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Mag64 20 Jahre Mag64

JUBILÄUMS SPECIAL zum 15.Juli 2017 - 20 Jahre Mag64 Geschichte
Einleitung....

3..., 2..., 1... Yeeeeeaaaaaah......;-) Sternenzeit 2017, 15. Juli. Ein magisches Datum ist erreicht und wie in jedem Jahr ein Grund zum Feiern. Hättet Ihr es gewußt oder sind eure Gedanken nur noch beim Gewinnspiel. ;-) Für unser Magazin ist der 15. Juli deshalb ein so magisches Datum, weil sich vor 20 Jahren das Mag'64 gründete und online ging. 20 Jahre gibt es diesen verrückten Haufen hier nun schon, der Höhen und Tiefen erlebte und unsere Lebenserwartung sicherlich um einiges nach unten geschraubt hat. Wie in den vergangenen Jahren möchten wir euch deshalb mal wieder an einem speziellen Special teilhaben lassen, das die hinter uns liegenden Jahre ein wenig aufdröselt und ein wenig hinter die Kulissen blickt. Auch wenn die Grundlage das Special aus dem Jahr 2008 ist, kann man hier und da noch etwas dazupacken. Außerdem sind extral alle relevanten Links wieder verfügbar, so dass euch nichts entgeht. Das Ihr an sowas interessiert seid wissen wir nicht erst seit dem ersten Special dieser Art 2002. Vor allem aber gibt mir das Special auch mal die Gelegenheit über unsere Arbeitsweise zu berichten und mit einigen Vorurteilen aufzuräumen. Denn eines haben die 20 Jahre ebenfalls gezeigt. Vieles was die Arbeit an einem solchen Magazin ausmacht, wird von Lesern fälschlicherweise völlig anders beurteilt als es in Wirklichkeit ist. Also nutze ich die Gelegenheit wo es paßt auch dazu einiges anzumerken. Wie immer definiert das Special die Anfänge des Magazins, während die letzten Jahre eher etwas für das 25Jahre Special sein werden. ;-) Denn auch da ist natürlich einiges passiert. Aber als Historien Special geht das locker durch. ;-)

Wer sich hier und da im Text wundert, er hätte bestimmte Zeilen schonmal gelesen irrt natürlich nicht. Einige Punkte und Absätze sind aus den vergangenen Special Berichten entnommen. Das Rad neu erfinden oder Geschichte verfälschen brauchen wir ja nicht. ;-) Fake News gibt es im MAg64 nicht. Aber keine Sorge. Ein reiner Kopieren/Einfügen Text ist das nicht und es sind auch neue Geschichten, Anekdoten und Fakten eingeflossen. Wir zeigen euch so unter anderem auch unsere verschiedenen Layouts, unsere frühen Vorstellungen und einiges mehr, das es so eigentlich nie zu sehen gab und eigentlich auch nur in ein solches Special paßt. Dabei unterteilen wir alle Themen wieder in Rubriken, bei denen wir denken das sie einzeln wichtig sind. Wir hoffen so einen roten Faden durch das Special ziehen zu können. Am Ende der jeweiligen Rubriken findet Ihr dann wo es sinvoll ist wichtige Links zu dem Thema. Bei den alten Layouts denkt bitte daran das nicht alle Links funktionieren. Es soll nur einen Blick auf die jeweilige Hauptseite geben. Und wie es sich für ein jährliches Jubiläums Update gehört, gibts auch neue Bilder der Mag64 Redaktionsräume und "Heiligen Hallen" samt Arbeitsplatz und Spielearchiven. Interessiert manche mehr als man denkt. Denn auch hier hat sich doch einiges getan. Wir wünschen euch viel Spaß mit dem Special und weiterhin vergnügliche und informative Minuten, Stunden, Tage, Monate und was weiß ich noch mit dem Mag'64. ;-)

Wie alles begann....

Wir schreiben den Winter 1996. Immer wieder an Wochentagen, meist am Wochenende trafen sich 3 spielverrückte Jungs - Jens, Marko und meine Wenigkeit um spielerisch die Nächte rumzubringen. Zu dieser Zeit waren wir alle noch auf dem PC, dem Amiga oder dem SNES zuhause. Just zu diesen Zeiten begann auch die große Abhängigkeit vom Kaffee, die uns ja auch über die Jahre des Mag'64 begleiten sollte. Wir hingen immer zusammen und zockten meist Mario Kart auf dem SNES, oder anderes was Konsolen lastig war. Nun kam der November 1996, an dem ich meine zweite Importkonsole mein eigen nennen konnte. Mit dem SNES begann davor schon meine persönliche Import Zeit, die mit dem japanischen N64 für damals 1000DM inklusive Mario 64 seine Fortsetzung fand. Wenn ich daran denke was wir damals an diesem Game gesessen haben. Selbst zu dritt war die Jagd nach den 120 Sternen ein Nächtefüller ohne Ende. Man konnte uns durchaus als ein wenig verrückt bezeichnen. Das ging sogar soweit, das wir mal Stunden in der Kälte vor dem örtlichen Postamt warteten, um das japanische Mario Kart 64 zu bekommen. Der Postmann hatte niemanden erreicht am Mittag und der berühmte Zettel war im Briefkasten. Was machen die verrückten? Statt den Abend abzuwarten und auf der Post das Päckchen zu holen, postierten wir uns an der Hofeinfahrt des Postamtes und gingen jedem Fahrer auf den Sack, bis wir schließlich endlich den richtigen hatten und wie kleine Kinder, die Weihnachten ihre Geschenke aufmachen, ihr Päckchen in Empfang nahmen.

Diese Geschichte ist nur ein Beispiel von vielen, welches unsere spielerische Leidenschaft gut ausdrückt und was man bereit ist dafür zu tun. Was die folgenden Stunden abging könnt Ihr euch ja vorstellen. Allerdings war das auch schon zu SNES Zeiten so. Jedesmal in die Stadt geflitzt und teilweise 150DM für Spiele ausgegeben. Aber man hatte es und ohne sich zu informieren erlebten wir so manche Gurke. Erst langsam kam dann auch die Zeit des Internets und des sich informierens über Spiele und das was einen interessierte. Allerdings auch noch in einem kleinen Umfang was Infoquellen anging. Gutes Beispiel ist IGN, die damals noch unter N64.com zu erreichen waren und eine von ganz wenigen, geschweige denn deutschen Nintendo Websites war. Ich kann mich deshalb gut daran erinnern weil ich seinerzeit in einem Anflug von Künstlerwahn mal einen eigenen Kalender für 1997 erstellt habe mit Nintendo Relevanten Bildern. Was für Zeiten. Wenn ich mir den heute anschaue, kommt fast schon Retro Feeling auf. Rev Limit für das N64 war damals z.b. der Monat Mai. Das Spiel erschien nie und ist so trotzdem nicht vergessen. ;-) Das Gründerzeitalter im Netz war zu diesem Zeitpunkt noch in einem frühen Stadium. In Zeiten in denen es noch die Video Games, die Mega Fun oder die Total gab, sowie meinen Liebling der schreibenden Zunft - Rainer Rosshirt, der in seiner PC Zeitschrift Kalkofe auch heute noch in den Schatten stellen würde. Zu dieser Zeit waren ja auch wir noch die passiven Leser, die auf Berichte anderer angewiesen waren, um sich zu informieren und so manches mal nicht konform mit den Tests gingen und uns eigentlich schon immer über die "Vierzeiler plus 1 Screen Arbeitsweise" aufgeregt haben. Aber das erleben wir in den Wertungsdiskussionen heutzutage ja auch immer mal wieder am eigenen Leib. ;-)

Der Gedanke an das Mag'64 begann eigentlich eher auf den zweiten Blick. Zum Jahreswechsel 96/97 kam uns mehr die Idee ein kleines Fanzine zu machen, das in gedruckter Form bei Händlern ausliegen sollte. Alles begann schon mit der Suche nach einem Namen. Von Star64 über Star Mag bis zum finalen Mag'64, was nichts anderes als Magazin64 heißt, reichten die Varianten. Übrigens wird der Name solange ich den Chef spielen darf nicht geändert. Damals noch keinen Gedanken an Publisher, Testmuster oder ähnliches verschwendet, informierten wir uns was so etwas in kleinen Stückzahlen kosten würde. Schließlich sollte es eher was kleines privates werden, wo ein Gedanke an Hauptberufliches in dieser Branche eher ein Traumgebilde war. Auch kannten wir weder Branche und Geflecht wie dies alles zusammen spielt. Auch wenn man Anno 2017 sagen muß, das die Verhältnisse 1997 und heute in sich einen extremen Wandlungsprozess durchgemacht haben. Allerdings machten die Kosten da einen gehörigen Strich durch die Rechnung. Ohne einen starken Partner wäre sowas nicht möglich gewesen. Und den hatten wir nicht. Es gab zwar eine private Erstausgabe als gedruckte Version, mit der wir hausieren waren. Aber leider sollte es das einzige Exemplar bleiben. Erst danach kam so langsam die Idee das Internet für diese Zwecke zu entdecken. Nun war das "damals" aber noch eine andere Zeit was das Internet angeht. Webhosting in der heutigen Art war undenkbar. Allein schon von den Kosten her. Fast so wie im PC Sektor, wo man früher mit 4MB RAM der King war. Ja Ihr jungen Leser. So war das damals. ;-)) Zeiten in denen man seine Config Dateien noch selber schrieb, um jedes Kilobyte XMS und EMS Speicher unter DOS herauszuholen. ;-)))Es gab kaum Seiten die unser eventuell geplantes Thema zum Inhalt hatten. Allein schon Firmen Websites wie man sie heute kennt waren noch die Ausnahme. Darin sahen wir natürlich auch unsere Chance und war heute betrachtet auch sicher kein Nachteil.

Doch es kam noch ein zweites großes Problem dazu. Keiner von uns hatte auch nur eine blasse Ahnung, wie man eine Internetseite programmiert. Allerdings sollte diese Zeit auch prägend sein. Programme zum einfachen erstellen von HTML Seiten gab es nicht oder waren nur unausgereift. Also begann die Geschichte des Internetmagazin's Mag'64 mit Fachzeitschriften und einem Buch über HTML Grundlagen und Anwendung. Da meine Person zeitlich das meiste zur Verfügung stand, machte ich mich also daran mir HTML und alles was damals so aktuell war selber beizubringen. Wenn ich mir heute so meine ersten Seiten anschaue (nicht das erste Layout), dann muß ich wirklich mehr als schmunzeln. Ich bin zwar bis heute kein Profi, lache mich aber auch heute noch schief wenn ich meine ersten .." Hallo Welt"... Gehversuche mit HTML begutachte. Nächtelang waren meine Begleiter Frames, Tags und Unmengen an kuriosen Ergebnissen meiner HTML Versuche. Aber selbst das wäre unnütz gewesen, wenn es seinerzeit nicht AOL gegeben hätte. Denn damals gab es auch schon 10MB für einen Nutzer an Webspace. Heutzutage ein Lacher. Diese Voraussetzung war also gegeben. Fehlte der Inhalt. Über mehrere Monate, angefangen im Dezember 1996 ging das Ganze, in denen in dieser Hinsicht meine Begleiter einzig die Fachpublikationen und das Programm Notepad waren. Natürlich stand das Mag'64 nie für Top Design, was aber schon damals irgendwie klar war. Vielleicht waren wir damals schon zu alt für diesen Schnickschnack. ;-) In Zeiten von 14.4k Modems und langsamer waren Spielereien eh alles andere als förderlich. Sicher ein Punkt der uns in dieser Hinsicht geprägt hat und ein Prinzip unserer Arbeit darstellte. Auch wenn die Diskussionen über Design und Re-Design so immer wieder aktuell sein sollten.

Die Zeit verging, das N64 erschien auch in Deutschland und auch hier wurde logischerweise alles noch gekauft. Übrigens etwas bei dem ich immer wieder schmunzeln muß. Auch heute bekomme ich immer mal wieder Mails die uns nach dem letzten Lotto Gewinn fragen und wie wir das alles Bezahlen würden. Wäre das so, das Mag'64 hätte wohl nicht allzu lange überlebt. Wir waren also zunächst weiterhin die passiven Spieler, die wir immer waren. So langsam aber wurde etwas aus der Idee und die Seiten nahmen Form an. Natürlich noch mit keinen Inhalten wie man es heute kennt. Einzig unsere selber erstandenen Spiele sollten zum Anfang dazu dienen. Mitten in die letzten Vorberreitungen fiel eine weitere Hiobsbotschaft. Das Haus in dem ich wohnte sollte von Grund auf saniert werden und im Sommer 1997 mußte ich hier erstmal raus in eine Ausweichwohnung. Mit Hochdruck wurde dann die Arbeit fortgesetzt und am 15. Juli 1997 erblickte der Noob in der Szene, das Mag'64 Headquarter, wie es heute immer noch heißt das Licht der Welt. Genau einen Tag bevor die Umzugskartons für die Ausweichwohnung gepackt wurden. Eine echt stressige Zeit, die in einem späteren Absatz noch genauer erklärt wird. Das Mag'64 ging an den Start.....!

- Das Mag'64 Layout von Juli 1997 bis Oktober 1998
Anfänglich unter der Adresse http://members.aol.com/magazin64/anfang.htm.

- Die Druckausgabe des Fanzines Mag'64 im Frühjahr 1997

- Frühe persönliche Vorstellungen von 1997. Jens, Marko und Matthias.

Die Ausweichwohnung und die ersten Inhalte....

Da war es also nun das Mag'64 mit seinem ersten Update, in dem wir uns natürlich vorstellten und auch die ersten Inhalte online gingen. Seinerzeit gab es nur das N64 als Inhalt im Magazin, von dem wir anfänglich nur unsere eigens gekauften Spiele inhaltlich vorstellen konnten. Viele Webmaster die heutzutage starten, erkennen sich da vielleicht ein wenig wieder. Interessant ist da sicherlich das bis heute ein Mario 64 Test fehlt. Kurios auch deshalb weil in der Fanzine Ausgabe ein Test drin war. Online war Mario schon seit März 97 draußen und im Juli für uns fast schon zu alt. Vielleicht haben wir auch nie damit gerechnet 20 Jahre zu schaffen und das uns Leser darauf später nochmal ansprechen. ;-) In der Ausweichwohnung war alles äußerst knapp gehalten. Zwischen halb ausgepackten Kartons für das Lebensnotwendigste, fand der geneigte Besucher einzig die Technik voll funktionsfähig. Der Rechner, das Modem, den Fernseher und die Konsole, was für den Betrieb des Mag'64 notwendig war. Dazu sorgte Goldeneye damals für hohe Ausfallzeiten am Rechner, in Form von wenig Lust zum Schreiben und mehr am Spielen. Etwas das sich glücklicherweise mit der Zeit geändert hat. Und Beispiele für die aktuelle Zeit gibt es ja auch schon. So ging der Betrieb des Magazin's zumindest auf Sparflamme weiter. Wenn ich damals z.b. noch an das Updaten denke wird mir heute noch übel. In den Anfangstagen von AOL konnte man Dateien nur über den eigenen Client eine Datei nach der anderen Uploaden. Das ganze mit 1-2 Kb/s und Ihr könnt euch ausmalen, was dies allein an Zeit benötige. Erst später ging das auch endlich per FTP Software einfacher, die gerade marktreif wurden.

Mit Geschwindigkeiten die DSL User heute als steinzeitlich ansehen. Dabei anfänglich noch mit einem 14.4k Modem folgte in dieser Zeit ein 33k Modem. Der Traum jedes Onliners damals. Allein für das uploaden der Dateien verging soviel Zeit, wie heute für das Schreiben eines Tests. ;-) Aber es ging eben doch weiter. Schon damals waren solche Hindernisse und Unwägbarkeiten kein Grund an der Arbeit zu zweifeln. Etwas das uns auch die schwierigen letzten Jahre durchaus zugute kam. Just in dieser Zeit kamen 2 Dinge dazu, welche die ersten Monate des Mag'64 entscheidend beeinflussen sollten. Zunächst was die Inhalte des Magazin's anging. Denn alle Titel kaufen war auch für uns nicht drin und hatten wir in dem Sinne auch nicht vor. Merkten aber irgendwie schon das wir Lust auf mehr mit dem Mag64 hatten. Einzig Importe wurden auch damals schon reichlich geordert. Woher also die PAL Spiele zum Testen bekommen? Rezensionsmuster und ein Du und Du mit dem Postboten wie heute war überhaupt noch kein Thema. Hier in Leipzig ab es seinerzeit einen großen Computerhändler - Zur48, der vielleicht größte seinerzeit in den neuen Ländern, der unter anderem auch Konsolenspiele führte. Leider existiert der Laden heute nicht mehr. Aber wie klein die Welt doch ist, arbeite ich heute mit einem der Chefs von damals wieder neu zusammen. Liebe Grüße Daniel. ;-) An diesen haben wir uns damals gewand und einen für uns wunderbaren Deal hinbekommen. Wir bekamen alles an Spielen was wir wollten, leihweise zum Testen. Das heißt wir schneiten vorbei und nahmen mit was neu war. Nach 1-2 Wochen Testzeit brachten wir die Spiele wieder zurück. Nachteil das die Games nicht bei uns blieben. Vorteil das inhaltlich nun vieles möglich war.

Nun stellte sich aufgrund der Spiele ein anderes Problem. Zu den Texten wollten wir natürlich auch Bilder mitliefern. Doch woher nehmen? Wie schon erwähnt sind Firmen Websites damals noch sehr selten gewesen und PR-Files wie sie einem heute "nachgeschmissen" werden, waren ebenfalls mit der Lupe zu suchen. Wobei das Thema Firmenkontakte auch in diesem Special noch eine Rolle spielen wird. Doch die hatten wir ja noch nicht. Und wenn es mal irgendwo Bilder gab, hätten wir die entweder klauen müssen oder es gab 1-2 Bilder in Mini Formaten. Alles nichts was uns vorschwebte. Unabhängigkeit wollten wir auch hier schon irgendwie hinbekommen. Also suchten wir nach anderen Möglichkeiten. Neben der normalen Arbeit am Magazin, bemühten wir uns damals bei den führenden Anbietern von TV Karten wie Miro oder FAST Multimedia um Unterstützung. Auch diese Technik steckte noch in den Anfangstagen. Die Hoffnung hier vielleicht etwas billig abzustauben oder umsonst etwas zu bekommen war allerdings eher gering. Bis eines Tages Post von FAST Multimedia kam. Von wegen TV Karte. FAST war der Meinung wenn schon denn schon und wir bekamen die damalige Highend Capture Karte FPS60, samt allem möglichen Zubehör kostenlos gestellt und damit praktisch geschenkt. Sicherlich muß man auch in solchen Dingen mal Glück haben. Denn auf ein jahrelang arbeitendes Magazin konnten wir ja bei weitem nicht verweisen. Der Gründer Gedanke und das Neue war eher ausschlaggebend für diesen Support. Vielleicht hätten wir so etwas auch später selber noch gekauft. Aber so war es ein Traum und wir waren Stolz wie Oskar. Bis zum GCN Zeitalter leistete uns diese Hardware unschätzbare Dienste. Heute geht man in den Laden und kauft sich für ein paar Euro eine TV Karte oder SSD basierte Capture Hardware. Damals wären es hunderte von Mark gewesen und in fast allen Fällen z.b. für Importscreens eines NTSC Geräts unbrauchbar. Doch alles war nun mit diesem Equipment möglich. Unabhängig was Screens anfertigen oder Sounds angeht. Selbst Videos waren möglich, aufgrund des Webspaces damals aber noch Utopie.

Diese beiden Dinge waren am Anfang entscheidend das es vorwärts ging und auch der Grund warum wir in unseren Tests z.b. Bilder zu Hauptmenus und ähnlichem machen. Damals konnten wir eben alles selber machen und haben das dann irgendwie verinnerlicht. Ihr seht schon. Vieles das heute normal zu sein scheint, hat irgendwo seinen Ursprung. Denn auch kleine Erfolge motivieren so natürlich ungemein. Wobei das eigentlich nie ein Thema bei uns war, um Spaß an der Sache zu haben. Noch war alles ein Wochenende Hobby. In die Zeit der Ausweichwohnung fielen damals auch schon spielerische Perlen wie Goldeneye oder Starfox64. Das erste Rumble Pak erreichte uns so und wir gaben reichlich Geld für Memcards & Co aus. Wobei wir wie viele andere zu N64 Zeiten ja auch die ganz harten waren. Turok kam auf den Markt, aber es gab keine Speicherkarten zu kaufen. Egal, wir haben es trotzdem gezockt. ;-) Vieles über Importquellen gekauft oder eben über die Zur48. Denn Firmen Unterstützung, was Hard&Software angeht, hatten wir nach wie vor nicht. Wenn ich daran denke wie provisorisch wir damals gespielt haben. Matratze vor dem Fernseher und meine damalige bessere Hälfte mit AK47 Geräuschen genervt. ;-) Aber irgendwie ging es voran und die Inhalte nahmen zu. Im November 1997 endlich ging der Weg wieder zurück in die fertig sanierte Bude. Etwas an das Jens wohl noch mit Schrecken denkt. ;-) Die Schlepperei der Technik und vor allem von Büchern, Zeitschriften und allem möglichen Gedöns. Aber schön wenn man Freunde hat. Mit Diddy Kong Racing begann dann die Neuzeit in der alten - neuen Wohnung und der Arbeitsplatz hat sich seitdem bis zum Frühjahr diesen Jahres nur in Sachen Unordnung verändert. Erst in diesem Jahr stand mal wieder eine Renovierung zumindest des Arbeitszimmers an. Nun waren wir an einem Punkt angekommen an dem wir auch bei den verschiedenen Firmen anfragen konnten. Wir waren der Meinung erst etwas geleistet haben zu müssen, um den Firmen etwas zeigen zu können, um uns eventuell zu unterstützen. Auch hatte sich unsere Arbeitsweise eingespielt und alles hatte einen Ablauf und das Wie wir die Hard&Software vorstellen wollten zeigte sich nun immer mehr.....

- Der Arbeitsplatz im Juli 1997
- Der Arbeitsplatz im Juli 2002
- Der Arbeitsplatz im Juli 2005 (Teil 1)
- Der Arbeitsplatz im Juli 2005 (Teil 2)
- Der Arbeitsplatz im Juli 2007
- Der Arbeitsplatz im Juli 2008 (Teil 1)
- Der Arbeitsplatz im Juli 2008 (Teil 2)

Arbeitsweisen, Abläufe, Tagebücher und Firmenkontakte...

Es geht sicher jedem Spieler so, der etwas eigenes auf die Beine stellen will. Irgendwie will man es besser machen als andere und etwas besonderes bieten. Wir haben nie vergessen wie das beginnen kann und wie wir angefangen haben. Wir wollten zwar nicht das Rad neu erfinden, hatten aber doch konkrete Vorstellungen, wie so etwas aussehen sollte. Das haben natürlich auch wir uns vorgenommen. Ein wichtiger Punkt stellte sich schnell heraus und war wie geschaffen für das Medium Internet. Mir persönlich waren Tests in Zeitschriften schon immer zu oberflächlich. Wenn man gerade begann sich für ein Spiel zu interessieren, war der Test meist auch wieder vorbei. Dazu ein paar Bilder aus frühen Abschnitten des Spiels und man mußte damit nun leben oder nicht. Es ist sicherlich eines der ersten Prinzipien des Mag64 gewesen, Spiele ausführlich vorzustellen und wenn möglich alle Aspekte zu beleuchten. Anfangs natürlich noch im einfachen 10 Finger System. Allerdings damals noch nach dem Prinzip 2 Finger schreiben und 8 suchen. ;-)) Ein Leitfaden den wir über 20 Jahre durchgezogen haben und darauf mit am meisten stolz sind. Auch wenn wir dafür nicht immer Lob ernten, bleiben wir bei dieser ausführlichen Art die Titel vorzustellen. Ein Spiel nur nach einer flüchtigen Bewertung an nackten Zahlen zu messen halte, ich für grob falsch und äußerst oberflächlich. Es ist genau die Art wie wir uns einen Test vorstellen. Auch wenn man vieles über das Spiel schreibt. Deswegen empfand ich z.b. die Tagebücher als weit weniger kritisch als mancher Leser. Wir versuchen bei vielen Dingen auf Wünsche einzugehen. Aber eine gewisse Handschrift sollte vorhanden sein. Und das sollten von Anfang an ausführliche Tests mit vielen Bildern sein.

Dabei war der Ablauf eines Tests auch in den Anfangstagen, wie heute immer der gleiche. Sobald einer von uns das Game zum Test hatte wurde gespielt. Da wir ja alle auseinander wohnten, natürlich jeder zuhause in eigenen Gefilden. Dabei wird während des Zeitraums immer wieder besprochen, was man eventuell dazu machen könnte. Seien es Komplettlösungen oder Zusatzartikel. Ob die Historie der Formel 1 in entprechenden Tests oder die Regeln verschiedener Sportspiele sind da nur ein Beispiel. Bevor ein Test online gehen konnte, ging damals das Spiel immer wieder zu mir. Denn nur hier steht halt die Technik für Bilder, Videos oder Sounds. In den Anfangsjahren mussten wir allerdings immer am PC nochmalper Videokarte spielen, um die Screens und Videos zu machen. Heutzutage übernimmt das die Game Capture HDII, die alles gleich aufzeichnet und dann einfacher zu verarbeiten ist. Wenn ich daran denke, Zelda seinerzeit immer 2x komplett durchgespielt. ;-) Danach werden Texte und Bilder im bekannten Layout verbunden und der Test ist fertig. Nachteil war schon früher, das viele Spiele halt nur für den Testzeitraum auch gespielt wurden. Hinterher mal eine private Runde war meist nicht drin. Einzig die Spielnächte bringen alte Klassiker auch zum Vergnügen hervor. Dabei tritt natürlich eine gewisse Routine und auch Erfahrung ein. Abstumpfen tun wir dabei aber nicht.Auch wenn wir schon lange für die Muster nichts mehr bezahlen müssen, ist jedes Spiel auf seine Weise etwas besonderes. Wir als Redakteure müssen dabei auch aufpassen nicht die Relationen zu verlieren. Wir dürfen nicht vergessen das Ihr da draußen euch auf unsere Meinung verlassen sollt und uns immer vor Augen halten sollten, das Ihr dafür euer Geld ausgebt, was wir nicht müssen. Über subjektive Meinungen kann man immer diskutieren. Aber diesen Grundgedanken sollte wir als Redakteure verinnerlichen und nie vergessen.

Auch Gegenüber den Firmen steht man so in der Verantwortung. Nicht wie man wertet, aber wie man mit den einzelnen Titeln umgeht. Jedes Spiel hat eine Vorgeschichte und Arbeit der Programmierer. Ist es schlecht oder gut wird das auch so beschrieben. Aber man sollte nie vergessen welche Verantwortung und welches Privileg man doch besitzt. Aber keine Sorge. Das wissen wir schon noch. Auch im Jahr 2017 und nach 20 Jahren denke ich das wir dieses Thema sachlich, aber auch Emotional angehen. Ich drifte gerade etwas ab in Themen, die ich in einem speziellen Abschnitt nochmal ansprechen möchte. Nun hatte sich wie schon angesprochen ein gewisser Ablauf und eine Arbeitsweise eingebürgert, so das wir den nächsten Schritt angehen konnten. Der Versuch Firmen Support zu bekommen. Das begann anfänglich über Email, normale Post, Faxe und erste telefonische Gespräche mit den verschiedenen Firmen und Publishern. Nun kann man sich vorstellen, das die ewig lange AOL Adresse anfangs nicht sonderlich viel Vertrauen förderte und das halbe Telefongespräch schon damit rum ging, die komplette Webadresse durchzugeben ;-). Viele antworteten zunächst garnicht, zögerlich oder vertrösteten uns. Wer ohne alles anfängt, kann nachvollziehen wie schwer es sein kann Kontakte zu knüpfen und vor allem zu erhalten. Teilweise hatten die Firmen ja kaum PR Leute die dafür überhaupt zuständig waren. Es war also manchmal schwieriger den richtigen Kontaktmann oder Frau zu bekommen, als Support zu kriegen. Doch wir hatten auch Erfolg. Ubisoft war die erste Firma, die das Mag'64 unterstützte und so war seinerzeit Ende 1997 F1 Pole Position 64 das erste Muster, das den Weg zu uns fand und den persönlichen Kontakt mit den Post und Kurierboten von nun an intensivierte. ;-) Ubisoft und der damalige PR Ansprechpartner Ralf Wirsing haben deshalb auch einen besonderen Platz in unserem Herzen. ;-) Und trotzdem bekam FarCry und Driver keine bessere Wertung. ;-)) Ihr seht aber. Erst knappe 6 Monate nach dem Start lief diese Maschinerie ganz langsam an.

Und damals gab es kaum Verteiler in den Firmen und um jeden Titel mußte man sich speziell bemühen. Wenn man sich heute überlegt das seinerzeit z.b. Vivendi in ihren Hochzeiten Europaweit mal 2000 Pressemuster verschickte, war das schon eine andere Zeit. Das war damals schon was. Ihr könnt euch vorstellen wie das für uns war. Nirgends mehr hinrennen und ein Spiel leihen, sondern nur dem Postboten das Päckchen aus den Händen reißen. Was uns damals sehr stolz machte und sehr freute, war aber nur der Anfang. Auch in diesem Bereich gab es eine andere Firma die uns ungewollt viele Türen öffnete und die Plätze in unserem Herzen schnell füllte - InterAct of Europe. Heute mit der Marke SpeedLink den meisten eher geläufig. Denn unseren Durchbruch, wenn man so will sollten wir im Frühjahr 1998 schaffen, als wir genau von InterAct eine Einladung zur Spielwarenmesse in Nürnberg erhielten. Denn die Messe war an sich Tabu für uns und eine reine Fachmesse. PR Ausweise hatten wir noch nicht und wären sonst nie dort hinein gekommen. Denn genau diese Messe bot uns die einmalige Gelegenheit Kontakte zu knüpfen, wie man sie nur im persönlichen Besuch bekommt. Extra dafür fertigten wir eine Präsentation unseres Magazin's an und konnten neben dem für uns ungewohntem Messe Probespielen hausieren gehen. Mein Gott waren wir damals an diesem Februar Morgen aufgeregt nach Nürnberg gefahren und auch unsere Autobahn Geschichten begannen zu dieser Zeit. Immernoch mußte man Vorurteile abbauen, die gegenüber dem Online Medium noch vorhanden waren. Aber hier konnte keiner weglaufen oder sich telefonisch in ein Meeting retten. ;-) Diese Messebesuche sind Gold wert und waren auch im Verlauf der 20 Jahre unersetzlich um Kontakte aufzubauen und vor allem zu intensivieren. In den Schoß fiel uns trotzdem nichts. Es war nur die Kontakthürde genommen. Nur weil da 3 Spielverrückte durch die Gegend laufen, muss das ja nun nicht zwangsläufig heißen, das wir nun überall mit offenen Armen empfangen wurden. Aber es sollte sich zeigen das dies der richtige Weg war.

Allein schon das Feeling für uns Gamer, eine solche Messe das erste Mal mit diesem Hintergrund zu erleben, war schon geil. Krönender Abschluß war damals auf der Messe Nintendo selber. Ich weiß es noch als wäre es gestern. Wir waren auf der einen Seite so geschlaucht und hatten Beine wie Blei vom herumgelaufe. Aber dieser letzte Besuch auf der Spielwaren Messe 1998 war ebenfalls einer der wichtigsten in unserer Geschichte. Fast schon ehrfürchtig an den Nintendo Stand getreten und mit selbstgedruckten Visitenkarten versucht irgendwie Eindruck zu schinden. Wobei soviel danach garnicht passierte. Wir konnten eigentlich nur unsere Präsentation abgeben und wurde auf später vertröstet.Aber zumindest hatten wir einen Ansprechpartner, bei dem ich damals kurze Zeit später auch nachhaken konnte. Und dann, ein paar Wochen später, kam das erlösende Gespräch und der wichtige Satz "...ja wir machen was zusammen..." Denn knapp 2 Monate später kam mit Yoshis Story, den wir schon als Import getestet haben, die PAL Version und eine weitere Hürde war genommen. Wobei mit Großostheim an sich nichts ablief. Über Nintendo's PR Agentur in Frankfurt am Main startete das ganze. Aber das war uns damals erstmal egal. Doch Ihr seht schon. Über Nacht ging garnichts. Erst im Sommer 1998 konnten wir sagen einen Großteil der Firmen für unsere Arbeit interessiert zu haben. Wobei der härteste Gegenüber damals Acclaim war. Ein kurzes Gedenkminütchen eingeschoben............ , und weiter gehts im Text. Eine Geschichte die ich auch bis heute nicht vergesse. Grundsätzlich bereit uns zu unterstützen, mussten wir über Monate ein gewisses Besucheraufkommen per IWV nachweisen. Nichts war damals wichtiger als wahre und reale Zahlen an den Mann zu bringen. Förderlich waren auch hier wieder Messen wie die Cebit Home. Alles Bausteine die uns heute den Support ermöglichen, den wir schätzen und gerne an euch weitergeben.

Anfänglich mußten wir ab und zu Muster auch wieder zurückschicken. Vertrauen baut sich wirklich erst mit der Zeit auf. Aber auch das legte sich mit der Zeit, da die Firmen merkten, das hinter dem Mag'64 keine Eintagsfliege steckte.Mittlerweile existiert ein schönes Spielearchiv, das uns auch immer wieder die Möglichkeit gibt Fragen zu älteren Spielen zu beantworten. Unten findet Ihr auch dazu einige Bilder der "Spielhölle Mag'64". Im Frühjahr 1998 wurde eine weitere Idee geboren, die bis heute so denken wir in dieser Form einmalig sein sollte - die Tagebücher. Damals kam gerade MK Mythologies als Import in's Haus geflattert und wir haben eines Abends noch gescherzt wie es doch wäre, ein Spiel mal Etappenweise vorzustellen. Aber nicht aller paar Tage oder Wochen, sondern eben täglich. Eine Feature des Mag'64 war geboren, das bis heute die Leser in 2 Gruppen einteilt. Die Leser die diese Vorstellung mögen und die, welche denken nach einem Tagebuch bräuchten sie das Spiel nicht mehr zu zocken, um es dann nicht zu lesen. Eigentlich war MKM garnicht das prädestinierte Spiel für ein Tagebuch, zeigte aber was mit so einer Berichterstattung möglich war. Diese Art ein Spiel vorzustellen ist auch für uns und mich nunmal im speziellen eine sehr intensive Arbeit. Erst ein paar Stunden spielen, den Text schreiben und das Spiel am Computer nochmal zocken um die "Live Bilder" zu machen. Mittlerweile gab es ja einige dieser Tagebücher wobei das zu Ocarina of Time über allem thront. Natürlich hatten spätere Ausgaben wie die Evil Tagebücher wesentlich mehr Leser. Aber Ocarina of Time war nicht nur spielerisch der Knaller schlechthin, sondern es paßte auch von den Randbedingungen alles. Denn es erschien fast gleichzeitig zum lange erwarteten Deutschlandrelease und Ihr als Leser konntet praktisch neben uns selber spielen. Die perfekte Variante eines Tagebuchs. Was in diesen 30 Tagen das Mails ankam war für damalige Verhältnisse phänomenal. Das stressigste in der Mag'64 Historie allerdings war das zu Shadowman auf dem N64, da ich damals weder Urlaub noch frei bekam und zeitlich äußerst eng angebunden war. Manche Tage arteten hier wirklich in purem Stress aus und Schlaf bekam in dieser Zeit eine etwas andere Bedeutung.

Über allem ist auch hier immer der Wunsch, euch die Spiele wirklich ausführlich vorzustellen. Für irgendwelche Kurztests oder "Vierzeiler" hat hier niemand was übrig. Deswegen auch weitere Varianten wie der Erlebnisbericht zum japanischen Majoras Mask oder die aus damals 1-3 Testteilen bestehenden Berichte z.b. zu Conker oder Banjo Tooie. Doch all dies macht auch nur Spaß, wenn wir wissen das die Leser uns auch ernst nehmen und Spaß an unserer Arbeit haben. Die Tagebücher waren auch bei den Firmenkontakten manchmal recht hilfreich und wurden gerne gelesen. Teilweise waren sie auch die treibende Kraft dahinter. Wieder kommt Acclaim in's Spiel, die damals die treibende Kraft hinter dem Shadowman Tagebuch waren. Ich hätte es vielleicht garnicht gemacht. Aber wie heißt es im Spiel so schön "....denn unser sind viele....". ;-) Wobei im Verlauf der Zeit die Kontakte auch verschiedener Qualität waren. Selbst wenn man Kontakt hatte, lief nicht alles immer reibungslos. Da wurden Muster versprochen, dann doch nicht geschickt, um auf der anderen Seite auch Titel mehrfach zu haben. Es gibt da die gegensätzlichsten Geschichten. Immer einhergehend mit Postenwechseln in den PR Stuben der Publisher. Ich habe mir mal die Mühe gemacht grob zu zählen. Seit 1998 haben wir in den Jahren bis 2017 knapp 50x in den verschiedensten Firmen die Ansprechpartner gewechselt. Teilweise Ansprechpartner bei denen uns fast ein Tränchen über die Wange lief als es vorbei war. Der Support an sich lief normal weiter und Spiele kamen ja nach wie vor. Aber mit vielen war man eh per Du und man lernte sich kennen und schätzen. Schließlich hatte ja von der Zusammenarbeit jeder was. Das schöne in dieser Branche ist aber zum einen, das man so auch immer neue Leute kennenlernt und viele auch woanders wiedertrifft. Das ist dann sogar oft der Idealfall.

Da verliert man z.b. einen Kontaktmann bei einer Firma, der ein paar Wochen später seinen Einstand bei einer anderen Spielefirma feiert. Und im Idealfall dort wo man vielleicht selten Kontakte hat. Denn auch das gibt es ja heutzutage leider zur Genüge. Publisher die Monate oder Jahre keine Titel für Nintendo Plattformen haben und man sich so mal aus dem Auge verliert. Je länger es uns gab, um so mehr kam uns dieser Umstand auch oft zugute. Bei Firmen die vielleicht neu am Markt waren, musste man sich immer wieder auf's neue vorstellen. Und oft konnten wir uns das sparen, da man uns doch kannte. Wir überschätzen unseren Status bei weitem nicht, freuen uns aber wenn wir auf Leute treffen die das Mag'64 von irgendwoher schon kennen. Das reicht dann soweit das wir schon das ein oder andere mal selbst den Publishern und Personen dort mit Lösungen, Savegames und anderen redaktionellen Dingen aushelfen konnten. Schon interessant was die Branche hier für Geschichten schreibt. Das vieles paßt in der Zusammenarbeit, merkt man oft an ganz bestimmten Geschichten. Ab und zu sind Muster Sendungen mal verloren gegangen auf dem Postweg zu uns. Passiert leider. Was dann aber kein Hinderungsgrund ist, das ganze nochmal zu schicken. Sind ja dennoch Werte. Das setzt man ja nun weißgott nicht voraus. Oder es kommen Spiele mehrfach hier an, weil irgendwas im Verteiler schief gelaufen ist. Also angerufen das eine mehrfach Sendung eingetrudelt ist. Meist war das Ende vom Lied das auch Ihr dann was davon hattet und die überzähligen Muster verlost wurden. Oder nehmen wir das Gewinnspiel zum 7. und vor allem dem 10jährigen Jubiläum, wo mir bei den bereitgestellten Preisen immer noch ein Schauer über den Rücken läuft. Das ist natürlich auch ein schönes Arbeiten für uns und macht vieles leichter und man kann sich entspannter seiner Arbeit am Magazin widmen. Dennoch ist die Arbeit an einem Magazin wie diesem nichts ohne seine Leser, die das ganze zum Erfolg oder Mißerfolg machen. Und schon bekomme ich die Kurve zum nächsten Teil des Specials.

- So sah der Platz für Tagebücher, Lösungen und normales Spielen 2008 aus

- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 1)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 2)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 3)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 4)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 5)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 6)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 7)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 8)
- Ausschnitt der Spielhölle Mag'64 2008 (Bild 9)

- Die Mag'64 Tagebücher und Erlebnisberichte auf einen Klick

N64:
- Mortal Kombat Mythologies
- Holy Magic Century
- Legend of Zelda: Ocarina of Time
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- Legend of Zelda: Majoras Mask
- Indiana Jones and the Infernal Machine

GCN:
- BioHazard
- Starfox Adventures
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- Resident Evil 4

Besucherzahlen, Lesertreffen, und Kontakte mit Lesern...

Wovon lebt ein Magazin eigentlich. Nur von Inhalten? Wohl kaum. Ein Magazin ist nichts wert ohne seine Leserschaft. Auch ein Thema bei dem wir uns vorgenommen haben einen gewissen Stil durchzuziehen. Durch eigene Erfahrungen wußten wir das Emails beantworten nicht die Stärke im Internet war. Deshalb haben wir von Anfang an versucht Emails die wir bekommen ernst zu nehmen und soweit es geht auch darauf einzugehen. Natürlich klappt das nicht immer. Manchmal kann man nicht helfen oder erst später. Aber zumindest eine Antwort sollte immer möglich sein. Wir denken das dies auch ein Teil darstellt wie man eine gewisse Stammleserschaft hält. Nicht nur durch Inhalte, die man sich auch woanders in anderer Form holen kann, sondern eben durch den persönlichen Kontakt mit den Lesern. Dabei sind Kritik, Lob und andere Anregungen erwünscht und wir versuchen wenn möglich auf die Wünsche einzugehen. Bei vielen Lesern entwickelt sich mit der Zeit auch eine rege Schreiberei und der Kontakt mit Lesern wird so intensiver. Höhepunkt dieser Geschichten war natürlich das Lesertreffen im September 2001, bei dem wir 8 Leser zu uns nach Hause einluden und so denken wir ein paar Tage Fun und Spielspaß hatten. Wir haben dazu immer wieder Fragen bekommen ob wir sowas nicht nochmal machen könnten. Keine Sorge. Es ist eigentlich seit Jahren mal wieder angedacht, hat aber noch keinen Termin. Aber auch ganz andere Geschichten kann man hier bringen. Wege wie man Leute kennenlernt gibt es in diesem Bereich mehr als genug. Auf jeden Fall sind wir sehr stolz, viele Stammleser zu haben. Natürlich sind auch Gelegenheitssurfer willkommen, aber es freut einen doch wenn man merkt das die Arbeit honoriert wird.

Nun haben wir ja nicht mit den Besucherzahlen angefangen die wir heute haben. Ich möchte jetzt nicht werten ob diese Zahlen gut oder schlecht sind. Besser geht's immer. Aber die Konstanz des Besucherzuspruchs freut uns hier besonders. Die ersten Tage des Mag'64 war es besonders umständlich an Besucher zu kommen. Das berühmte Eigenwerben in irgendwelchen Foren war nie unser Ding und wird es auch nicht werden. Außerdem gab es die damals kaum. Suchmaschinen gab es noch nicht viele. Einzig über Newsgroups, die damals Kern der Communitys waren, haben wir uns kurzzeitig mal vorgestellt. Anfänglich hatten wir ein paar Besucher am Tag die wir an einer Hand abzählen konnten. Wenn es 20 am Anfang waren pro Tag hat man sich schon gefreut. Allein im halben Jahr 1997 kamen wir gerade mal auf knapp 1000 Besucher. Aber man soll die Anfänge nie vergessen. Jeder Leser, der sich ernsthaft für unsere Arbeit interessiert ist wichtig. Das war damals so und ist heute nicht anders. Auch die Besucherzahlen spielten bei dem Wunsch nach Firmensupport eine Rolle. Man kann schlecht auftrumpfen und sagen "hey wie haben eine tolle Seite", im Endeffekt aber gerade mal 100 Besucher im Monat. 2 Dinge halfen uns damals erweiterte Leserkreise zu bekommen. Zum einen haben wir im Dezember 1997 einen Award bei AOL bekommen, was überraschend und richtig cool war und zum zweiten ein Artikel in der Computerzeitschrift CHIP, der sich ebenfalls mit unserem Magazin beschäftigte. So konnten wir 1998 unsere Besucherzahlen steigern, ohne das diese Zahlen mit heute mithalten können. Es war und ist eine stetige Entwicklung. Aber auch solche Zahlen in Form der Statistiken geben uns die Gewißheit ein bißchen was richtig zu machen. Viele der älteren Leser kennen ja noch die berühmten 100.000 Grenzen in den Besucherzahlen oder später die einzelnen Millionengrenzen die überschritten wurden.

Wobei es auch hier im Rückblick auf 20 Jahre Arbeit immer Differenzen gibt. Wichtige Releases bei Hard&Software oder die Tagebücher waren immer Highlights in den Statistiken. Dagegen ist die Sommerzeit mit dem berühmten Sommerloch immer die schwächste Zeit im Jahr. Das ist eine der Konstanten, die sich bis heute nicht geändert haben. Mit der steigenden Zahl an Lesern stieg auch das Interesse sich miteinander auszutauschen. Ein kleine Community wuchs heran, wo man anfangs noch jeden mit Namen kannte. Also begannen auch wir dieser Situation Rechnung zu tragen. 1998 gabs das erste Forum, das noch ein steinzeitliches Parsimony Forum war und wurde mehrmals erneuert, was auch für den Chat gilt. Auch in diesen Dingen haben wir immer versucht die Leser mit einzubeziehen. Das sowas euch auch nerven kann haben wir 2001 gemerkt als testweise Chats und Foren zur Wahl standen. Aber zumindest was das Forum angeht denken wir die richtige Wahl mit euch getroffen zu haben. Was aber nicht davor schützt das mindestens 2x im Jahr irgendwas mit den Foren war und fast schon eine leidige Tradition im Mag'64 darstellt. Ausfälle oder wie vor Jahren der richtig kritische Hack der Datenbank, welcher mit einem immensen Zeitaufwand verbunden war alles halbwegs wieder zum Laufen zu bringen. Leserbeiträge sind im Magazin für uns immer wichtig gewesen. Wobei wir hier in den ersten Jahren mehr gemacht haben. Hier zeigte sich dann doch das nicht alles auf Dauer funktionieren kann. Schade war für uns, das die Leserbriefecke kaum noch beachtet wurde. Wobei natürlich die Foren so einer Geschichte viel Wind aus den Segeln nimmt. Oder was mich persönlich immer wieder ärgert, das so wenige Leser eigene Beiträge zu Spielen an uns senden. Auf der einen Seite wird ab und zu gemault wenn wir in den Augen einige Leser falsch werten. Wenn es darum geht aber eigene Argumente und Wertungen in ein paar Sätze zu packen, sind viele wieder sehr still. Eigentlich schade, auch wenn man natürlich niemanden dazu zwingen kann. Aber auch hier ist das Forum mit seiner entsprechenden Rubrik auf dem richtigen Weg und oftmals im Moment aktueller als wir. ;-)

Es gibt viele Dinge, die Leser an ein Magazin binden können und von denen auch wir so profitieren können. Dabei könnten die Besucher nicht unterschiedlicher sein. Von 7jährigen Steppkes die uns mailen bis zu Eltern, Omis und Opis reicht die Leserschaft, die uns mit Fragen und anderen Dingen auf Trab halten. Natürlich gibt es auch die Gegenstücke. Wüste Beschimpfungen der abartigsten Art landen im Postfach, wie auch sicher nicht böse gemeinte, aber für uns wenig hilfreiche Mails wie "wo gebe ich diese Codes ein" ohne das auch nur irgendwas anderes in der Mail steht sind dabei. Lustig fand ich da fast schon die Mails, die in Zeiten wo Komplettlösungen noch in Teilen online gingen, uns regelrechte Faulheit vorwarfen und wie lange wir denn Bitteschön für die Teile brauchen. Heute ärgere ich mich das ich diese ganzen Mails immer gelöscht habe. Hätte man mittlerweile auch eine Galerie draus machen können. Man lernt schon alle Facetten kennen und auch damit umzugehen. Wie die Besucherzahlen entwickelten sich auch die Emails in stetiger Form nach oben. Hatten wir am Anfang ein paar Mails die Woche sind es mit der Zeit auch mal 40 und mehr Emails am Tag die beantwortet werden wollen. Spam ist dabei natürlich nicht mitgezählt. Auch dies ist immer mehr ein bedeutender Zeitfaktor im Magazin geworden, dem wir aber gerne Rechnung tragen. Glücklicherweise gibt es aber auch mehr als genug fleißige Schreiber, die man ebenfalls oftmals auch persönlich kennenlernt. Auch wenn die Zeit für ausladende private Mails oftmals knapp ist, verliert man sich so nicht aus dem Auge. So war auch seit Anbeginn unseres Magazins ein Leser namens Marcel Jaquet dabei, den viele Leser ob seiner fast religiösen Art Spiele zu zocken, anfangs eher schief anschauten. Spätestens ab dem Zeitpunkt wo Marcel sich mehr als intensiv im Forum durch seine Beiträge beliebt machte, gehörte er fast schon zum Team. Um so tragischer das wir Marcel im Jahr 2004 auf tragische Weise verloren. Aber es war danach ein menschlicher Moment im Magazin was Aktionen und Anteilnahme anging. Auch etwas das ich sicherlich nicht vergessen werde. So wurden nicht nur die Mails immer mehr, sondern auch der Content über den es viel zu schreiben war. So war es auch eine Frage der Zeit bis wir unsere Inhalte erweiterten und dem mit einem 1. Relaunch Rechnung trugen.

- Das Lesertreffen im September 2001

- Der Artikel in der Computerzeitschrift CHIP
- Unser damaliges erstes Gewinnspiel
- Das wunderbare 7 Jahre Jubiläums Gewinnspiel von 2004
- Das wunderbare 10 Jahre Jubiläums Gewinnspiel von 2007

Der erste Relaunch, Provider Geschichten und das GameBoy Zeitalter...

Durch die steigende Besucherzahl war auch uns Mitte 1998 klar das einiges passieren mußte. Wir hatten vor allem mittlerweile eine "stattliche Größe" von 30MB erreicht, was unsere AOL Kapazitäten an den Rande des möglichen brachte. Also standen wir vor der Entscheidung weitere Namen anzumelden, oder doch auf etwas eigenes umzusteigen. Preislich immer noch recht happig, entschlossen wir uns im Herbst 1998 eine eigene Domain samt 150MB Webspace zu mieten. Für uns Neuland, war allein die Eingabe von mag64.de wunderbar ungewohnt und ein weiterer Schritt in unserer Geschichte. Das damit auch unsere unendliche Provider Geschichte begann, ahnten wir zu dieser Zeit noch nicht. Wir waren wie seinerzeit 1997 voller Elan, ob des neuen Feelings, was sich auch in einem Relaunch unseres Magazin's was das Aussehen anging niederschlug. Wie begrüßten damals mit Matthias Kleinekathöfer einen freien Mitarbeiter, der leider wie Marko auch nicht mehr im Magazin tätig ist. Er sorgte für das damalige neue frische Aussehen des Mag'64, bot wieder normales Design, ohne aber mit Spielereien und nicht gewolltem Schnick Schnack daher zu kommen. Es war erneut zweckmäßig und das Prinzip Inhalt vor Aussehen wurde beibehalten. Dieses Design sollte uns wie euch immerhin knappe 3 Jahr begleiten. Fast gleichzeitig kam eher durch Zufall ein neuer Bestandteil in das Mag'64 - der GameBoy Color. Denn was die N64 Zeit immer begleitete, waren die weniger auf den Markt kommenden Spiele als z.b. bei der PSX. Was auch wir merkten das zeitlich schon noch Luft war, wenn man sich diese gut einteilt. Es sollte sich zeitlich anbieten den GBC als Import schonmal in das Magazin zu holen. Auch dies ist eine Entscheidung die für das Mag64 in den kommenden Jahre nicht die schlechteste war. Auch das Thema Glaubwürdigkeit und Erfahrung spielt nach 20 Jahren ein nicht zu unterschätzende Rolle.

Er war damals frisch auf dem Markt in Japan und mit Wario Land 2 und Tetris DX kamen die ersten beiden Spiele dazu. Lange geplant war das nicht und eher eine Hauruck Entscheidung. Durch die GBC Zeit war für uns der Einstieg in die GBA Welt später wesentlich einfacher. Übrigens auch eine Geschichte die uns bei allen Hardware Launches begleitete. Angefangen wurde jeweils fast immer mit dem Import Gerät. Lustig war der Anfang beim GBC was Bilder angeht. Die Möglichkeiten direkt Screens aus dem GBC zu ziehen hatten wir nicht. So mußten wir auch hier improvisieren. Also legten wir den GBC auf einen Scanner und kamen so an die ersten eigenen Handheld Screens zu unseren Tests. Was man auch an der Qualität sieht. Aber es war besser als garnichts. Heutzutage ist sowas alles kein Thema mehr. Mit dem was man zu den Games von den Herstellern an PR Kits oder mittlerweile online per PR Servern gestellt bekommt, könnte man Tagebücher füllen. Seinerzeit war das noch ein wenig anders. So waren es mittlerweile 2 Systeme, die wir im Magazin hatten. Natürlich haben wir immer wieder Fragen bekommen warum wir keine Konkurrenz Konsolen im Magazin hatten.Die Frage stand lange Zeit eigentlich nie im Raum. Zeitlich und vom Interesse her. Einzig Privat 1996 vor dem ersten Gedanken an das Mag'64 stand ich kurzzeitig mal vor der Versuchung, statt des N64 eine PSX zu kaufen. Wie es ausging wissen wir ja nun. ;-) Allerdings und dazu gibt es weiter unten ein paar Zeilen waren Angebote nicht das Thema. Auch beim Thema Handheld standen ausführliche Tests im Vordergrund. Was ebenfalls bis heute in den 3DS Zeiten geblieben ist. Mit unserer eigenen Domain begannen dann aber auch die unendlichen Geschichten mit Provider Ärger. Das erste mal mußten wir das 1999 feststellen, als im April für 3 Wochen das Mag'64 dicht war, weil der Provider umzog ohne seine Kunden zu informieren. Was allerdings 1 Jahr später seinen traurigen Höhpunkt fand.

Im April 2000 ging plötzlich garnichts mehr. Es war seinerzeit eine Freitag Nacht und Castlevania 2 sollte gerade auf den Server. Weder in dieser Nacht noch über das ganze Wochenende hatte ich Zugriff, geschweige denn das Magazin war anwählbar. Hier machte sich nun die damalig noch intakte AOL Emailadresse ganz günstig und der Kontakt mit vielen Stammlesern riss so nicht ab. Erst in der folgenden Woche zeigte sich das gesamte Ausmaß dieses Gau's. Der Provider machte von heute auf morgen dicht und war pleite. Der Geschäftsführer setzte sich damals ab und 1000e von Nutzern standen vor einem Scherbenhaufen. Plötzlich mußten wir uns mit Konkursverwaltern, Amtsgerichten und mehr oder weniger seriösen Folgefirmen herumschlagen. Alleine die Domain Mag64.de aus der Konkursmasse zu bekommen dauerte Wochen. Alles war weg und wir hätten ohne Backup vor dem nichts gestanden. Gottseidank hatten wir das komplette und vor allem aktuelle Magazin offline zur Verfügung und wir begannen nebenher mit der Suche nach einem neuen Provider, den wir auch fanden. Hier sind wir übrigens noch heute, was die Stammdaten des Mag'64 angeht. Aber selbst in jüngerer Vergangenheit waren wir vor Rückschlägen nicht sicher. Denn gleich zweimal erlebten wir den Supergau mit zwischenzeitlich angemieteten Video Servern. Dort wurde uns einfach vom Betreiber fristlos gekündigt. 2001 und 2002 waren so erstmal das Ende der Mag'64 Videogeschichte. Das ganze beide male mit derart windigen Gründen, die bei uns eher die Vermutung nahelegten man wollte sich so einem Traffic Problem entledigen. Denn der war unbegrenzt und ist an sich ideal für so eine Geschichte. Deswegen sind wir froh was die Stammdaten angeht auf einer äußerst sicheren Seite zu sein. Gottseidank waren mit der Zeit Dank ISDN und später DSL die Upload Zeiten bei solchen Dingen wesentlich angenehmer als zu Gründerzeiten. Was die Videos angeht, ist heutzutage mit YouTube eh alles auf der sicheren Seite.

Was man auch an den normalen Traffic Daten sehen kann. Mittlerweile generiert allein das Mag64 ohne Videos einiges an GB Daten Traffic im Monat. Alles Dinge die auch wir beachten müssen. Denn herunterfahren aufgrund solcher Limitierungen wollen wir das Mag'64 ja auch nicht. Doch bis wir diese Traffic Werte erreichten, sollten nach dem 1. Relaunch noch Jahre vergehen und weitere neue Inhalte hielten Einzug. So kam zu diesem 2. Relaunch ein Feature der Hauptseite dazu, das heutzutage scheinbar fast schon Kultcharakter genießt - das "Das Mag64 testet aktuell" Feld. Seit damals stehen Titel die wir gerade Testen in dieser Liste. Dabei ist die Art und Weise wann Titel dort hineinwandern immer gleich. Sobald ein Titel per Post bei mir eintrudelte steht er in der Liste. Allerdings und das möchte ich hier dann doch mal ansprechen, gibt es dazu eine klärende Geschichte. Manche Leser fragen uns bei bestimmten Titeln wie es denn möglich ist das ein Test online geht, nachdem der Titel offiziell nicht in dieser Liste auftaucht ist und ob denn das mit rechten Dingen zugeht. Hier kommen einige Punkte zusammen. Trotz eigentlich der gleichen Arbeit wie ein Printmagazin, haben Online Magazine in Europa noch nicht den Stellenwert wie die Printmedien. Das heißt bei bestimmten Titeln das Muster z.b. erst zu einem bestimmten Zeitpunkt an die Online Medien verschickt werden dürfen. Zumindest offiziell. Allerdings und diese Erfahrung machen sicherlich viele Online Magazine, kann man Titel auch schon eher bekommen, wenn die Publisher dies wünschen und wollen. In unserem Fall bedeutet das z.b. das ein Titel durchaus 1 Woche und mehr hier eher eintrudelt als er in der Liste auftaucht. Der andere Fall ist ebenfalls üblich und nicht nur auf uns bezogen. Jedes Magazin hat zu den Publishern normale bis sehr gute Kontakte. Offiziell soll aber niemand bevorzugt werden. Also kann auch hier der Zeitpunkt wann bei uns ein Titel in der Liste auftaucht und tatsächlich eintrifft durchaus verschieden sein. Ihr seht schon, ist doch eine komische Branche. ;-) Um das hier aber nicht zu dramatisieren kann man dennoch sagen das 90% der Spiele dann in die Liste trudeln, wenn sie auch hier ankommen. Wie fast in jedem Abschnitt kann man aber auch zu diesem Mag64 Feature Geschichten aus den letzten Jahren erzählen. Wir steuern also geradezu auf diesen Abschnitt im Special. Naja ein wenig dauert es schon noch. ;-) Ich hoffe Ihr seid noch halbwegs fit zum Lesen. Denn das war ja noch lange nicht alles. So natürlich auch das Thema Reisen, das ab dem Jahr 2000 neue Sphären erreichte.

- Das Mag'64 Layout von Oktober 1998 bis September 2001
Ab Oktober 1998 endlich unter der bekannten www.mag64.de Adresse.

Reisezeit, Messen und wie das Mag'64 Nintendo's Ehre rettete...

Auch dies ist ein Thema das wir vorher immer nur passiv miterlebten. Wenn die großen Messen anstanden, blieb als einziges das Lesen diverser Fachzeitschriften, um sich ein Bild von diesen Events zu machen. Auch für uns war es ein Traum mal außerhalb Deutschlands eine Messe zu besuchen. Aber irgendwie war es immer weit weg und unerreichbar. Man dachte immer in kleineren Dimensionen die absolut OK waren. Doch dann im Jahr 2000 sollte es soweit sein. Lange vorberreitet und ohne spezielle Einladung auch garnicht möglich, sollte mein erster Besuch in Japan klappen und mir unvergessen bleiben. Es war ein ganz spezielles und neues Gefühl. Allein die Reise an sich war schon aufregend genug. Die Spaceworld selber und die ersten zarten Enthüllungen des GCN und des GBA machten Lust auf mehr und eine Liebe zum Land der aufgehenden Sonne war geboren. Ich habe es sehr genossen und auch wenn es Tage voller Zeitdruck und Hektik waren, ist das für mich Urlaub. Am Strand liegen kann ich auch als Rentner. Wüßte auch garnicht was ich nach 2 Tagen Langeweile dort sollte. ;-) Das innerhalb 1 Jahres 3 Japan Reisen und die E3 in Los Angeles dazukommen sollten war unglaublich und ich hätte wohl jeden für verrückt erklärt der mir sowas prophezeit hätte. Es waren persönliche Erfahrungen die ich nicht missen möchte. Auch wenn sie den einfachen Grund hatten über Spiele zu berichten. Highlight war hier für mich die Spaceworld 2001 und das persönliche Treffen mit Shigeru Miyamoto, was wohl nicht allzu oft in meinem Leben klappen wird. Fast starr vor Ehrfurcht steht man dem Mann gegenüber, der uns allen schon Nächtelang den Schlaf raubte und für viele Stunden Spielspaß in heimischen Gefilden sorgte. So schön und wichtig heimische Messen auch sind. Diese Reisen bleiben ewig in der Erinnerung. Ebenso im März 2001 die Reise nach Nippon, die nur dem Zweck diente profan gesagt zu shoppen, da der GBA in Japan erschienen ist. Ich bin ein großer Freund solcher extremen Reisen und die Zukunft wird da wohl noch die eine oder andere Reise beinhalten.

Heutzutage hat sich da vieles relativiert. Zum einen ist leider die Spaceworld nach 2001 nie mehr abgehalten worden und zum anderen startete ja 2002 mit der Games Convention die Spielemesse in Europa. Für uns fast schon wie ein 6er im Lotto, da wir ja praktisch um die Ecke sitzen und somit zeitlich viel mehr machen können, als wenn man eine Messe nur per Reise besucht. Da wir immer abends in heimischen Umgebungen an die Arbeit gehen können eine mehr als feine Sache. Im Jahr August 2002 startete damals die Games Convention das erste mal, ehe sie später nach Köln umzog und uns wieder etwas reisen ließ. Auch zu diesem Thema gibt es eine coole Anekdote. Wie jedes Jahr gab es auch vor dem ersten Start einen sogenannten Pressetag, bei dem Journalisten aller möglichen Publikationen zugegen waren. Hier gibt es eine wunderbare Geschichte zu erzählen, zu der Ihr unten auch den Artikel aus der Leipziger Volkszeitung findet. Es sollte der Abend werden, an dem wir zum einen Nintendo's Ehre retteten und den Grundstein zu einer bis heute sehr guten Zusammenarbeit zur Leipziger Messe legten. Denn organisiert von der Messe und der Leipziger Journalisten Größe Rene Meyer war geplant, das alle großen Hardware Firmen Muster zur Verfügung stellten. Vor allem weil auch der Xbox Release vor der Tür stand, war das ganze fast schon ein Kräftemessen der großen Drei vor versammelter Presse. Doch wie der Zufall es wollte war Nintendo, warum auch immer nicht in der Lage für diesen 16. April 2002 eine GCN Ausrüstung samt Spielen zur Verfügung zu stellen. Ihr werdet lachen, das war so. Er hätte im Normalfall gefehlt und er wäre in der Berichterstattung sicherlich untergegangen. Das Schicksal wollte es zum einen, das wir unseren PAL Cube damals schon Anfang April bekommen haben, diverse PAL Spiele zur Verfügung standen und natürlich auch in Form der Importsachen schon gut ausgestattet waren. Lange Rede, Kurzer Sinn. An diesem Abend war neben Mustern aus dem Hause Sony und Microsoft die komplette Mag'64 GCN Ausrüstung zugegen. ;-)) Sachen gibt's.......

Auch sonst ist die Games Convention der Hauptgrund, warum E3 Reisen nach 2001 nicht mehr so notwendig waren und das Geld für andere Dinge genutzt werden konnte. Denn einzig wenn wie 2001, wo der GCN und GBA voll spielbar in L.A. gezeigt werden, wäre die E3 wieder eine Reise wert. Aber auch Reisen abseits von Messen gab es einige in der Geschichte des Mag'64. Ob nun zum Start der Pokemon in Berlin, die GBA Launch Party in Köln oder Besuche in Großostheim. 1997 hat keiner von uns mit solchen Ausmaßen gerechnet. Alles sollte ein Spaß nebenbei sein und hat sich doch für ein meist privat geführtes Magazin ganz ordentlich entwickelt. Wir hoffen in diesem Zusammenhang immer, das Ihr als Leser auch den Spaß bemerkt, den wir nach wie vor mit der Arbeit an unserem Mag'64 haben. Es ist mehr als nur eine Website die Infos bietet und Testberichte präsentiert. Für uns auf jeden Fall. Es ist halt unser Baby. ;-) Die Neuzeit im Mag'64 beschreibt eigentlich den Teil der mit dem 2. Relaunch begann. Auch weil Ende 2001 mit dem Gamecube an sich, eine neue Hardware Generation neben dem GBA Einzug hielt. Es hat sich eigentlich immer fortlaufend alles um eine neue Hardware miteintwickelt. Seien es neue Rubriken im Magazin, wie die Videos oder auch allein die technische Ausstattung. Mit einem Pentium 12,0 wie zu Anfangszeiten und selbst mit der Capture Karte würden wir heute nicht mehr weit kommen. Alles kam nach und nach und wurde erweitert. Es hetzt einen ja niemand und wir setzen uns nur soweit unter Druck, inwieweit wir wissen das Dinge machbar sind. Phantasten sind wir nun weißgott nicht. Aber auch in dieser Entwicklung wären wir nichts ohne unsere Leser und die uns unterstützenden Firmen. Wir sehen uns dabei nicht als über allem sitzend, sondern mehr als Mittler. Ein Magazin von Spielern für Spieler. Altkluge Sprüche wird man von uns keine hören. Sollte auch keine Art sein in der heutigen Zeit. Es hat sich auch für uns viel geändert im Verlauf der Jahre. Die intensive Arbeit am Magazin ist nicht mehr mit den Anfangstagen vergleichbar. Natürlich gibt es immer noch vieles das man besser machen könnte. Keine Sorge das ist noch nicht das Ende des Specials, soll aber zunächst ein kleines Nachwort darstellen.

- Der Artikel zum GC Presse Event vom April 2002

- Hier findet Ihr alle Berichte zu unseren Reisen und Messebesuchen

Ganz spezielle Bilder nach den großen Reisen.

- Im Hotelzimmer zur Spaceworld 2000
- Nach der GBA Shopping Tour im März 2001
- Ankunft nach der E3 in L.A. 2001
- Im Hotelzimmer zur Spaceworld 2001

Nächster Relaunch, neuer Redakteur, neue Zeiten...

Die Jahre 2001 und 2002 stellten in vielerlei Hinsicht eine neue Zeit dar. Pünktlich zum Start unseres GameCube Zeitalters im September 2001, ging das Mag'64 erneut mit einem neuen Design an den Start. Es war auch die Zeit der privaten und teils komischen Videos im Selbsttest. Allein das Vorstellen der GameCube Hardware per selbst gedrehtem Video war da ein gutes Beispiel, was einem knapp 30jährigen Hirn seinerzeit so entspringen kann. ;-) Es war auch die Zeit der technischen Gehversuche in Sachen Webcam. Viele Testläufe habe ich damals gemacht und nur bei wenigen Lesern, die halbwegs gute Geschwindigkeiten hatten, kam das ganze auch halbwegs gut rüber. Nichts anderes als hinter meinem Arbeitsplatz eine Webcam aufgestellt und Leser konnten sich zu bestimmten Zeiten einklinken, oder besser es versuchen und live mitschauen was der "Sensai" denn da gerade spielt. Leider scheiterte das ganze zu oft an den Datenraten und der speziellen Stream Software. Jetzt wo ich darüber schreibe könnte man eigentlich mal wieder über sowas nachdenken. Was sich aber auch schon abzuzeichnen begann, war die Tatsache das wir uns zum GCN Start und besonders vor dem PAL Release das erste mal Gedanken über einen dritten Redakteur machten. Marko konnte leider nicht mehr mitwirken und auf Dauer war uns bewußt, das spätestens in GCN Zeiten mehr auf uns zu kommt als zu seeligen N64 Zeiten. Also fassten wir den Plan uns einen dritten Mann oder Frau in's Boot zu holen. Anfang 2002 bekannt gemacht, bekamen wir danach schon reichlich Bewerbungen außer der Reihe. Allerdings hatten wir uns vorgenommen dies in einer Art Ausschreibung zu machen, um unter vielen vielleicht doch die Perle unter den freien Redakteuren zu finden. Es sollte unser und euer Schaden nicht sein. Und so starteten wird im Vorfeld des GCN PAL Starts diese Ausschreibung. Wie bei vielen solchen "alten Dingen" ist es ein vergnüglicher Zeitvertreib diese Texte von damals nochmal zu lesen. Man hätte sich schon für mehrere entscheiden können, lagen aber mit unserer Wahl für Kilian alles andere als falsch. Aber auch bei ihm ist die Entwicklung weiter gegangen, so dass er für das Mag64 direkt nicht mehr schreibt. Dennoch auch an dieser Stelle noch einmal Danke für die viele ivestierte Zeit.

Unser große Sorge war eigentlich nur jemanden zu finden, der diese Arbeit auch auf Dauer sehr gut macht und nicht nach dem anfänglichen Enthusiasmus irgendwann einfach keinen Bock mehr hat. Aber wiegesagt, unsere Sorge war unbegründet und Kilian machte seine Sache sehr gut. Wobei man beim Thema neue Leute das Forum nicht vergessen darf. Wenn ich mir heute so unsere Forum anschaue, so will ich mir garnicht ausmalen, wie das wäre wenn wir das alles wie am Anfang heute noch selber machen würden. Die Zeiten der Admins und Mods brachen an. Man kann es garnicht oft genug erwähnen, wie wichtig die Jungs und Mädels sind und unterschätzt ihre Arbeit gerne mal. Denn solange alles halbwegs normal läuft, nimmt man das ja kaum wahr. Hier sind wir echt froh sie zu haben und auch an dieser Stelle ein Dankeschön von unserer Seite. Wenn ich es mir recht überlege bin ich ja selber mehr Gast im eigenen Forum als alles andere. ;-) Auch hier dreht sich das Geschichtenrad durchaus weiter und mit Branko, der im Forum unter CrazyCom und Andreas als Spike alles unsicher machen, sind auch 2 kleine Technikgurus zu uns gestoßen. Loben für ihre Arbeit möchte ich aber alle, die ich jetzt nicht einzeln nenne. Auch wenn sie mir natürlich auch oft genug in den Hintern treten, wann dann nun bestimmte Artikel mal fertig werden. War natürlich nicht böse gemeint. ;-) Auch weil aus Lesern so ein kleines Mag64 Team entstand, das finanziell an sich keinen Nutzen davon hat. Ich finde es immer Klasse wenn Leser die schon ewig dabei sind, eher zufällig eine große Rolle im Magazin spielen. Speziell beim Re-Design 2004 wäre es ohne sie nicht so glatt abgelaufen. Aber egal, jeder hat so seinen Beitrag im Getriebe des Mag'64 und Ihr als Leser haltet das ganze am köcheln. ;-) Dazu brachte das GCN Zeitalter auch endlich neuen Wind in das Gameplay. Vor allem das Thema Online war nun endlich mal greifbar und die Worte Hunter Lizenz waren 2003 bald keine spanischen Dörfer mehr. Das war auch so eine Zeit, wo die Arbeit am Magazin teilweise echt gelitten hat. Nächtelang online gezockt und einfach nicht von losgekommen, so das manche Artikel wirklich später als geplant online gingen. Auch weil man Leute aus dem Forum online mal getroffen hat. Bis schließlich mein erster PSO Charakter abgekackt ist. Zwar habe ich danach nochmal komplett angefangen und das gleiche Level nochmal erspielt. Das gleiche Feeling war es aber dann doch irgendwie nicht mehr.

Wobei uns immer die Gedanken kamen, was wäre wenn wie bei der Konkurrenz Online Gaming an der Tagesordnung wäre. Allein wenn Tiger Woods online spielbar gewesen wäre, wir wären wohl schon oft versumpft. Aber auch sonst brachte die damalige GCN Zeit die ein oder andere Umstellung mit sich, bei der vielen Lesern sicherlich die Haare zu Berge stehen werden, wenn sie das lesen. Ein gutes Beispiel sind die Testintensiven Zeiten Ende des Jahres, die es ja glücklicherweise noch gibt und gab. Da kamen dann eben in ein paar Tagen soviele Spiele zusammen, das zeitweise einige Spiele sehr lange unangetastet herum lagen. Und das waren nicht immer Titel vom Kaliber eines Monster Trucks oder Quad Games von Skyworks. Und da rede ich wieder nur von den Zeiten bis 2005. Ich schaue zwar meist in alles was ich da habe mal rein. Aber oft war es auch der Fall das die geilsten Spiele einfach noch eingeschweißt lange Zeit in der Ecke lagen. Teilweise auch direkt erzwungen, weil ich manchmal wußte wenn ich den oder den Titel anfange, bleibt alles andere einfach liegen, weil man nicht von loskommt oder loskommen will. Das ist wirklich ein Teil der sich über die Jahre entwickelt hat und was anfangs völlig anders war. Auch heute ist das leider wieder so, dass viele Titel einfach aus Zeitmangel lange im Regal liegen. Ärgert keinen mehr als mich und muss sich die nächsten Momente auch ändern. Regal ist übrigens auch so ein Stichwort. Wenn ich mir so Fotos der einzelnen Jahre mal anschaue kann ich mittlerweile auch nicht mehr zählen, wir oft einige Bereiche der Zockerhöhle umgebaut wurden, um einfach immer neuen Platz zu schaffen. Mal dort gestapelt, dann hier wieder umgebaut um Monate später erneut vieles zu verändern. Immer im Frühjahr gab es diese Momente fast im Jahrestakt. Platz im Überfluß ist ja nun auch nicht vorhanden. Und weniger Zeug wird es ja auch nicht. Dazu kommt unsere Vorliebe für Spielereien der besonderen Art. Neben einem lebensgroßen Schumi findet man hier nicht nur Bond als lebensgroße Pappfigur, sondern die verschiedenen Werbeaufsteller zu diversen Nintendo Spielen, die ja auch nicht gerade klein sind. Wer hier als Außenstehender durch die Räume schlüft, weiß schnell womit ein Großteil der Zeit verbracht wird. ;-)

Dazu beigetragen haben ja auch die kuriosesten Zubehör oder Hardware Themen. Gutes Beispiel war Ende 2002 das Carrera System VRS. Einzig weil man das ganze per GBA und Spiel steuern könnte war es für uns interessant und wir waren nicht wenig überrascht als man uns seitens des Herstellers die komplette Bahn zur Verfügung stellte. Man fühlte sich in die Kindheit zurückversetzt als die Bahn aufgebaut wurde, auch wenn man zu dieser Zeit in Teilen der Räume kaum laufen konnte. Heute staubt das gute Stück leider vor sich hin. Zeit und Platz wären schon was feines. Aber es zeigt das man seinen Horizont immer wieder erweitern kann. Genauso wenn wir mal mit Freunden eine Spielnacht machen, der Pizzabote Überstunden macht und wir jedesmal neu überlegen mit was wir die Nacht denn rumbringen wollen. Das in all den Jahren dazu auch noch die kuriosesten Dinge passieren sollten, beleuchten wir im nächsten Teil des Specials.

- Das Mag'64 Layout von September 2001 bis Juli 2004

- Das japanische GCN Zeug im September 2001 frisch von der Post

Kuriositäten, ungewöhnliche Erlebnisse und sonstige Begebenheiten...

Das was Fernsehsender oder Sitcom's gerne mal in Extra Sendungen bringen, können auch wir in gewissen Dimensionen bieten. Geschichten abseits der normalen Arbeit die erstaunten, zum Lachen waren, oder einfach nur zum Nachdenken anregten, in was für einer Welt wir doch leben. Es ist schwer da besondere Ereignisse gezielt herauszugreifen. Könnte man auch bei einem gemütlichen Zusammensitzen in der Kneipe zum besten geben. Aber einige solcher Geschichten wollen wir euch dann doch mal zum besten geben. Was mir immer wieder aus der extremen Anfangszeit einfällt, war seinerzeit ein Päckchen der Zubehör Firma PMR, die nicht mehr existiert. Auch hier nach einem Support ihrer Zubehörprodukte gefragt, wollten wir jeweils ein Muster ihrer Angebote gerne vorstellen. Um so größer war die Überraschung als das Paket eintraf und unter anderem 20 Memory Card's für das N64 enthielt. Doch etwas verwundert über soviel gutes fragten wir natürlich nach. Erfeut stellten wir fest das dies in der Tat so geplant war. Memory Card Probleme waren in der Folgezeit kein Thema mehr. ;-) Oder mein ganz spezielles Erlebnis mit dem japanischen Mario Kart 64. Als wirklich alles freigeschaltet war und nach zig Stunden das Spiel komplett durch war, kam ich auf die wahnwitzige Idee die Optionen doch mal genauer zu inspizieren. Folge war ein leichtsinniges bejahen einer Abfrage und schwupps war die interne Batterie wieder in jungfräulichem Zustand. Mein Zustand war ein leicht anderer. Etwas das mir von da an eine Lehre war, bei japanischen Import Games am Anfang jeden Menupunkt auszuchecken ehe man loslegt.

Ebenso unvergessen war die Beschaffung unseres 64DD seinerzeit. Über dunkle Kanäle aus Hongkong mußte ich damals nach Düsseldorf fahren um das Gerät endlich in den Händen zu halten und das Bankkonto um 1100DM erleichtern, um auch diese Perle zu besitzen. ;-) Ich kam mir damals echt wie ein Dealer vor. Treffen in einem ruhigen Bereich des Düsseldorfer Bahnhofs und eine Übergabe wie sie jeder Krimi nicht besser hinbekommen würde. Geld gegen einen vielsagenden Beutel. Ich war irgendwie froh damals wieder im Zug zu sitzen und versuchte dort schlau aus den japanischen Anleitungen zu werden. Auch eine Eigenart der wir hier alle verfallen sind. Den Sinn für Spielereien und Zubehör das man eigentlich nicht braucht, aber doch haben will. Ich weiß noch genau wie ich 2000 das erste mal in Japan war und mir damals die Eisenbahnsimulation Densha de Go mitgebracht habe. Auf der Verpackung konnte man sehen das es dafür einen speziellen Controller gibt. Nur zu bekommen war das Teil einfach nicht. Erst ein knappes Jahr später zur zweiten Spaceworld habe ich das Teil doch noch bekommen. Ich liebe diesen Blödsinn. ;-) Wobei die Japan Reisen auch die eine oder andere vor allem teure Anekdote hervorbrachten. Als ich im März 2001 in Japan zum GBA Release war hatte ich zwar am ersten Abend alles mögliche an Spielen. Nur keinen GBA! Am nächsten Tag im Technikviertel Tokios sollte ich Glück haben. Regelrechte Bestechung eines Ladenbesitzers und der Bezahlung mit fast dem doppelten Betrag und der GBA war endlich meine. Da durfte ich sogar wählen ob purple oder weiß. Tolle Sache. ;-) Schlimm wenn man seinen gesunden Menschenverstand nicht mehr im Griff hat. ;-)) Genauso Mortal Kombat Trilogy, den ich auch erst in Japan als US Version bekommen habe. Ich sage ja, viele Wege führen nach Rom.

Oder die vielen noch bekannte Geschichte als die ScreenFun unsere Perfect Dark Lösung 1:1 kopierte und ihren Lesern als eigenes Produkt zur Verfügung stellte. Inklusive meiner persönlichen Sätze im Text und sämtlicher Rechtschreibfehler, von denen wir wohl ohne professionelle Hilfe nie ganz wegkommen werden. Das damalige Hin und Her und die außergerichtliche Einigung war auch ein Erlebnis der besonderen Art, sollte aber nicht der einzige Fall von rechtlichen Streitereien sein. Höhepunkt war da sicher der Domainstreit mit Nintendo of America, der uns im Nachhinein mehr brachte als Schaden anrichtete, auch wenn es zeitweise nach dem Ende des Mag'64 aussah, bis diese Geschichte eine überraschende Wende nahm, für die wir Nintendo of Europe nach wie vor dankbar sind. Welcher Zufallsgott uns auch immer geritten hatte, wir hatten es im Jahr 2000 tatsächlich hinbekommen die Domain www.nintendogamecube.de vor Nintendo of Europe registriert zu haben. In Zeiten wo der Name Starcube noch in aller Munde war. Was lange Zeit kein Problem war und bei uns, als der endgültige Name bekannt war, für Freude sorgte. Bis eines Tages ein mehr als fettes Schreiben aus München kam. Absender eine Anwaltskanzlei, die dann gleich mal mit 12 Anwälten hoch im Namen von Nintendo of America an uns herantrat und bis auf's Hemd fast schon verklagte. Was danach folgte war sehr interessant. Ich weiß noch das wir dies damals im Magazin an unsere Leser weitergegeben hatten und offen über das Ende des Mag'64 diskutiert haben. Wir waren zunächst sehr geschockt und enttäuscht von Nintendo, da wir mit NoE eigentlich gut zurecht kamen. Was wir nicht wußten, war das Nintendo of America ohne NoE zu informieren, die Truppen in Bewegung setzte. Denn erste telefonische Gespräche mit Großostheim zeigten uns schnell, das sie dort von nichts wussten. Was wir damals richtig Klasse fanden, das sich Leser wirklich in Großostheim beschwert haben, nachdem wir das bekannt gemacht haben.

Im Endeffekt führte das dazu das wir 2000 nach Großostheim gefahren sind und ein äußerst positives Gespräch hatten. Im Nachhinein war es eigentlich mit das Beste was uns passieren konnte. Nur damals war uns nach allem zumute, nur nichts im positiven Sinne. Es gab wirklich viele dieser Geschichten, mit denen wir Bücher füllen könnten. Auch richtig schlechte Sachen wie verlorengegangene Pakete. Einmal ein US N64 samt Star Wars Rogue Squadron. Testmuster Packungen in denen die Spiele fehlten. Einiges konnte man klären, war aber meist im akuten Moment weniger zum Lachen. Dinge mit denen man sich natürlich auseinandersetzen muß. Perfekt und ohne Probleme läuft ja heutzutage nichts. Oder eine meiner Lieblingsgeschichten mit Carmageddon64 auf dem N64. Kein Spiel das in eine Ruhmeshalle gehört, sollte es ja trotzdem durchgespielt werden. Und endlich trotz extremer spielerischen Mängel am Ende des Games löschte das Spiel den Spielstand einfach von selbst und ich stand zum Testbericht plötzlich ohne Savegame da und damit ohne Möglichkeit Bilder aus dem Spiel und den hinteren Bereichen zu machen. Also das Update um einen Tag verschoben und das Game nochmal durchgespielt. Auch solche Dinge mußten erledigt werden. Dazu vor allem viele viele Endkämpfe in den Spielen, die einen verzweifeln ließen. Wenn ich an Mizar aus JetForce Gemini oder den Endgegner aus Castlevania 2 denke, runzle ich heute noch die Stirn. Nur Sonnenschein gab es auch im Mag'64 nicht. Aber alles Probleme die lösbar waren, ohne das unsere Leser davon groß etwas mitbekamen. Viele Erlebnisse die einige von euch sicher teilen oder in ähnlicher Form selber mal erlebt haben. Maschinen sind auch wir nicht und Fehler passieren immer wieder mal.

Aber es gibt auch ein spezielles Thema über das ich mich bisher eigentlich nie ausgelassen habe. Übernahmeversuche und vor allem Plattform Erweiterungen, das bei euch ja immer wieder ein Thema ist. Das Mag'64 selber war dreimal Ziel einer Übernahme. Klingt jetzt ein wenig hochtrabend, war aber in diesen Fällen das Ziel anderer Websites die unseren Nintendo Teil als Bestandteil in ihre Publikationen aufnehmen wollten und damit das Ende des Mag'64 als eigenständiges Magazin die Folge wäre. Ich habe auch überlegt diese Seiten zu nennen. Aber eine existiert schon garnicht mehr und 2 haben mittlerweile das Personal komplett gewechselt, so das der Bezug nicht mehr vorhanden ist. Dazu kamen 2002 und 2003 die Angebote, ob wir nicht weitere Plattformen in unser Magazin aufnehmen können. Dabei rede ich nicht vom GP32. Das ging von uns aus und klappte ja leider nicht. Dennoch wurden diese Angebote abgelehnt, auch wenn hier das Jahr 2008 ein Kuriosum schrieb. Auch wenn das Mag64 ein Nintendo Magazin bleibt, wurde uns von einer nicht näher genannten Firma eine Xbox360 gestellt. Diese Branche ist manchmal einfach nur irre. Steht eigentlich bis auf wenige Ausnahmen nur rum und Zeit für die tollen Spiele dort ist kaum vorhanden. Vor allem im Moment, wo speziell meine Person Probleme hat, seine Titel halbwegs aktuell durch zu testen. Allerdings gibt es auch das andere Beispiel, siehe Yahoo. Seit 2002 sorgten auch wir für Content. Nur beschloss Yahoo später seine Games Ecke einzustellen und kompett au Casual umzusteigen. Schade, was das doch ein Punkt, mit dem man auch als kleines Magazin immer hausieren gehen konnte.

- Die Screenfun Story

Das Wii Zeitalter und der Beginn einiger Probleme...

Alles begann eigentlich damit das ich im Herbst 2005, nach einigen Jahren Vollzeit Mag64 wieder normal arbeiten war und in der IT Branche einen wirklichen Traumjob bekommen habe. Meine damaligen Vorstellungen alles irgendwie unter einen Hut zu bekommen, musste ich relativ schnell irgendwie ad acta legen. Denn schon die letzten Monate des GCN Zeitalters fing es eigentlich an, das speziell meine Testberichte teils viel später kamen und gerade Zusatzarbeiten wie Komplettlösungen und eben auch die Tagebücher aus dem Rampenlicht verschwanden. Ich weiß nicht wie oft ich seit dieser Zeit müde und geschafft nach Hause kam und eigentlich noch soviel vorhatte. Das ging manchmal über Tage so und hat sich bis heute mit Ausnahmen nicht groß geändert. Aber das war zu GCN Zeiten noch bei weitem nicht so schlimm wie beim damals anbrechenden Wii Zeitalter. Dabei sollte mir auch ein anderer Punkt damals einen gehörigen Strich durch die Rechnung machen. Ausgehend vom GCN Release, war ich der großen Hoffnung auch die Wii damals durchaus eher zu bekommen. Der Import war diesmal kein Thema, weil die Releases ja fast zeitgleich waren. Also habe ich Urlaub genommen, um genug Zeit zu haben um alles abarbeiten zu können. Und was habe ich mich auch Zelda gefreut..... Der Urlaub kam und wurde leider für andere ältere GCN Titel genutzt. Was nicht kam war die Wii Konsole. Bis schließlich der Urlaub vorbei war und pünktlich zum Arbeitsbeginn sollte sich der Kreis schließen. 2 Tage vor dem Release, am 06.12. kam ich nach Hause und stand vor einem riesigen Paket mit der Konsole und einigen Spielen. 2 Tage bis zum Release und Dank Weihnachtszeit mit 12 Stunden Arbeitstagen, inklusive dem kommenden Samstag und Sonntag. Ich frage mich bis heute wie ich die Tage mit dem wenigen Schlaf überstanden hatte. Wenigstens die Konsole und Sports waren am 08.12. fertig. Danach startet die Odyssee um Twilight Princess. Ich hatte mir damals gesagt zu diesem Titel braucht man nicht unbedingt einen Test, also schiebe ich den Titel nach hinten und versuche alles andere zu Testen, wo man vielleicht eher eine Einschätzung braucht. Seit dieser Zeit hänge ich meinem eigenen Zeitplan immer wieder hinterher.

Es kam Spiel um Spiel, sei es für die Wii und den DS und die Tage, Wochen und Monate vergingen und kein Zelda. Irgendwann kam echt der Moment wo ich mein Gewissen in dieser Hinsicht ausgeschaltet habe. Zudem bin ich ein sehr eigener Typ, der dickköpfig bestimmte Dinge nicht ändert. Aber es gibt ja die Wii U und der TP Test wird also doch noch erscheinen, auch wenn das Thema Aktualität dabei keine Rolle mehr spielt. Diese Geschichten ziehen sich wie ein roter Faden durch die letzten Jahre. Immer wenn ich dachte, jetzt komme ich endlich mal nach war irgendwas. Mal beruflich und mal spielerisch, wo ich den Fehler machte bestimmte Titel anzuspielen, von dem ich nicht wieder loskam.

Ich bin in diesen letzten Jahren nicht nur für die viele Geduld seitens der Leser, sondern auch der Publisher dankbar, bei denen ich mich an dieser Stelle auch sehr für den Support über die Jahre bedanken möchte. Denn diese hätten natürlich schon einen Grund gehabt das Arrangement im Mag64 herunter zu fahren. Und da rede ich noch garnicht von den Storys wo das Mag64 einfach mal TV Geräte und Beamer testen durfte, die an sich ja garnichts mit der spielerischen Arbeit zu tun haben. Dennoch hinterlässt das ganze Spuren, die man auch anhand von Fakten klar sehen kann. Nicht verwunderlich auch für uns das natürlich auch die Besucherzahlen nach unten gegangen sind. Ich kann es auch verstehen und bin dennoch stolz das wir nach wie vor so viele Stammleser haben, die trotz Problemen das Mag64 immer noch gerne besuchen. Auch kleine Punkte die unglaublich positiv auf uns wirken. Es ist ja nun auch nicht so das wir nun kurz vor dem Kollaps wären. Das Potential des Mag64 ist also noch da und ich hoffe auch unser Stil hat die Jahre dazu beigetragen, das wir doch unsere Rolle in der großen Spielegeschichte einnehmen.

Selbst der Gedanke mal den "Testet aktuell" Balken zu entfernen hatte ich schon. Aber irgendwie kam ich dann immer wieder, wie bei all diesen Dingen, zum gedanklichen Ende - So oder Garnicht. Seit den letzten Jahren ist es oft mehr ein Kampf mit der Zeit, als mit den Endgegnern und ich hoffe diesen Kampf auch noch zu Gewinnen. Schade ist dann immer wenn geplante Dinge nicht so online gehen können wie man es sich gewünscht hat. Beispiel bebilderte Komplettlösungen, wo soviel möglich wäre und zeitlich einfach nicht hinhaute. Vom Thema Relaunch rede ich mal nicht. Ich hoffe ja es wird nicht das letzte Special sein, so dass wir beim nächsten dann das aktuelle Layout als Historie abtun können. ;-)

Der Abgesang ;-)...

Ich hoffe das kleine Special hat euch einen Einblick in die Arbeit und hinter die Kulissen des Mag'64 gegeben. Dabei werden die letzten 6 Jahre in einem erweiterten Special in Zukunft noch ausführlich angesprochen. Dieses hier dient wieder eher der Anfänge, bis zu den mittleren Jahren. Gerade viele jüngere Leser kennen die Urgeschichte des Mag64 eben nicht und bekommen so mal einen kleinen Einblick. An Herausforderungen mangelt es uns nicht und es gibt für uns einiges zu tun. Gerade die letzten Jahre waren nicht einfach und es gibt einen Berg Arbeit, an den wir uns wagen werden und müssen. Wir bedanken uns dennoch auch mit diesen Zeilen für 20 Jahre Treue zum Mag'64 und hoffen das wir euch mit unserer Arbeit auch weiterhin hier und da zur Seite stehen können, wenn es um Infos und Entscheidungshilfen geht. Die letzten 20 Jahre waren stressig, hektisch, aufregend, aber vor allem eines - immer mit viel Spaß verbunden, den uns das Magazin selber machte und hoffentlich auch weiter machen wird. Auch wir hätten diese Entwicklung nicht unbedingt vorausgesehen und erleben gerade die letzten Jahre wohl das größte Auf und Ab unseres Babys. Ich denke man kann dennoch stolz sein auf das Erreichte. Aber wiegesagt. Ein Magazin ist nichts ohne seine Leser. Ihr habt also einen sehr großen Anteil an den Geschehnissen der letzten 20 Jahre. In diesem Sinne wünschen wir euch noch viel Spaß mit unserem Magazin und auf viele weitere vergnügliche Stunden. Denkt immer dran.." denn Unser sind Viele"..... ;-))

Übrigens wer sich noch mit ein paar anderen Ankedoten und vor allem Fotos die Zeit vertreiben will, findet im Foto Special einiges davon.
Foto Special mit Fotos der Anfänge bis ins Jahr 2017

Euer Mag'64 Team

Artikel erstellt von matthias.engert@mag64.de (15.07.2017)

 
                   

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