Das 2. Interview mit dem Projektleiter von Racing Simulation 2: Mathieu Ferland

Hatte irgendein anderes Rennspiel oder ein Konkurrenzprodukt Einfluß auf die Entwicklung von RS 2?

M. F. Es ist immer gut, sich neue Ideen einfallen zu lassen, aber Sie kennen das ja… viele andere Rennspiele hatten Einfluß auf das Spieldesign von RS2. Jedes Spiel auf dem Markt hat seine Stärken und Schwächen. Wir konzentrieren uns auf ihre Stärken und haben versucht, uns entweder von diesen Ideen inspirieren zu lassen, oder sie noch zu verbessern.

Wie lange hat es gedauert, RS2 für N64 zu entwickeln?

M. F. Wir haben im Oktober `97 angefangen. Es ist das erste Rennspiel, daß von Ubi Soft vollständig auf N64 entwickelt wurde. Deswegen war es eine ganz schöne Aufgabe, eine leistungsfähige und umfassende Engine hinzukriegen, die all die technischen Einstellungen ermöglicht, die wir im Spiel haben wollten, vor allem in Bezug auf das Verhalten der Rennwagen.

Kann man die Namen der Fahrer und der Teams im Spiel verändern?

M. F. Man kann bei allen 22 Fahrern den Spitznamen oder den ganzen Namen verändern. Die Änderungen werden dann auf dem EEPROM - Chip des RS2 – Moduls gespeichert. Wenn man im Fahrernamen verändern Menü RESET drückt, werden die ursprünglichen Namen wieder hergestellt (die sehen den Namen von tatsächlichen Rennfahrern sehr ähnlich). Die Teams haben jeweils eine besondere Identität mit Logos und eigenen Farben, deshalb kann man die Namen der Teams nicht ändern.

Wie beeinflußt die KI der Computer – Gegner das Rennen (z.B. wie verhalten sich die Gegner?)

M. F. Jeder Gegner wird von verschiedenen KI – Kriterien beeinflußt: Aggressivität, Abwehrverhalten, Erfahrung, Leistung des Teams...usw. Über diese Kriterien bekommt jeder Gegner seine eigene Persönlichkeit im Hinblick auf die tatsächlichen Rennfahrer! Zum Beispiel ist es schwieriger T. Zaccitan zu überholen, als J-C. Gloria. Genauso sollte man öfter in den Rückspiegel schauen, wenn einem N. Humigger auf den Fersen ist ! Es gibt drei verschiedene KI – Stufen im Renn – Optionen Menü : Amateur, Profi und Experte.

Welchen Einfluß haben die Einstellungen am Wagen auf dessen Leistung und Fahrverhalten?

M. F. Wow, was für eine Frage ! Ich mach's kurz. Die Einstellungen am Rennwagen sind aus zwei Gründen sehr wichtig :
Leistung und Fahrverhalten
Boxen - Strategie

In der Grundeinstellung ist der Rennwagen schon gut ausgeglichen und für die jeweilige Strecke optimiert. Man kann also los und ein gutes Rennen fahren. Wenn man aber um die Pole Position (besonders hohe Leistung) kämpfen will, müssen die Einstellungen noch darauf abgestimmt werden, was für eine Art Fahrer man ist und wie man mit den jeweiligen Streckenabschnitten umgeht. Erreichen Sie leicht hohe Geschwindigkeiten auf geraden Strecken? Oder Sind Sie jemand, der den Bremsweg, um eine scharfe Kurve noch zu kriegen, genau bestimmen kann? Es hängt von Ihnen ab. Eine Anzeige im Einstellungsmenü des Wagens hilft bei den Entscheidungen. Wenn man mal die persönliche Lieblingseinstellung gefunden hat, kann man sie auf dem Controller Pak abspeichern. Dann muß man sich noch für eine Boxen - Strategie für das Rennen entscheiden (1, 2 oder 3 Boxenstops). Davon hängt dann wieder die Wahl der Reifen und der Benzinmenge ab.

wenig Benzin = starke Beschleunigung, kurzer Bremsweg, wenig Haftung.
viel Benzin = normale Beschleunigung, langer Bremsweg, hohe Haftung.
harte Reifen = geringe Abnutzung, normale Haftung (normalerweise 1 Boxenstop)
weiche Reifen = normale Abnutzung, hohe Haftung (normalerweise 2–3 Boxenstops)

Wie funktioniert das Kollisionsmodell ? Kann man den Wagen total zerstören?

M. F. Es gibt drei Umstände, die den Wagen beeinträchtigen:

Normale Abnutzung (Reifen, Benzin)
Diese Art von Beschädigung ist immer angeschaltet (außer im Zeitrennen und im 2- Spieler – Modus). Die Abnutzung ist bei jedem Spieler anders , entsprechend dem Fahrstil !
Fehlfunktionen (Schaltung, Motor)
Die Zuverlässigkeit ist bei jedem Team anders...und davon hängt die Leistung des Wagens ab!
Beschädigung (Flügel, Spitze, Stoßdämpfer, Bremsen)
Diese Schäden entstehen durch Unfälle, kleinere Zusammenstöße und falsche Handhabung (Bremsen). Man kann die Flügel während eines Rennens in der Box reparieren lassen.

In den Renn – Einstellungen kann man zwischen den folgenden Schadens – Stufen wählen:

Realistisch: normale Abnutzung, Fehlfunktionen und Beschädigungen sind AN.
Normal: normale Abnutzung, Fehlfunktionen und Beschädigungen sind AN. Aber der Wagen geht bei einem Zusammenstoß nicht so leicht zu Bruch wie bei Realistisch.
Kein: nur normale Abnutzung.

Es gibt im Rennen eine Anzeige im Spiel, die einem den Zustand des Rennwagens zeigt.

Was ist an RS2 für N64 das besondere, im Vergleich zu F-1-World Grand Prix?

M. F. Das Verhalten des Rennwagens ist besonders realistisch (4 - Räder - Modell). Es basiert auf einem physikalischen F1 – Modell und erzeugt ein besseres Fahrgefühl. Der Spieler kann die Grenzen des Wagens herausfinden und erleben. Da es ein Rennspiel ist, wollten wir uns natürlich darauf konzentrieren! Außerdem sind die Kamerafahrten sehr flüssig und ermöglichen so größere Genauigkeit bei der Steuerung. Wir haben sehr viel an der Grafik gearbeitet. In einem solchen Spiel muß der Spieler weit nach vorne blicken können, um Kurven besser vorhersehen und damit Bremswege besser berechnen zu können. Deswegen gibt es im Spiel auch nur leichten Nebel. So, the fog in the game is light. Bei RS2 gibt es 2 verschiedene Fahrverhaltens – Typen. Wenn man einfach nur so spielen will, gefällt einem wahrscheinlich der Arcade – Typ, bei dem der Wagen abgebremst wird, sobald man von der Bremse geht....as soon as your release the brake. Wenn man ein Rennspiel – Fan ist und eine realistische Simulation will, gibt es den Typ Simulation.

Auf welcher Engine basiert RS2 für N64?

M. F. Einige Teile des Grund – Codes stammen aus Ubi Soft's RS2 für PC. Es verwendet eine leistungsstarke Engine, die uns viel Freiheit gab, das Spieldesign, das Verhalten der Wagen und die Grafik entsprechend anzupassen. Es ist ein echtes Nintendo Spiel: wir wollten viele Features sowohl für den Gelegenheits – Spieler, als auch für den echten Rennspiel – Fan anbieten !

In der Entwicklungsphase eines Spiels entstehen viele Probleme und Komplikationen. Können Sie die Probleme und Komplikationen, die Sie hatten, kurz zusammenfassen und verraten, wie Sie sie gelöst haben?

M. F. Wir hatten Probleme mit der Bildwiederholrate... Am Anfang jedes Rennens, wenn alle 22 Rennwagen um die erste Kurve gekämpft haben, waren die Kollisionsberechnungen zu schwierig. Aber die Techniker haben eine tolle Optimierung benutzt, die Abfrage- und Sicherheits – Zonen verwendet. Außerdem wurde der Startvorgang so verändert, daß die Wagen etwas mehr Abstand voneinander haben. Das beseitigte das Problem, es dauerte allerdings etwas, bis wir einen guten Kompromiß gefunden hatten.

Gab es irgendwelche speziellen Probleme bei der N64 – Version, und wenn ja, welche?

M. F. Die Polygonrate der Modelle war zu hoch (Bildwiederholrate). Wir mußten alle Streckenabschnitte optimieren. Besonders mußten wir uns auf den ersten Abschnitt jeder Strecke konzentrieren, wo das Maximum an Objekten gleichzeitig auftreten kann: 22 Rennwagen, Strecken – Objekte, Staub, Wassertropfen, Regen, usw.

Wieviel M–Bit wird das RS2 N64 – Modul groß sein, und wird das N64 – Expansion Pack benötigt?

M. F. Das Spielepak wird 128 Mbit groß. Expansion Pack ist nicht erforderlich.

Wird RS2 den Rumble-Pack unterstützen?

M. F. Ja, auf beiden Controllern. Man kann sogar den R-Pak im Controller 1 und den C-Pak im Controller 2 verwenden. Es ist nicht nötig, das Zubehör auszuwechseln.

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