS....

Nach dem Einschalten startet das ganze zunächst mit einem kleinen Vorspann und der Spieler landet schlußendlich auf dem Hauptmenu. Im Gegensatz zu den Vorgängern hat man hier zunächst radikal den Rotstift angesetzt. Denn eigentlich findet man hier nur die Wahl seines Speicherplatzes und beginnt sofort das eigentliche Spiel. Wer auf die frei wählbaren Minispiele über das Hauptmenu steht oder für zwischendurch gerne mal den bisher immer enthaltenen Time Trial Modus sucht wird enttäuscht werden. Zwar sind in Sachen Minispiele viele neue dabei und auch zahlreich vorhanden, aber erst nach einiger Zeit und dem Erfüllen von Spielinhalten auch über das Hauptmenu spielbar. Einen versteckten Time Trial habe ich bisher aber nicht entdecken können. Also halten wir uns nicht lange mit Vorreden auf und schauen uns an was der 3er auf dem GBA so bietet.

Technik und Gameplay....

Das Spiel startet dabei wieder mit der gewohnten Ausholbewegung und man landet nicht sofort im ersten Actionlevel. Ihr bewegt Dixie zunächst durch einen Kartenscreen, schwimmt am Strand herum und trefft zunächst Wrinkly. Hier bekommt man wenn man so will den ersten Nebenquest mitgeteilt und soll soviel wie möglich von den sogenannten Bananenvögeln einsammeln. Den ersten findet man gleich in der Nähe in einer Höhle, während man die anderen meist über die zahlreichen Minispiele erhalten kann. Dazu findet Dixie den Bootsverleih und eben Cousin Kiddy. Bevor man auch nur ein Jumper Level gespielt hat kann man sich gleich am ersten Minispiel versuchen und per Draufsicht ein Bootsrennen fahren und Kremlins auf dem Fluß zerbröseln. So lernt man schnell den nächsten Teil des Spiels kennen, Münzen in verschiedenen Varianten, die es eben neben Bonus Varianten in der bekannten DK Ausführung gibt und dazu die Bärenmünzen, die ebenfalls ihre spezielle Bedeutung haben. Erst danach geht das Spiel eigentlich den gewohnten Weg. Beide fahren vom Bootsverleih aus weiter und erreichen den nächsten Strand. Hier läuft man feste Strecken ab und erreicht auf diesem Kartenbildschirm die erste von 9 Welten im Spiel. Wenn mich mein Erinnerungsvermögen nicht ganz trübt ist mit der Welt Pacifica eine neue dabei. Ist doch schon ein paar Tage her. ;-)) Zumindest bieten die knapp 50 Level in Sachen Spielumfang wieder ein Menge. Sorgen über ein vielleicht zu kurzes Spiel sollte sich also niemand machen müssen. Erreicht man über die Große Karte eine Welt, wechselt das ganze in diese, wobei auch dort über eine Karte mit festen Wegen die eigentlichen Actionlevel erreicht werden. Mehr als früher gemischt mit Minispielen wartet nun zunächst viel bekanntes auf den Spieler.

Dabei spielt man auch hier die Level zunächst wieder in einer Reihenfolge, wobei man je nach Abzweigen auch wählen kann wohin mal gehen will. Spezielle Fahnen an gelösten Leveln zeigen euch auch an Wer und Wie ein Level schon gelöst wurde. Doch kommen wir zunächst zum Thema Team und Steuerung, das hier und da schon neues mitbringt. Denn auch Donkey Kong Country 3 ist zunächst mal in der Hauptsache wieder ein normaler 2D Jumper, der aber mit seiner speziellen Grafikdarstellung auch auf dem GBA wieder punkten kann. Beginnt ein Level startet Ihr mit Dixie und alles präsentiert sich auf den ersten Blick wie im Vorgänger. Rechts oben erscheint die Anzahl der Leben, während links oben die gesammelten Bananen angezeigt werden. Wie immer in den DKC Spielen geht Ihr dabei aber nicht allein vor. Denn nach einer kurzen Weile findet Dixie das erste mal Cousin Kiddy in einem Faß versteckt. Jetzt ist es wieder so das Ihr immer einen der beiden steuert. Der andere wuselt allerdings Live mit euch mit bis Ihr wechselt, oder der aktive Charakter draufgeht. Gesteuert werden die Charaktere per Kreuz und können per A-Taste Springen und mit gedrückter B-Taste die berühmte Roll Attacke mit Kiddy ausführen und im Falle von Dixie im Sprung eine gewisse Entferung schweben, was allein schon für mehr Möglichkeiten sorgt, vor allem versteckte Orte in den Leveln zu erreichen. Das sie dazu mit diesem Helicopter Move auch Gegner erledigen kann sollte nicht weiter überraschen. Dazu kommen der Charakterwechsel mit der L-Taste und der sogenannte Team Move. Drückt man die R-Taste springt der gerade zweite Charakter auf euren gesteuerten. Springt man jetzt nach oben und drückt in der Luft B plus eine Richtung kann man den Huckepack Charakter werfen. Nicht nur wichtig um Gegner zu erwischen, sondern ebenfalls um schwer erreichbare Ecken zu erreichen.

Dabei ist hier nun die Wahl wer wen wirft wichtiger als früher. Wirft Kiddy die kleine Dixie, so sind Plattformen erreichbar, die anders herum nicht möglich wären. Es wird in vielen Momenten ein wenig mehr differenziert. Wobei mit diesem Move in vielen Leveln das Weiterkommen überhaupt erst möglich wird. Oder sagen wir besser man macht es sich damit oftmals viel leichter. Die Steuerung an sich ist wieder recht kurz gehalten, wobei das ganze seit dem 2er nicht mehr so problematisch war als noch allerersten Teil. Durch das Schweben Feature der kleinen Dixie ist das ganze in vielen Situationen weit weniger knapp, da sie mit ihrem Helicopter Move eben auch weitere Schluchten locker schafft. Und Kiddy hängt sich eben nur an. Ziel in jedem Level ist es am Ende eine Fahne zu erreichen, was eher an Mario Bros. erinnert. Man springt dort nach oben und zieht die Fahne hoch. Je nachdem wer diese Fahne zieht bekommt in Sachen farblicher Fahne auf der Weltenkarte eine Anzeige. Wobei es die verschiedensten Farben geben kann. Denn auch gelöste Bonusgames innerhalb der Action Level bringen eine andere Farbe hervor. Wichtig dann wenn man alte Level nochmal spielen will und so weiß, "Aha hier hatte ich das Bonusspiel nicht geschafft oder gar gefunden". Etwas das mir persönlich seit SNES Zeiten noch nicht so richtig gefallen hat, habt Ihr auch hier wieder mit dabei. Eine Lebensleiste in dem Sinne sucht Ihr wieder vergeblich. Sobald Ihr mit dem aktiven Charakter einen Treffer kassiert ist er sofort weg und der zweite wird aktiviert. Habt Ihr keinen zweiten oder erleidet auch dieser einen Treffer beginnt Ihr von vorn. Da die Level wieder sehr groß sind und nur einen Rücksetzpunkt haben sind ärgerliche Momente immer wieder drin. Vor allem wenn man immer wieder kurz vor dem Ende draufgeht. Gelungen ist da wieder das Thema Continues wenn Ihr mal alle Leben verliert. Landet man nach einem Game Over auf dem Hauptmenu und startet wieder in seine Welt und hat den GBA nicht ausgeschaltet startet man auch wieder am Rücksetzpunkt, sofern man ihn erreicht hat.

Von daher wird das ganze zwar entschärft, aber ist eben in meinen Augen Geschmackssache. Mir wäre ein Lebensleiste schon irgendwie lieber. Aber was soll's, geändert wird das ja eh nicht mehr. ;-)) Ist der Rücksetzpunkt, als auch das Charakter Wiederbeleben innerhalb des Levels über Fässer gelöst, warten weitere Varianten die das DKC Jumper Gameplay schon immer aufgewertet haben. Ob nun die Fässer um sich nach allen möglichen Richtungen zu katapultieren, die Metallfässer für bestimmte Gegner oder auch die Fässer mit denen Ihr eure tierischen Helfer rufen könnt. Hier gibt es kleine Änderungen und Freunde das alten Nashorns dürfen sich eine Träne aus dem Auge wischen. Denn dieses wurde ersetzt durch Elefant Ellie. Sie kann mit beiden auf dem Rücken auf Gegner springen, Fässer ansaugen und werfen, sowie bei entsprechenden Umgebungen Wasser aufsaugen und verspritzen. Gutes Beispiel für das neue Gameplay mit ihr sind Mäuse, vor denen sie wegläuft. Auch draufspringen hilft da nichts, da sie bei Sicht einer Maus sofort umdreht. Also heißt es ein Faß zu finden, anzusaugen, dieses bis zur Maus zu schleppen und dann abzufeuern. Ansonsten sind die bekannten und üblichen Verdächtigen aber wieder dabei und im altbekannten Stil einsetzbar,. Ob nun per Schwertfisch unter Wasser gegen Gegner oder mit der Spinne, die euch auch über größe Schluchten eine Brücke erschaffen kann. Es sind also immer wieder Kleinigkeiten über die wir hier reden. Die Leveldesigns und damit die Hauptsache in einem Jumper sind gewohnte, wenn auch schön anspruchsvolle Kost für Fans des Genres. Nicht nur durch den einen Rücksetzpunkt und des Ein Treffer Feature. Etagenhüpferei en masse sind erneut viele Abhängigkeiten zu lösen um Wege gangbar zu machen, oder auch Gegner auszuschalten. Vor allem das drumherum kommen ist manchmal recht tricky. Ich für meinen Teil habe mit dem fliegenden Gegner Buzz und seiner Kreissäge schon immer ein spezielles Verhältnis. Nun gibt es diesen Burschen auch in der Unverwundbarkeits Variante. ;-) Genaues Sprungtiming um allein hier vorbei zu kommen ist Pflicht und für den einen oder anderen Fehltritt verantwortlich.

Da ist mancher Endgegner entspannender. ;-) Wobei wieder sehr schön diese mit Taktiken zu besiegen sind und nicht einfach durch stupides Haudrauf Gedöns. Hier darf sich der Spieler auf alte Bekannte und Neue Burschen freuen. Auch die Story mischt sich hier wieder mit ein. Dazu kommt eben immer Wechsel zwischen reine Jumper Action, der Tatsache durch Team Moves Abschnitte zu überwinden und eben manchmal auch nur an Gegnern vorbei zu kommen. Dabei sind die Level zwar mit einem Hauptstrang versehen, bieten aber auch alternative Wege. Vor allem für die zahlreichen Bonusgames um spezielle Münzen zu erspielen. Allerdings gibt es Minispiele in weiteren Varianten, die man auch auf der Levelkarte anwählen kann. Neben 2D Spielchen kommen auch 3D Varianten dazu. Einen Tunnel nach unten zischend steuert man z.b. Dixie ähnlich einem F-Zero und muß versuchen Sterne einzusammeln und dabei Hindernissen ausweichen. Unendlich spielen kann man diese aber eben nicht. Es gilt immer ein kleinen Obulus in Form der silbernen Bärenmünzen zu entrichten. Allein deshalb spielt man manche Level öfters um diese auch zu finden. Am Ende jeder Welt wartet wie schon erwähnt ein Obermotz auf euch besiegt zu werden, ehe man euch zur jeweils nächsten vorläßt. Jedesmal andere Umgebungen ist wieder alles dabei was in einen guten Jumper gehört. Neben Wald und Wiesen Umgebungen, sehr schönen Wasserabschnitten kommen auch Winterfreunde nicht zu kurz. Technisch anmutende Welten, eine Schloßlocation und schlußendlich ein Vulkan mit seinen Lavaumgebungen lassen euch erneut lange vor dem GBA sitzen. Die zahlreichen Nebenaufgaben, die man zwar nicht lösen muß gehören ebenso dazu wie die Hauptlevel in denen man positiv gefordert wird. Speichern könnt Ihr dabei überall im Kartenbildschirm und erhaltet beim Zugriff auf das Pausenmenu auch eine Prozentanzeige über euren Fortschritt.

Grafik & Sound....

Grafisch nutzt das Spiel den GBA erneut hervorragend aus und bietet vor allem durch das spezielle Ebenen Scrolling den altbekannten Tiefeneffekt. Zwar nicht ganz so extrem wie im Original hebt sich das Spiel dadurch aus der Masse heraus. Aber es ist nicht der einzige Pluspunkt in Sachen Darstellung. Das beginnt bei den wunderschönen Animationen der Helden, wobei gerade Kiddy den einen oder anderen Lacher mitbringt. Sehr detaillierte Umgebungen samt Nebel, Wasser oder Feuereffekten zeigen immer noch was der GBA in Sachen 2D Effekten so drauf hat. Ausgestattet mit einem sehr guten Gamespeed muß man sich auch technisch keine Sorgen machen. Beim Sound hat man warum auch immer einige Stücke des Originals entfernt. Zwar klingen alle Effekte im Spiel wie in den Vorgängern auch, in Sachen Hintergrundmusik sind einige neue Stücke dabei. Wobei auch dies nichts schlechtes ist. Melodisch, verspielt und immer wieder abwechslungsreich gehört auch dies zur Oberklasse auf dem GBA.

Multiplayer....

Der Multiplayer ist im Gegensatz zum Vorgänger uninteressanter, weil das Gameplay in den Minigames mit mehreren Leuten fehlt. Was man euch in DKC 3 anbietet ist der verkappte Co-op für das Hauptspiel, der in meinen Augen aber nichts besonderes darstellt. Sind 2 Charaktere im Screen und einer verliert ein Leben schaltet der GBA in einen Pausenmodus und der GBA wird praktisch an den zweiten Spieler weitergereicht, der nun die zweite Spielfigur steuert. Das heißt einer spielt immer und der ander schaut zu bis dieser draufgeht. Zwar könnt Ihr den Multiplayer mit eigenem Savegame spielen. Aber wirklich spannend ist das ganze eigentlich nicht.

Fazit....

Zunächst ist Donky Kong Country 3 vor allem eines, gewohntes anspruchsvolles Gameplay auf hohem technischen Niveau, das mit einer langen Spielzeit punktet. Die enthaltenen Welten sind alles andere als ein Selbstläufer und die Level Designs, wie die alten und neuen Gegner haben es wieder in sich. Viel bekanntes bei den Rahmenbedingungen und den meisten Gameplay Features sind es eher Kleinigkeiten die geändert wurden. Neben Dixie ein neuer spielbarer Charakter, neue tierische Helfer und das vermehrte Einbinden von Münzen Varianten samt erhöhter Minispiel Anzahl. Im gesamten ein typisch guter Nachfolger, der nichts weltbewegend neues mitbringt und mit dem Time Attack Modus sogar auf etwas verzichtet. Wer auf anspruchsvolle Jumper mit hoher Spielzeit steht ist hier wieder richtig. Wer keinen der drei DKC Vertreter kennt kann aber auch zum 2er greifen. Schon etwas länger auf dem Markt und billiger hat man damit den gleichen Spaß.

 

+ 2 Charaktere
+ Anspruchsvolle Leveldesigns
+ Hohe Spielzeit
+ Viele Minispiele
+ Technisch gelungen
+ Grafische Darstellung/Sounds
+ Komplett Deutsch
+ Batteriespeicher
- Ein Treffer Feature
- Kein Time Attack Modus
- Multiplayer nur Beiwerk
- Nichts weltbewegend neues

GRAFIK: 85%

SOUND/EFFEKTE: 80%

MULTIPLAYER: 65%

GESAMTWERTUNG: 83%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Gamesload