Pokemon Trading Card Game

Das Testmuster wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt von Nintendo of Europe

Der Pokémon Hype hat in Pokémon Trading Card Game eine weitere Fortsetzung gefunden.Nachdem die begehrten Pokémon Karten einen irrsinnigen Absatz fanden und viele Kinder sammelsüchtig machten, warum sollte man nicht auch eine elektronische Version des Kartentausch ins Auge fassen. Das Spielprinzip ist das gleiche wie das der original Kartenversion. Man versucht durch das gegeneinander spielen seine Sammlung an Pokémonkarten zu vervollständigen. In der GBC Version ist aber das "erben" von vier ganz besonders seltenen Karten das oberste Ziel. Doch diese werden uns nicht hinterher geworfen, sondern müssen von so genannten Großmeistern erspielt und verdient werden. Zu diesen Großmeistern gelangt man wiederum nur, wenn man alle 8 Clubmeister besiegt hat und deren Medaillen ergattert hat. Doch bis dahin ist es noch ein langer und kampfreicher Weg. Nachdem wir den GBC eingeschaltet haben, stehen uns am Anfang drei Auswahlpunkte zur Verfügung. Der Card Pop ist die Tauschzentrale, wenn wir mit einem Freund Karten oder ganze Decks tauschen wollen, die Tagebuch Fortsetzung bringt uns an den zuletzt gespeicherten Ort oder wir beginnen ein neues Spiel. Haben wir während eines Duelles einen plötzlichen Stromausfall oder müssen den GBC aus anderen Gründen schnell ausmachen, kann man später unter Duell fortsetzen an der gleichen Stelle der Unterbrechung fortfahren. Beginnen wir ein neues Spiel, wählen wir zwischen der englischen, deutschen oder französischen Sprache. Zu Beginn werden wir in Dr. Masons Labor in die grundlegenden Dinge des Spiels eingeweiht. Dazu wählen wir eins der drei vohandenen Decks aus, welche aus den drei bekannten Anfangspokémon besteht. Nur das eben Glumanda, Schiggy und Bisasam noch einige Freunde in ihrem Deck vereinen. Also besitzt man nicht einen reines Feuer- oder Pflanzen Deck, sondern hat noch einige andere Gesellen bei sich, die aus einer anderen Sparte kommen.
Mit diesem Deck beginnt man gegen einen Kollegen von Dr. Mason und bekommt einen Einblick in die Charakteristik der Karten und des Spieles. Schon hier bekommt man mit, das das Spiel nicht nur auf Können und Geschick beruht, sondern auch einiges an Glück benötigt. Wem das Glück nicht Hold ist, hat im wahrsten Sinne schlechte Karten. Mit seiner Grundausstattung verläßt man das Labor und kann nach gut Dünken die Clubs besuchen. Dort findet man neben den Clubmitgliedern auch andere Spieler, die gerne eine Runde mit euch spielen wollen. Die Grundvoraussetzung zum erfolgreichen beenden des Spiels ist, mit jeder Person zu reden oder zu spielen. Oft erfährt man wichtige und interessante Dinge zum anderen bringt jeder Sieg mindestens eine neue Boosterpackung. Vielleicht befindet sich gerade darin das eine Pokémon welches euch noch fehlt. Wer weiß. Da es jedesmal andere Boosterpackungen gibt, sollte man sich nicht davor scheuen, mehrmals gegen eine und die selbe Person zu spielen. Möchte man ein Duell bestreiten, werden aus dem 60 Karten bestehendem Deck 7 Spielkarten gezogen. Dazu kommt noch die vorher festgelegte Anzahl der Preise. Meist spielt man um drei oder vier Preise. Außer bei den Club- und Großmeistern, da sind es 6 Stück. Der nächste Schritt ist, sich für ein Antrittspokémon zu entscheiden. Dazu werden alle sieben Karten eingesehen und man wählt eins aus. Die restlichen werden auf die "Ersatzbank" platziert. Was man nun noch auf der Hand hat an Karten sind die Energie-, Evolutions- oder Trainerkarten. Per Münze wird der erste Zug gelost und der Gewinner dieser Aktion beginnt, indem er eine weitere Karte zieht. Nun muß man entscheiden, was man tut. In jeder Runde kann man jeweils nur einem Pokémon eine Energiekarte zuführen. Auf dem Spielbildschirm sehen wir neben den Bildern, der Levelstärke, dem Namen und der Gattung der Pokémons auch die schon zugeführte Energie und die KP Leiste. Für jeden zugefügten Schaden verfärbt sich die Leiste schwarz. Ein Kreis entspricht dabei 10 Schadenspunkten. Im unteren Auswahlmenu können wir unter "Hand" die Karten einsehen und benutzen, die wir auf der Hand haben. Bei "Überprüfung" bekommen wir einen Überblick unseres und dem gegnerischen Spielbereich. So können wir dem Gegner in die Karten schauen und sehen, wer noch auf seiner Bank sitzt. Bei "Rückzug" darf man sein aktives Pokémon aus der Schlacht führen, was allerding meistens vergebene Energiekarten kostet. Diese werden dann dem zurückziehenden Pokémon abgezogen. Bei "Angriff" sehen wir erstens, welche Moves unser Bursche drauf hat und wieviele Energiekarten dabei von Nöten sind. Reichen die verteilten Karten aus, kann man hier dann zum Schlag ausholen. Manche Pokémon besitzen Pokémon-Power, welche man unter dem Punkt "Pkmn-Power" aktiviert. So kann Menki zum Bsp. unter die verdeckten Preiskarten sehen und man kann evt. eine brauchbare Karte ziehen. Dieser Fall tritt ein, wenn ein Pokémon kampfunfähig ist. Da bekommt man zur Belohnung einen Preis (oder verliert einen eigenen). Ist das aktive Pokémon bestens ausgerüstet, sollte man die Jungs auf der Bank nicht vergessen. Oft braucht man diese schneller als gedacht.
So versucht man sich durch die Schlachten zu manövrieren und den Sieg einzufahren. Der Gegner oder man selbst ist besiegt, wenn keine Pokémon mehr auf der Bank sitzen, während das aktive kampfunfähig ist, man alle Preise abgeräumt hat oder keine Karten mehr auf dem Stapel sind und das ziehen einer Karte vor dem Zug nicht durchgeführt werden kann. Danach bekommt man von seinem Gegner eine oder mehrere Boosterpackungen womit unser Bestand an Pokémonkarten, Energie- oder Trainerkarten steigt. Bevor man den Clubmeister besiegen will, kann man zu dem jeweiligen Club PC gehen und von Dr. Mason eine E-Mail lesen. Darin erfährt man einige wichtige Dinge zum Chef und bekommt dazu auch noch die eine oder andere Boosterpackung geliefert. Mit jeder erreichten Clubmedaille kann man eine bestimmte Deckmaschine in Dr Masons Labor in Betrieb nehmen. An diesen Deckmaschinen kann man später seine eigenen speziellen Decks bauen (Elektrodeck, Psychodeck u.s.w.) Zu jeder Gattung gibt es fünf verschiedene Decks, die alle anders zusammen gesetzt sind. Wählt man ein Deck daraus aus, wird einem die Zusammenstellung angezeigt und was einem noch für Karten dazu fehlen. Mit einem reinen Wasserdeck lassen sich der Feuerclub zum Bsp. leicht besiegen. Hingegen mit dem Elektrodeck ist der Wasserclub kein Thema. Aber diese Strategien kennt ja jeder Pokémonfan im Schlaf. Bevor man in den Pokémon Dome darf, sollte jeder min. drei verschiedene Decks bei sich führen. Denn einmal drin, fliegt man nur bei einer Niederlage hinaus. Zwischen den Kämpfen darf max. das Deck gewechselt werden. Wenn zu Beginn die vier Großmeister vorgstellt werden, sollte man sich Namen und deren Vorlieben (Feuer, Strom, Wasser) einprägen. Nach den vieren steht nur noch Roland ,unser ewiger Rivale, zwischen uns und den begehrten Karten. Nur mit den vier exklusiven Karten lassen sich alle 226 Pokémonkarten komplett sammeln. Auch wenn mich jetzt die selbsterklärten Pokémonhasser an ein Kreuz nageln wollen, Trading Card Game ist ein verdammt interessantes Spiel. Ich bin wahrlich kein Fan dieser kleinen Gesellen, aber selbst bei mir haben sich leicht süchtige Züge eingestellt. Die Langzeitmotivation ist ja schon von den anderen Titeln bekannt und geht mit Trading Card Game in dieser Tradition in eine neue Runde. Wer einmal spielt, legt das Game nicht so schnell aus der Hand. Ob nun die jungen Kartenhaie ihre Sammelleidenschaft aufgeben, bezweifle ich einmal. Zumindest werden aber nun die Pappkameraden beim spielen geschont, wenn man die elektronischen ins Feld führen kann. Auch wenn Fortuna öfter mal die Finger beim Kartenverteilen aus dem Spiel genommen hat, und man hat nur Schrott gezogen, kann man alle Gegner schlagen. Wenn auch erst beim dritten oder vierten mal. Doch ihre dummen Sprüche wie: "Ich hab doch gleich gesagt, ich bin besser" oder "Ich wußte doch, das mein Deck viel besser ist als deins" werden ihnen im Halse stecken bleiben. Diese Mischung aus Glück, Geschick und taktischem Verhalten geben diesem Game eine besondere Note. Dadurch, das sich die Musik nicht ausschalten oder ändern läßt und das es grafisch ganz einfach gestrickt ist, läßt es nur knapp an der 90ér Wertung abperlen.

Wertung

Jens Morgenschweiss
(16.01.2001)

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