Komplettlösung zu
Quest for Camelot

Geht zuerst nach links unten und Ihr trefft den Bauern. Dieser schickt euch jetzt zum Schmied. Geht dazu nach unten über die Brücke um dann auf der rechten Seite ebenfalls über eine Brücke nach oben zu gehen. Hier trefft Ihr den Schmied. Diesem sollt Ihr nun 5 Hühner bringen. Geht hier in das Wasser um eine Höhle zu erreichen und Ihr findet das erste Huhn. Jetzt wieder raus und nach unten. Im unteren linken Bereich findet Ihr Huhn Nummer 2. Von hier aus geht Ihr nach rechts bis Ihr an einen weiteren Höhleneingang gelangt. Geht hier rein und Ihr findet das dritte Huhn. Geht jetzt weiter bis ganz nach rechts. Dort dann nach unten und Ihr findet das vierte Huhn. Hier geht Ihr jetzt ein Stück nach oben und dann nach rechts. Hier findet Ihr abermals einen Höhleneingang in dem Ihr das 5. und letzte Huhn findet. Geht nun wieder zurück zum Schmied . Dieser gibt euch jetzt dafür das Schwert.
Geht jetzt zum Bruder des Schmieds im Süden. Er hilft euch aber nur wenn Ihr vorher alle Gegner im Gebiet erledigt. Habt Ihr alle Gegner erledigt geht zurück zum Bruder des Schmieds der euch jetzt die Wirbelattacke beibringt. Geht dann nach Süden und dann nach rechts. Hier trefft Ihr Merlin der euch in das Schloß läßt. Erledigt als erstes links und rechts die Gegner. Dies könnt Ihr immer wieder tun. So könnt Ihr euch Geld und Herzen besorgen. Im Schloß trefft Ihr gleich einen Mann der euch von einem Mann erzählt der etwas vom Schild weiß. Geht ganz nach rechts und Ihr findet den Mann. Dieser vermißt seinen Hund den Ihr nun suchen sollt. Geht jetzt den ersten Aufgang nach oben und den Weg dort weiter. Beim nächsten Gang wieder nach oben und Ihr findet einen geheimen Schalter den Ihr mit dem Schwert aktiviert. Danach wird ein Durchgang sichtbar. Geht den Weg zurück und in den nächsten Aufgang. Hier findet Ihr am Ende den Hund, der euch jetzt automatisch folgt. Geht jetzt ganz zurück und dann nach rechts oben. Dort findet Ihr den Mann wieder dem Ihr jetzt den Hund gebt. Dafür bekommt Ihr von ihm Sir Lionels Schild. Ebenfalls findet Ihr hier oben einen 30 Münzen Kristall. Geht zurück und nach rechts. Hier trefft Ihr Merlin der euch vom Enterhaken und einem Schlüssel erzählt. Geht rechts weiter durch den geheimen Gang und Ihr findet am Ende den Enterhaken. Geht jetzt wieder raus aus dem Schloß und an die Seite wo der Pfeil zu sehen ist. Benutzt jetzt den Enterhaken um auf das Dach zu kommen. Hier oben findet Ihr nun den schon angesprochenen Schlüssel. Geht jetzt wieder zurück zu Merlin und dann links von ihm in den Schacht in das Gewölbe. Geht hier gleich nach rechts und Ihr findet einen Herzcontainer. Geht zurück und nach oben in den Eingang. Hier gelangt Ihr zum Endgegner. Versucht ihn möglichst in eine Ecke zu bekommen. Danach einfach ununterbrochen draufhauen. Danach könnt Ihr zu Merlin der euch in die Verlorenen Wälder läßt. Geht den Weg entlang bis zur Weggabelung. Geht hier nach rechts bis zu dem Platz mit dem Stern drauf. Geht hier weiter und nach links unten. Hier findet Ihr auf einer Lichtung das Pferd. Geht jetzt ganz nach oben und in den nächsten Bereich bis Ihr zu dem Wächter an der Brücke kommt. Passiert ihn und geht über die Brücke.
Auf der anderen Seite findet Ihr rechts unten einen Bauern der euch für 50 Münzen eine Schaufel verkauft. Jetzt könnt Ihr nach den Rüben graben die das Pferd möchte. Grabt ruhig ein bischen herum. So findet Ihr auch Herzen und Geld. Geht wieder zurück zum Pferd das Ihr jetzt reiten könnt. Mit dem Pferd reitet Ihr ebenfalls über die Brücke. Geht aber jetzt nach oben bis Ihr an ein Haus gelangt. Geht mit dem Pferd hinein damit euch Gerrad hilft. Er erzählt euch nun etwas über einen Zauberstab. Geht wieder raus und nach Süden. Dort findet Ihr auf der linken Seite einen Höhleneingang. Geht hier drinnen zuerst nach rechts und legt einen Schalter um. Danach geradeaus und nach oben und Ihr findet den 2. Schalter den Ihr ebenfalls umlegt. Jetzt weiter links hoch und Ihr gelangt zum dritten Schalter hinter dem Loch. Geht danach ganz hoch und Ihr findet unter dem letzten Schalter den Zauberstab.
Geht wieder zurück und weiter in den nächsten Bereich wo Ihr links über eine Brücke kommt. Geht weiter nach oben und Ihr trefft wieder Merlin. Er öffnet euch zwar den Weg zur Windbarriere, aber noch könnt Ihr hier nicht durch . Geht jetzt nach oben zum Bauern. Nachdem Ihr mit ihm geredet habt geht weiter nach rechts und grabt in dem Bereich nach dem länglichen Weg und Ihr findet die große Rübe. Auf dem Bereich dahinter findet Ihr noch einen 40 Münzen Kristall. Geht jetzt ganz zurück wo Ihr zum ersten mal das Pferd gefunden habt. Mit der großen Rübe könnt Ihr jetzt durch die Windbarriere mit dem Pferd reiten. Geht hier hoch und rechts und dann wieder nach oben. Nach einigen schmalen Gängen findet Ihr am Ende die Schleuder. Geht von hier kurz nach unten und dann nach rechts um einen Energiecontainer zu finden. Geht nun zurück und dann ganz hoch und Ihr gelangt an eine Höhle. Die Pflanzen hier könnt Ihr nicht zerstören. Wartet bis sie still stehen und schleicht euch vorbei. Geht rechts den Weg entlang und Ihr gelangt zum Boss. Hier müßt Ihr in 2 Phasen kämpfen. Zuerst müßt Ihr der Pflanze den Zauberstab in das Maul stecken und könnt dann erst mit dem Schwert einschlagen. Paßt aber auf das Ihr nicht zu nah an der Blume steht. Genauso müßt Ihr aufpassen auf den Schwanz der Pflanze der sich ab und zu aus dem Boden pellt. So braucht Ihr ein bischen Geduld und könnt danach in das nächste Level.

Gleich zu beginn trefft Ihr den zweiköpfigen Drachen, der euch etwas von einer Drachenschuppe erzählt. Paßt auf die Seen hier auf. Auch auf die kleinen. Ihr versinkt in ihnen und verliert ein Herz dabei. Geht nach dem anfang nach oben bis Ihr an eine Lichtung kommt die von einem Baum versperrt wird. Haut den Baum weg und Ihr findet dahinter auf der Lichtung die Drachenschuppe. Geht danach ganz nach oben bis Ihr auf einen schmalen Pfad am See kommt der rechts abgeht. Von hier oben aus müßt Ihr jetzt mit der Drachenschuppe über die Plattformen springen die im Sumpf zu sehen sind. Hier ist ein wenig Übung vonnöten. Springt über Plattformen zuerst nach rechts und dann nach unten. Nach ein paar weiteren Plattformen müßt Ihr nach rechts und gelangt auf eine Insel. Hier trefft Ihr den Schwertmeister der euch eine weitere Schwertkunst beibringt. Hier beim Schwertmeister findet Ihr das erste von 5 Eiern. Von der Insel aus müßt Ihr nach oben und nach links springen. Ihr kommt über 3 bewegliche Plattformen zu einem Inselvorsprung, auf dem Ihr das 2. Ei findet. Laßt euch jetzt einfach in den Sumpf fallen um wieder am Anfang herraus zu kommen. Auch wenn Ihr dabei ein Herz verliert. Geht von hier bis ganz nach rechts und Ihr findet das 3. Ei. Von hier aus bei der ersten Möglichkeit nach oben gehen. Ihr kommt dabei immer sehr nah an den Sumpf. Bis fast ganz nach oben und ein Eingang erscheint. Rechts davon auf dem Festland ist ebenfalls ein Eingang zu einem weiteren Bereich. Hier geht Ihr an der Pflanze vorbei nach unten und findet das 4. Ei. Wieder zurück zum Sumpf. Springt von hier auf die vorletzte unbewegliche Plattform. Von hier nach oben in die Höhle. In der Höhle findet Ihr links oben das 5. Ei. Ganz rechts in der Höhle findet Ihr einen 30 Münzen Kristall. Geht von dort weiter nach oben und nach links und Ihr erreicht die Drachenhöhle. Gebt dem Drachen die 5 Eier. Noch ist er angekettet. Um ihn loszukriegen müßt Ihr einen Schlüssel besorgen. Gleich vor der Höhle läuft jetzt ein Soldat herum. Dieser hat den Schlüssel. Geht wieder zum Drachen. Jetzt müßt Ihr nach Zeit den Ausgang finden. Der Drache folgt euch automatisch. Das Zeitlimit ist aber ausreichend. Also keine Panik. Geht draußen wieder in den anderen Bereich. Der Drache räumt die Pflanze aus dem Weg und Ihr könnt die Brücke nach oben gehen.
Geht hier dann zuerst nach rechts oben. Hier findet Ihr einen weiteren Herzcontainer für eure Lebensanzeige. Geht zurück und die zweite Brücke nach unten. Fangt mit dem laufen links an und geht nach unten. Das ganze hier ist aufgebaut wie ein Irrgarten. Auf dem Weg den Ihr jetzt geht findet Ihr auch einen weiteren Energiecontainer. Am Schluß des Irrgartens gelangt Ihr dann zum Boss. Wenn er seine Feuerbälle schießt benutzt das Schild. Danach dann sofort mit der neuerlenten Schwertattacke angreifen. Nach dem Kampf gelangt Ihr wieder zu Merlin und danach in das nächste Level. Zuerst geht nach unten und dann nach rechts wo Ihr wenig später den Zimmermann trefft. Ihm müßt Ihr jetzt in einer bestimmten Zeit Holz besorgen das im folgenden Areal herumliegt. Dieses findet Ihr in Form der Bäume verstreut. Habt Ihr alle 5 Holzteile gefunden müßt Ihr nach rechts oben. Dort wartet jetzt wieder der Zimmermann auf euch. Nachdem Ihr das Holz abgeliefert habt geht wieder zurück in das vorhergehende Areal in dem jetzt ein Schlitten auf euch wartet. Steigt auf diesen und fahrt den Hang nach unten. Doch Vorsicht. Jedes anecken wird mit einem Herzabzug bestraft. Haltet euch dabei immer ein bischen links, da Ihr dort einen weiteren Herzcontainer findet. Speichert am besten vor der Schlittenfahrt ab. Am Ende der Schlittenfahrt müßt Ihr rechts weitergehen und dann nach oben. Hier trefft Ihr wiederrum Merlin der euch nur weiterläßt wenn Ihr von den 5 gestellten Fragen 3 richtig beantwortet.
Die Antworten:
1) Ruber
2) Drachenschuppe
3) Garret
4) Juliana
5) Schwamm

Habt Ihr alle Fragen richtig beantwortet bekommt Ihr einen weiteren Herzcontainer. Jetzt könnt Ihr in die Höhle gehen. Geht hier zuerst in den linken oberen Eingang. Hier findet Ihr am Ende die erste Steintafel. Wieder zurück in die Haupthalle und in den Eingang rechts oben. Hier findet Ihr die 2. Steintafel. Wieder zurück in die Haupthalle und unten rechts in den Eingang. Gleich zu beginn findet Ihr Merlin der aber 3 Steintafeln haben will. Geht in diesem Areal weiter und Ihr findet am Ende die 3. Steintafel. Mit den Steintafeln geht Ihr zurück zu Merlin. Kurz vor Merlin findet Ihr eine weitere Höhle in der 50 Münzen zu finden sind. Nachdem Ihr die Steintafeln abgeliefert habt geht wieder zurück, wo Ihr die 3. Steintafel gefunden habt. Kurz davor findet Ihr unterhalb eine Höhle in der Ihr die magischen Steine findet die Ihr in einer Reihenfolge begehen müßt. Die Reihenfolge dafür ist: oben dann unten, links dann rechts, unten dann oben und rechts dann links. Nachdem Ihr die richtige Reihenfolge eingehalten habt erscheint eine geheime Tür. Dahinter müßt Ihr ein kleines Labyrinth durchqueren und trefft am Ende den Boss am Aquarium. Rennt am besten immer um das Aquarium herum und wartet bis der Boss schießt. Danach könnt Ihr zuschlagen. Laßt ihn nicht zu nah an euch herankommen. Ein bischen Geduld und der Endegegner ist kein Problem. Danach gelangt Ihr wieder zu Merlin und kommt anschließend in das nächste Level.

Hier in diesem weiten Bereich zuerst nach Norden bis ihr an eine Treppe kommt. Geht hier hoch und Ihr findet zuerst einen 30 Münzen Kristall. Geht hier weiter und Ihr trefft Garret der euch einen Teil der Karte zeigt.Jetzt gilt es die anderen Teile der Karte zu finden. Geht dazu nach links bis zur Windbarriere. Von hier Richtung Süden bis ihr an einen Baum gelangt. Grabt jetzt rechts neben dem Baum und Ihr findet den nächsten Teil der Karte. Geht nach links bis an die Ecke. Hier findet Ihr einen weiteren Baum unterhalb der Treppen. Grabt hier wieder und Ihr findet ein weiteres Teil der Karte. Um das nächste Teil zu finden müßt Ihr euch exakt an die Wegbeschreibung halten die ich jetzt nicht extra Wiedergebe. Habt Ihr dieses Teil gefunden, geht zurück wo man Merlin sieht. Hier findet Ihr 2 nebeneinanderstehende Bäume. Grabt hier für das letzte Teil. Geht jetzt nach Osten und den ersten Aufgang nach oben. Folgt diesem Weg bis an das Ende. Grabt ein Stück von der Kante entfernt und Ihr findet die Flöte. Jetzt wieder zurück Richtung Merlin. Daneben findet Ihr einen Aufgang und eine Blume. Nutzt die Blume und Ihr kommt einen langen Weg nach oben. Am Ende trefft Ihr einen Adler dem Ihr jetzt die Flöte gebt. Von ihm bekommt Ihr dafür das Bleiarmband, mit dem Ihr die Windbarriere durchqueren könnt. Hinter der Windbarriere müßt Ihr nach oben links und findet dort einen Schalter. Tretet auf ihn und die große Tür geht auf. Allerdings nur für eine bestimmte Zeit. Mit der Schwertattacke schafft Ihr es aber. Im inneren der Höhle trefft Ihr als erstes wieder auf Merlin. Ganz rechts oben in der Höhle findet Ihr einen weiteren Energiecontainer. Geht jetzt weiter in den Eingang links daneben. Ab jetzt müßt Ihr in mehreren Räumen hintereinander Steine auf die jeweiligen Plätze schieben. Im letzten Raum solltet Ihr euch rechts aufhalten wenn die Steine zusammengeschoben sind. Dort ist der Ausgang. Habt Ihr diese Räume hinter euch gebracht trefft Ihr wieder auf Merlin und bekommt den Schnorchel. Bejaht die Frage nach den 3 Räumen. Denn im 3. Raum findet Ihr links oben einen weiteren Herzcontainer. Im letzten Raum dann rechts weiter in das Wasser. Benutzt jetzt den Schnorchel. Schwimmt dann nach oben bis Ihr an das andere Ufer kommt. Gleich dahinter wartet der Endegner auf euch. Hier müßt Ihr unbedingt Geduld haben. Er ist nicht besonders schwierig, sondern nur sehr zäh. Nicht unruhig werden, dann ist er bald Geschichte.
Wieder trefft Ihr danach auf Merlin, der euch in das nächste Level läßt. Hier wird es dann etwas hektisch. Geht zuerst einmal nach rechts oben. Dort findet Ihr einen Herzcontainer.Geht ein Stück zurück und dann nach links. Wieder trefft Ihr Garret, der von einem Schalter und einem gefährlichen Golem erzählt. Direkt hier unten bei Garret liegt wieder ein Energiecontainer für euch. Geht jetzt nach oben und Ihr gelangt an den Eingang der Falle, der aber zu ist. Schlagt mit dem Schwert auf den Busch davor und die Tür öffnet sich. Fehlt nur noch der Golem. Um ihn zu finden müßt Ihr nur links weiterlaufen und ein Stück nach oben. Dann kommt er euch auch schon entgegen. Versucht nicht zu kämpfen. Eure Schläge ziehen ihm noch nichts ab. Geht immer ein Stück vorraus. Er folgt euch automatisch. Lockt ihn so in die Falle , rennt schnell raus und haut wieder auf den Busch um die Falle zu schließen. Doch keine Pause einlegen. Er befreit sich sofort wieder und rennt euch hinterher. Jetzt findet Ihr überall in dem Areal kleine Büsche die vorher noch nicht dagewesen sind. Aus diesen bezieht der Golem seine Kraft. Zerstört sie alle und Ihr könnt gegen den Golem mit dem Schwert kämpfen. Habt Ihr ihn besiegt geht den Weg von wo der Golem gekommen ist. Über 2 Brücken bis Ihr schließlich zum Ausgang kommt. Gleich danach trefft Ihr wieder auf den Drachen, der aber um zu fliegen einen Apfel und eine Orange brauch. Hier in diesem Gebiet könnt Ihr auch wieder graben und findet massig Geld und Herzen. Geht jetzt die Treppen hier hoch und in den Eingang. Bei den Blumen findet Ihr die Orange. Geht weiter und auf der anderen Seite nach draußen. Hier findet Ihr den Apfel. Rechts gelangt Ihr zum Drachen der mit euch jetzt in die Lüfte geht. Jetzt fliegt Ihr wie in einem Horizontalscroller. Haltet euch am besten ganz links und feuert was das Zeug hält. So kommt Ihr noch am schadlosesten durch diesen Abschnitt. Am Ende wartet der Endgegner in der Luft. Auch bei ihm gibt es eine ganz einfache Taktik. Fliegt am unteren Bildrand ununterbrochen hin und her und feuert dabei ohne Pause. So kommt er nicht zu euch hinunter und Ihr trefft ihn andauernd. So ist auch er kein Problem. Weiter geht's und Ihr gelangt danach in das letzte Level in Quest for Camelot. Hebt euch unbedingt einen Energiecontainer auf wenn Ihr noch einen habt. Geht zuerst in das linke Haus hier. Drinnen wartet ein Mann der sein Haustier sucht. Geht wieder hinaus und nach oben wo Ihr wieder einen Pfeil an der Mauer findet. Benutzt den Enterhaken und Ihr kommt nach oben. Redet jetzt rechts mit dem Soldaten der steif auf dem Sims steht. Geht jetzt erstmal den Sims auf der linken Seite nach unten und nach rechts bis zum Ende und Ihr findet einen Schlüssel. Paßt hier höllisch auf die nervigen Mäuse auf. Habt Ihr den Schlüssel geht abermals in das Haus mit dem Mann der sein Haustier sucht. Jetzt bekommt Ihr von ihm die magischen Körner. Mit diesen Körner geht jetzt wieder hoch zu dem Soldaten den Ihr nun befreien könnt. Mit seiner Axtförmigen Nase kann er Mauern auf dem Sims zerschlagen. Er folgt euch auch automatisch. Geht nach rechts bis zur Mauer. Dahinter seht Ihr ein komischen Vieh. Das ist das Haustier das Hausbewohners. Laßt den Soldaten ein Loch in die Mauer schlagen und Ihr findet das seltene Insekt. Geht jetzt wieder zum Hausbewohner und gebt ihm das Haustier. Doch leider wartet nichts gutes auf euch. Er entpuppt sich nämlich als Feind. Er verwandelt sich in Rubers Magier. Man nimmt euch die Waffen ab und sperrt euch in ein Verließ.
Hier seht Ihr einen Strohhaufen. Grabt darin mit dem Spaten und Ihr findet den Skelettschlüssel. Geht weiter nach oben und Ihr findet am Ende einen Herzcontainer. Ihr gelangt wieder nach draußen. Dort geht jetzt in das rechte obere Haus. Dort trefft Ihr den Schmied, der euch das Schwert wiedergibt und den Hauptschlüssel zur Burg. Jetzt geht es in die Burg. Hier gilt es jetzt viele Schlüssel zu finden. Gleich links findet Ihr den Schlüssel 1. Geht danach zurück nach rechts und den ersten Eingang nach oben. Dort dann wieder links und Ihr findet Schlüssel 3. Geht nun zurück zum Anfang und wieder nach links. Ihr kommt nun hier weiter und findet Schlüssel 4. Wieder zurück und hier gleich links hoch und Ihr findet Schlüssel 5. Geht nun wieder zum Anfang und rechts in den ersten Gang nach oben. Jetzt könnt Ihr hier rechts weiter und findet Schlüssel 6. Hier zurück und in den Mittelgang nach oben. Hier findet Ihr Schlüssel 7. Geht hier gleich weiter und Ihr findet Schlüssel 8. Geht nun wieder ganz zum anfang und nach links. Hier könnt Ihr jetzt durch die letzte noch verschlossene Tür. Hier gelangt Ihr jetzt in den Bereich mit dem roten Teppich. Oberhalb findet Ihr gleich 2 Schlüssel. Nämlich die Nummern 9 und 12. Wieder zurück zum Anfang, nach rechts und wieder den ersten Aufgang nach oben. Rechts weiter und Ihr könnt nun auch hier weiter nach oben und findet Schlüssel 10. Zurück zum Anfang und jetzt nach ganz rechts hinten. Nun ist auch diese Tür offen. Geht hier ganz nach rechts und Ihr findet den letzten Schlüssel, Nummer 11. Speichert hier am besten ab. Denn nach dem Gang nach oben erwartet euch ein Zwischenkampf. Der Boss Drachen ist ebenfalls ein Hartnäckiger Bursche. Versucht Ihr ihn in einen der beiden Räume auf der rechten Seite zu drängen. Habt Ihr ihn dort drinnen versucht er immer wieder herrauszukommen. Wenn er das versucht könnt Ihr schlagen. Das klappt gut und der Kampf ist schnell vorbei. Am besten benutzt Ihr die Wirbelattacke. In einem der beiden Räume findet Ihr zudem noch einen Energiecontainer. Paßt aber auf. Wenn Ihr schon einen besitzt wird dieser nicht mit dazugezählt. Im unteren Raum tut sich nun eine Öffnung auf und ihr gelangt wieder zu Merlin. Danach führt euch der weg erstmal durch lange Tunnel. Gleich zu beginn müßt Ihr das Bleiarmband benutzen um gegen den Wind vorranzukommen. Paßt hier überall höllisch auf die Mäuse und Fledermäuse auf die sehr zahlreich hier umherwuseln. Erreicht Ihr die 4 nebeneinanderliegenden Steine lautet die Reihenfolge von links nach rechts 3 - 2 - 4 - 1. Am Ende müßt Ihr in einem großen Raum alle Fledermäuse erledigen um eine geheime Tür zu öffnen. Jetzt kommt nochmal ein schwerer Geschicklichkeitsteil in dem Ihr mit der Drachenschuppe über Abgründe springen müßt. Speichert am besten davor ab. Danach müßt Ihr nocheinmal durch einige tunnel, wo Ihr wieder im letzten Raum alle Gegner töten müßt um eine Tür zu öffnen. Danach trefft Ihr auf den vorletzten Gegner. Bei ihm gibt es auch eine leichte Taktik mit der Ihr nichts verliert. Laßt Ihn auf euch zukommen und ladet das Schwert auf. Wenn er sich hinstellt und schießen will einfach mit dem aufgeladenen Schwert schlagen. Das ganze 4mal und er ist Geschichte. Aber jetzt. Ein letztes mal begrüßt euch Merlin, der euch alles Gute wünscht. Danach findet Ihr euch in einem großen Areal wieder in dem viele Felsen herumstehen. Der Endkampf mit Ruber. Nur soviel. Dieser Kampf besteht aus drei Teilkämpfen. Ihr müßt seine Energieleiste dreimal auf Null bringen. Nutzt die Felsen als Deckung und lockt ihn. Der anspruchsvollste Teil im ganzen Spiel. Viel Spaß und viel viel Glück.

Matthias Engert
(10.04.1999)

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