konsolenkost.de

 
3DS Rollercoaster Tycoon 3D
 
 
Rollercoaster Tycoon 3D - 3DS
Matthias Engert (03.02.2013)

SYSTEM: 3DS
ENTWICKLER: n-Space
GENRE: Simulation
SPIELER: 1 Spieler
HANDBUCH: Deutsch
STREETPASS: Ja
1MODUL MP: Nein
SCHWIERIGKEIT: 1-6
SECRETS: Ja
SPRACHHÜRDE: Keine
MIKRO SUPPORT: Nein
ALTERSFREIGABE: USK0
TERMIN: Erhältlich
VIRTUAL SURROUND: Nein
PREIS: ca.40 Euro
SD-Card NUTZUNG: Ja
CHEATS / TIPPS: Nein
ONLINE/SPOTPASS: Nein

   
Einleitung....

Aufbauspiele und Simulationen gibt es hierzulande mehr als genug. Kein Wunder, kommt doch bei den deutschen Spielern gerade dieses Genre immer wieder besonders gut an. Meist für eine ältere Zielgruppe gemacht, findet man die wirklich großen und umfangreichen Spiele meist auf dem PC. Immer mal zwischendurch findet sich dann aber doch die eine oder andere Konsolen-Umsetzung an. Kurioserweise stellen hier die Handhelden den größten Beitrag, während die TV-Konsolen in diesem Bereich eher wenig beachtet werden. Problem aber gerade an den Handheld Versionen, ist auch bedingt durch den kleinen Bildschirm, die nicht immer ideale Übersicht und der oft fehlende konsequent entwickelte Tiefgang. Es gibt lobenswerte Ausnahmen, die Masse an Aufbauspielen tut sich aber auf den Handhelden seit jeher eher schwer. Mit Rollercoaster Tycoon versucht sich nun ein weiterer sehr bekannter Vertreter auf dem 3DS. Durchaus nachvollziehbar, bietet das Gerät technisch die Möglichkeiten und im Falle des XL auch eine ansprechend große Bildschirmgröße. Aber Theorie und Praxis sind oft zwei Paar Schuhe und ich war einmal mehr gespannt, in welche Kategorie man nun diesen Titel einordnen kann.

Menus und die Story....

Über Namco Bandai in Deutschland erschienen, war in Sachen Entwicklung die recht bekannte Firma n-Space verantwortlich. Gerade in Sachen Handhelden haben sie uns ja nun schon einige Highlights in die Modulschächte gepackt. Die gesamte Call of Duty Handheld Reihe oder Heroes of Ruin kann man da als gute Beispiele bringen. Sollten also ihr Handwerk verstehen. Die Rahmenbedingungen des Spiels sind zunächst ordentlich, ohne aber Spektakuläres zu bieten. Ihr bekommt ein komplett deutsches Spiel, wobei sich dies hier nur auf Texte beschränkt. Speichertechnisch gibt es leider nur einen Spielstand, zumindest was die Story angeht. Einen Mehrspieler gibt es hier nicht, was bei Simulationen aber auch nicht zwingend auf dem Hausaufgabenplan stehen muss. Eine Kontaktmöglichkeit gibt es dennoch und 3DS Besitzer dürfen hier eine StreetPass Umsetzung nutzen, über die Spieler eigene Parks austauschen können. Erklärt auch das Rollercoaster Tycoon eines der Spiele ist, welches Gebrauch von der Zusatzdatenrubrik der SD-Card macht. Das war es dann allerdings auch schon und man darf sich den Einzelspieler Inhalten widmen. Eine Geschichte bringt der Titel auch mit. Hintergrund hier ist die Rocket Coaster Company. Eine Firma die mit der Gestaltung und dem Aufbau von Vergnügungsparks samt Achterbahnen betraut ist. Eines Tages ruft der Firmenchef seinen Sohn zu sich, der von nichts anderem schwärmt, als in der Firma seines Vaters mitzuwirken.

Endlich geht sein Traum in Erfüllung und er bekommt mit dem Rollercoaster Veteran Dwayne einen erfahrenen Lehrmeister an die Seite, der ihn nun bei seinen ersten Gehversuchen unterstützen soll. Hier greift ihr nun ein und sollt nach den Ratschlägen des alten Herrn die Aufgaben im Spiel zufriedenstellend lösen. Gleich nach dem unspektakulären Spielstart sieht man auch warum. Denn eingeteilt sind die spielerischen Möglichkeiten in 3 Bereiche. Zum einen gibt es einen kompletten Story-Modus, dazu einen reinen Achterbahn Editor, der sich auch wirklich nur darauf konzentriert und abschließend den Sandbox Modus. Dieser ist wenn man so will ein Art Endlosmodus, bei dem man ohne große Vorgaben und Ziele einen kompletten Park von null an aufbauen kann. Dazu kommen die Optionen, in denen man neben der StreetPass Funktion einen System-Mii aktivieren, oder aber auch sämtliche Zusatzdaten per Hand löschen kann. Seine ersten Gehversuche sollte man aber dennoch gleich im Story Modus machen. Denn über ein internes Tutorial bekommt man die Grundlagen der Steuerung und des Spiels veranschaulicht. Also nichts wie rein in unsere Park Karriere.

Technik und Game Play....

Der Start in den Story Modus erlebt man als Spieler in Form kleiner Standbilder, die mit Texten untermalt sind. In diesem Stil wird die gesamte Story erzählt und epische Sequenzen, oder eben vertonte Dialoge sollte man hier nicht erwarten. Was etwas schmal in der Umsetzung wirkt, setzt sich auch beim Tutorial fort, das gleich darauf beginnt. Auch hier erwartet euch zunächst einzig ein trockenes Menu über das man die wichtigen Punkte beim Aufbau und der Organisation eines funktionierenden Parks präsentiert bekommt. Auch hier spielt sich alles in Standbildern ab, wenn euch Dwayne alle möglichen Features und Fakten darlegt. Natürlich muss man alles gleich aktiv ausprobieren. Hier zeigt sich auch schnell die logische Aufteilung der Bildschirme. Während im 3D-Screen die spielerische Action dargestellt wird, warten auf dem Touch Screen später die Karte, die Dialoge und natürlich das Bau Menu, um alle Aktionen per Pen auszuführen. Im Spiel und damit dem 3D-Screen selber gibt es zusätzliche Informationen wie das Datum, die Tageszeit und der aktuelle Geldbestand. Denn auch hier gilt natürlich, ohne Moos nix los. Dabei geht das Tutorial auf bauliche Dinge ein, wie man Objekte platziert und Achterbahnen baut, zeigt aber auch wie man den Management Teil absolviert und sich z.B. um Personal kümmert. Dinge die ich euch anhand real erstellter Parks besser verdeutlichen kann. Denn gerade dazu kann man hier einiges schreiben. Und leider nicht nur Positives.

Aufgebaut ist der Story Modus aber nicht in eine große übergeordnete Geschichte, sondern erinnert viel mehr an eine Szenario Gameplay. Denn insgesamt warten auf euch 17 Szenarios, die euch im Spielverlauf auf 6 verschiedene thematische Umgebungen führen und schlussendlich einen Park auf dem Mond ermöglichen. In diesen Szenarios gibt es immer ein oder mehrere feste Ziele und Vorgaben die man erfüllen muss. Abschließend wird man bewertet und kann 1-3 Sterne als Belohnung einheimsen. Glücklicherweise spielt Zeitdruck keine Rolle, so dass man zumindest typisch für den Aufbau Gedanken, nicht in unnötige Hektik verfällt. Erster Kritikpunkt ist das hier nicht vorhandene Zwischenspeichern. Beginnt man ein Szenario, muss man dieses bis zum Ende spielen, um danach seinen Spielstand sichern zu können. Was kurioserweise auch für den reinen Achterbahn-Editor gilt. Auch dort ist Zwischenspeichern nicht möglich. Nur im Sandbox Modus könnt ihr zwischendurch auch mal euren Fortschritt Speichern und später den Park weiter bearbeiten. Entschärft wird das Ganze aber durch die reinen Spielzeiten der Szenarios, an denen man selten länger als 30 Minuten sitzt. Zumindest dann, wenn man halbwegs flott durch die Menus kommt. So tretet ihr einfach gesagt fast überall als Berater auf. Jedes Szenario hat einen anderen Park, der ein oder mehrere Probleme hat. Hier seid ihr nun gefragt und sollt den Parkbesitzern aus der Patsche helfen. Von null beginnen tut man hier in dem Sinne so gut wie nie. Das bleibt wie schon erwähnt dem Sandbox Modus vorbehalten.

Sobald ein Szenario startet, wird euch erst einmal durch einen gelungenen Rundflug über den Park die Location und etwaigen Probleme gezeigt. Danach zeigt sich der Parkinhaber und gibt die nun zu erfüllenden Ziele an. Im Durchschnitt sind es 4 Ziele, die man als Spieler erfüllen muss. Das reicht vom Erreichen bestimmter Besucherzahlen, über genügend Personal das erforderlich ist, dem Bau bestimmter Attraktionen, bis hin zu echten Problemfällen und defekten Achterbahnen. Dazu muss man Wege umbauen, um den Fluss der Besucher anders zu steuern, oder darf sich am Umbau an vorhandenen Achterbahnen versuchen. Selbst das Finanzthema wird abgedeckt und es gilt hier und da auch eine gewisse Bilanz zu erreichen, oder man muss Kredite zurückzahlen. Klingt alles sehr vielschichtig, stellt den Spieler aber dennoch selten vor wirkliche Probleme. Schauen wir uns mal den Menu- und Steuerungsteil des Spiels an. Hier muss ich sagen bekommt man ein sehr umständliches Spiel an die Hand. Es gibt zwar schon viele Möglichkeiten um Wege, Attraktionen, Grünflächen samt Bäumen oder eben Achterbahnen zu bauen. Aber vieles ist umständlich verpackt und lässt vor allem bequemes Menühandling vermissen. Denn keiner der Menüpunkte ist beschrieben, was vor allem zu Beginn immer wieder wilde Tipperei zur Folge hat, ehe man den benötigten Punkt erreicht. Wählt man dann Objekte aus, so muss man immer wieder die Kamera drehen und zoomen, um zu sehen wo und wie man sein Objekt platzieren möchte. Gerade Bäume und kleinere Objekte sieht man nur in einer bestimmten Zoomstufe und man wundert sich warum das Karussell partout nicht platziert werden kann, auch wenn die Fläche augenscheinlich frei ist. Erst beim Nahzoom entdeckt man einen Baum, der das verhindert. Kleinigkeiten, die man aber immer wieder in verschiedener Form erlebt.

Auch das etwas umständliche Handling beim reinen Achterbahnbau gehört dazu. Hier wählt man zunächst einen freien Platz aus und platziert den Startbereich mit Ein- und Ausgang, Danach bekommt man im Bau-Menü schon viele Möglichkeiten an die Hand, ist aber dennoch mit stetigen Kameradrehen beschäftigt. Es gibt keine richtige Undo Funktion, sondern nur einen Papierkorb, der aber im falschen Moment auch mal alles löscht. Gut ist eine Autofunktion, wenn man sich doch mal vertan hat oder es zu umständlich geworden ist. Dann kann man mit dieser Funktion die CPU für die Vollendung der Achterbahn heranziehen. Man muss es schon klar ansprechen. Es ist an sich schon vieles enthalten, um seine Parks und Achterbahnen zu bauen. Aber vieles sehr umständlich und ungewohnt umgesetzt, was vor allem das Menu angeht. Der größte Kritikpunkt ist aber etwas ganz anderes und mir eigentlich völlig unverständlich. Das Spiel bietet in allen Modi eine viel zu große Reglementierung der Mengen. Denn alles was man bauen kann, egal ob das Wege, Grünflächen oder Attraktionen angeht, unterliegt einer Begrenzung in der Masse. Über Balkenanzeigen umgesetzt ist es einfach nicht möglich den Park komplett nach den eigenen Vorstellungen zu bauen. Sprich man kann nur eine bestimmte Strecke an Wegen bauen. Ist die erreicht, was leider schon recht früh ist, muss man umdenken und Wege wieder löschen und anders positionieren. Das ist in einem Aufbauspiel alles andere als förderlich. Das betrifft vor allem den Sandbox Modus, wo man mit der Unendlich Variante eigentlich jeden Zentimeter Park bebauen will. Das geht einfach nicht und nimmt einem schon die Lust danach weiter zu spielen.

Das gilt dann auch für den Personal und Statistikteil im Spiel. Denn damit der Park funktioniert muss man Personal einstellen. 4 Rubriken gibt es und ihr könnt Personal für die Sauberkeit und Sicherheit einstellen, sowie Animateure und Mechaniker. Nur auch hier beschränkt auf jeweils 4 Personen. Mehr geht einfach nicht. Was dann irgendwann dazu führt, das einem Dwayne immer wieder sagt, der Park wäre zu schmutzig und man müsse unbedingt Personal einstellen. Ja nur geht das nicht mehr. Speziell wenn man wirklich die Grenzen der baulichen Möglichkeiten ausreizt. Das ist alles andere als ideal. Da wird auch manches Ziel unlogisch. Speziell wenn man z.B. viel Fressbuden und Restaurants einbauen muss, um vielleicht eine Vorgabe zu erfüllen. Denn hier entsteht danach der meiste Müll, dem man einfach nicht Herr wird. Auch die Statistik fügt sich hier leider mit ein. Mehr als ein Monatsbalken für Gewinn und Verlust gibt es nicht. Kosten für die Attraktionen und Bahnen in Sachen Unterhalt gibt es nur, wenn ein solches Objekt anklickt. Nur sieht man das dann leider nicht im Zusammenhang und im großen Ganzen. Leider viel Stückwerk, was vor allem im Bereich Tiefgang viel zu wünschen übrig lässt und den Titel wirklich nur für Einsteiger und jüngere Spieler interessant macht. Ältere Spieler mit dem Hang zum ewigen Bauen und detaillierten Gestalten seines Parks werden hier klar unterfordert und in ihrem Drang durch die schnell erreichbaren baulichen Grenzen auch behindert. Da hilft dann auch der reine Achterbahn Editor nur wenig. Auch hier ist man in den Möglichkeiten beschnitten und bekommt zum einen schnell eine funktionierende Bahn hin, wird aber bei ausgefallen Gestaltungen schnell wieder eingegrenzt.

Grafik & Sound....

Grafisch kann man dem Spiel ein durchschnittliches Zeugnis ausstellen. Wobei hier auch der eingesetzte 3DS eine Rolle spielt. Es ist schon ein Unterschied vorhanden, ob man das Spiel auf dem kleinen 3DS spielt, oder eben mit dem XL zu Werke geht. Dort ist die Übersicht naturgemäß besser und auch ausreichend. Das Spiel kommt an sich schon sehr farbenfroh daher und bietet auf den mittleren Zoomstufen auch ein sehr schön animiertes Ambiente. Man sieht die Attraktionen auch in Bewegung und die Parkwege, samt vieler hin und herlaufender Besucher. In den höheren Zoomstufen wirkt alles wie ausgestorben, da man diese Details hier dann nicht darstellt. Auch die detaillierteste Zoomstufe hat ihr gewisses Flair, hier sieht man aber das die Besucher z.B. richtig eckige Köpfe haben. ;-) Kommt dann fast schon ein wenig skurril rüber. Aber zumindest passt dieser Teil. Problem ist auch hier die Abwechslung beim Background. Auch da geht es eher auf Sparflamme zur Sache, wenn man mal abseits der Wege und Attraktionen einen Blick riskiert. Technisch ist da Ganze aber soweit in Ordnung und Ruckler oder andere negative Dinge sind mir hier eigentlich nicht aufgefallen.

Beim Sound gibt es eigentlich noch am wenigsten zu maulen. Die Musik im Spiel ist sehr typisch für das Genre und kommt mit vielen melodischen, wenn auch belanglos vor sich hin dudelnden Stücken daher. Sie nerven nicht und das ist bei einem Spiel wie diesem eigentlich auch das wichtigste. Vorhanden, wenn auch etwas dünn in der Masse, sind die Effekte und Parkgeräusche. Auf den unteren Zoomstufen bekommt man aber wenigstens Geräusche der Attraktionen, Bahnen und Besucher zu hören, so dass hier eine gewisse lebendige Parkatmosphäre erzeugt wird. Restlos überzeugen kann aber auch dieser Teil nicht. Dazu fehlt einfach die Abwechslung in der Effektbreite.

Fazit....

Es hätte so schön werden können, könnte man hier als Überschrift für eine abschließende Bewertung nehmen. Doch leider machen die Entwickler viele kleine und auch große Fehler, die den Spielfluss hemmen und vor allem ältere Spieler nicht zufriedenstellen kann. Das etwas umständliche und sehr trockene Menü Handling muss man da genauso ansprechen, wie die Ungereimtheiten in Sachen Personal und dem dünnen Statistikteil. Größter Klops bleibt aber die viel zu starke Reglementierung in Sachen Bauumfänge in den Parks. Das man zu schnell in meinen Augen die Grenzen des machbaren in den Baurubriken erreicht, nimmt vor allem dem Endlos Modus komplett den Sinn und Spaßfaktor. Hier hätte viele mehr Tiefgang in das Spiel investiert werden müssen. Einem Vergleich mit Größen des Genres hält Rollercoaster auf dem 3DS beileibe nicht stand. Die Zielgruppe hier ist ganz klar auf der jüngeren Spielerseite zu suchen, die ihre ersten Gehversuche mit Aufbaustrategie vollführen. Aber auch die wollen schnell mehr, so dass man mit diesem Titel leider nur sehr bedingt Spaß haben wird.

 

+ Szenario Gameplay in der Story
+ Ausreichende Bauobjekte
+ Für jüngere Spieler/Einsteiger
+ Komplett Deutsch
- Wenig Tiefgang
- Baugrenzen zu schnell erreicht
- Personal Limitierung
- Umständliches Menu Handling
- Kaum Statistik

GRAFIK: 68%

SOUND/EFFEKTE: 65%

MULTIPLAYER: --

GESAMTWERTUNG: 58%

Sämtliche Inhalte wie Bilder und Texte zu diesem Artikel sind geistiges Eigentum des Mag'64. Eine Benutzung oder anderweitige Verwendung darf nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Mag'64 erfolgen.

 
                   

Gamesload