J-League Pocket

Deutschland:nicht bekannt USA:nicht bekannt Japan:erhältlich

In jedem von uns steckt ein kleiner Trainer mit Manager Ambitionen. Ein kleiner Hoenfeld. Wer möchte denn nicht mal einen kleinen Fußballverein zu großen Erfolgen verhelfen? Im Gegensatz zur PC Ebene tut man sich bei Nintendo schwer mit diesem Genre. So waren der Premier Manager fürs N64 und der DSF Fußball Manager für den GBC die einzige Ausbeute dieser beliebten Sparte. Mit der Einführung der neuen Spielsysteme ändert sich hoffentlich die Ansicht der Spielehersteller. Für den Anfang läßt man uns nun in der japanischen J-League die Geschicke eines kleinen Vereins lenken um mit ihm aufzusteigen und sogar Meister zu werden.

Gleich zu Beginn fordert man uns auf, ein gespeichertes Spiel fortzusetzen oder einen von drei Speicherplätzen für ein neues Spiel zu reservieren. Was nun folgt sind die Auswahl der Teams, mitsamt der Ziele, der Vereinsführung. Die finanziellen Rahmenbedingungen orientieren sich an der Zielsetzung und beträgt 5000$ bzw. 7500$. Selbst die Wahl der Trikotfarben bei Heim- und Auswärtsspielen überläßt man uns. Bevor ihr nun frisch ans werk geht, heißt euch der Vorstand in einer langen Textpassage Herzlich Willkommen. Der Hauptarbeitsplatz ist euer Büro, welches mit einem netten Bild symbolisiert wird. Von dort haben wir nun Zugriff auf 7 wabenförmige Buttons, die uns diverse Eingriffsmöglichkeiten offerieren. Im Hauptbildschirm haben wir immer den aktuellen Kassenstand im Auge, der sich rechts oben befindet. Achtung, denn die Japaner kürzen die 10 000 Stelle mit nur einer Zahl ab. So steht dann zum Bsp. für 19950$ = 1 # 9950. Das kann am Anfang ganz schön irritieren, da sich die arabischen Zahlen kaum von den japanischen Schriftzeichengewirr abheben. Das größere Balkendiagramm in der Mitte des Bildes verschafft euch einen groben Überblick über die Mannschaft. Dort wird dann angezeigt, welche Levelstärke, defensive und offensive Werte sowie Kondition und Zufriedenheit im gesamten Team herrscht. Um an den spielerischen Attributen zu arbeiten, stehen euch verschiedene Trainingsmöglichkeiten offen. Das wären zum einen das Mannschaftstraining, wo der gesamte Kader die gleiche Übung abhält. Das sind größtenteils nur Konditionstraining und Taktikschulung. Unter dem Punkt Einzeltraining ist der Variantenreichtum größer. Hier kann für jeden Spieler einzeln eine Übung angesetzt werden, die seine Schwachstellen ausmerzt. Um diese Schwachpunkte zu erkennen, werden alle Spieler tabellarisch aufgeführt, farblich abhebend von der jeweiligen Position und mit einer Darstellung aller Fähigkeiten samt Wertung. Die Werte beginnen beim E (extremer Nachholebedarf) und enden beim A (gute Arbeit). Besitzt zum Bsp. euer Stürmer den schußwert A braucht man ihn nicht noch Schußtraining absolvieren lassen. Hat man für jeden Spieler das Training eingestellt, kann man im Anschluß sofort die Verbesserung (oder auch nicht) ablesen. Haben die Werte eines Spielers einen gewissen Schnitt erreicht, wird er um einen Levelpunkt angehoben, was ihn wertvoller, besser und auch teurer macht. Wem das zu umständlich ist oder zu aufwändig, der kann sein Team auch automatisch trainieren lassen, wobei der Rechner die Schwachpunkte der Spieler genau analysiert.

Doch das dauert etwas länger, bis sich hier eine Verbesserung abzeichnet. Der Punkt Spieltag beleuchtet die Ansetzungen, Tabellensituation und Kosten des Spieltages. Von hier gelangt man auch zum Transfermarkt. Dort kann man seinen 16ér Kader ausmisten und verstärken. Nur nicht numerisch. 16 Spieler sind der max. Umfang einer Mannschaft. Der Marktpreis eines Spielers orientiert sich hauptsächlich an seiner Levelstärke. Hat man eine Plinse seines Teams verhökert, sollte man sich nach einer Alternative umsehen. Dabei könnt ihr bei euren Ligakonkurrenten stöbern, Weltweit suchen oder in einer Art Free Agent Liste nachsehen. Leider bleiben dem Käufer vor dem Kauf Einblicke in die Wertigkeit eines Spielers verborgen. Das kann zum Ritt auf der Rasierklinge werden. Man kann zwar den gerade gekauften Kicker gleich wieder verscherbeln, wenn er nicht den Anforderungen entspricht, aber ob es sich auf Dauer rechnet? Natürlich kann man auch gute Geschäfte machen, aber auch auf die Klappe fallen. Denn wer einen Spieler für 6850$ kauft, der dann Levelstärke 2 hat, wird ihn sicherlich wieder loswerden wollen. Wenn man Pech hat bekommt man für den gleichen Spieler 3 Minuten später gerade mal noch 900$. Und hier im Spiel schwimmt niemand so im Geld, das man es sich leisten kann, auf Dauer solche Geschäfte zu machen. Wenn man einen Spieler verkauft bekommen wir eine rührende Szene zu sehen. Der Spieler weint, weil er gehen muß. Tja, hätte er sich im Training mehr reingehangen, hätte er ja bleiben können! Nun ist es zu spät. Der Punkt Aufstellung beschert uns die Möglichkeit unser Team in ein System zu pressen, mit dem sie Erfolg haben können. Dazu stehen uns 10 Spielsysteme zur Verfügung, die ein paar kleine Abänderungen beinhalten. Etwa das 4ér Mittelfeld mit einem Spielmacher hinter den Spitzen oder die hängende dritte Spitze u.s.w. Unter der Systembezeichnung sehen wir die taktischen Raffinessen, die dieses System erlaubt. Ob nun Flügelspiel über links oder rechts, durch die Mitte oder Power Fußball. Nun bestimmen wir noch den Kapitän, Freistoß-, Elfmeter- und Eckballschützen. Nach einigen kräftezehrenden Trainingseinheiten kann es vorkommen, das einige Spieler unzufrieden werden. Das erkennt man an der dementsprechenden Leiste, aber besser noch an ihren Gesichtsausdrücken. Ist das Maß fast voll, wird der vorletzte Button freigeschaltet und man kann mit den betreffenden Spielern ein Einzelgespräch führen und die Dinge klarstellen.

Den Spieltag läutet ein schweifender Blick über das Stadion ein und das nächste sind Informationen beider Teams und Aufstellung. Bevor nun die Balltreterei beginnt, darf man im Taktikmenu noch die letzten Änderungen vornehmen. Vom Spiel selbst sehen wir gar nichts. Eine junge Dame fasst in der Halbzeit die Highlights zusammen und die Torchancen und -schüsse werden uns in sequenziellen Auschnitten präsentiert. Natürlich entgehen uns auch keine Karten, die der Schiri im Spiel verteilt. In der Halbzeit können je nach Spielstand Veränderungen am Team vorgenommen werden. Sollte es nach 90 Min. Remis stehen folgen zwei mal 15 Min. Overtime. Hier wird dann Sudden Death bzw. Golden Goal gespielt. Gewinnt man nach 90 Min. bekommt man 3 Pkt gutgeschrieben, bei Sieg in der Overtime noch 2 Pkt. und bei Unentschieden noch 1 Pkt. Die komplette Spieltagübersicht zeigt alle Ergebnisse ohne aber auf die aktuelle Tabellensituation einzugehen. Nun folgt noch die Einnahmen- und Ausgabenrechnung und das Vereinskonto wird aktualisiert. Spielt man erfolgreich kommen natürlich mehr Zuschauer, die dementsprechend auch reichlich Kohle ins Körbchen bringen. Nun liegt es an euch, mit Glück und Geschick, die Vorgaben des Vereins zu erfüllen und den Zuschauern guten Fußball zu zeigen. Spielerisch und von der Spektrumsbreite her, bietet uns J-League Pocket mehr als der GBC Vorgänger. Natürlich gibt es noch einige Kleinigkeiten zu verbessern, doch man sollte vom ersten GBA Manager noch keine Perfektion erwarten. Grafisch bringt das Spiel sicherlich nicht das rüber, was möglich wäre. Muß es aber auch nicht, da sich das Geschehen hauptsächlich in Menus abspielt. Der erste richtige Schritt ist getan, dieses verwaiste Genre zu erkunden. Nun wollen wir die europäische Version mit der Bundesliga folgen sehen.

WERTUNG

Jens Morgenschweiss
(14.06.2001)

Magazin64@aol.com