Interview mit dem Gründer und Chef von Saffire - Les Pardew

Hallo zusammen!!
Hier findet Ihr das Interview mit Les Pardew der Firma Saffire. Viele Fragen stammen wie immer von Euch. Wir wünschen Euch viel Spaß beim Lesen !

Was ist Ihr genauer Aufgabenbereich bei Saffire?

L.P. Ich bin der Gründer und CEO (Chief Executive Officer) der Firma Saffire.

Wo befindet sich der Firmensitz der Firma Saffire und wievele Leute arbeiten bei Saffire?

L.P. Unsere Firma hat ihren Sitz in der Stadt Pleasant Grove im Bundesstaat Utah. Bei Saffire arbeiten insgesamt 80 Leute.

Welche Titel sind momentan bei Saffire in Arbeit oder gerade fertiggestellt?

L.P. Der erste Titel ist "Rainbow Six", ein Action Adventure das auf der gleichnamigen PC Version beruht. Wir entwickeln diesen Titel für Red Storm Entertainment. Bisherige Rückmeldungen amerikanischer Fachmagazine bescheinigen dem Spiel "das beste Action Spiel seit Goldeneye zu sein".

Der zweite Titel ist "Top Gear Rally 2" den wir für die Firma Kemco entwickeln. Wichtiger Teil in diesem Spiel ist ein RPG basierendes Spielsystem das es dem Spieler erlaubt sein Auto und sein Team zu verbessern. Desweiteren kommt ein neuartiger Streckengenerator dazu, der immer wieder neue Strecken erstellt, so das niemals 2 gleiche Strecken gefahren werden.

Ein weiterer Titel ist "Xena - The Talisman of Fate", ein Prügelspiel das wir für die Firma Titus entwickeln.

Der letzte N64 Titel ist "Cybertiger". Ein völlig neues Golfspiel um Tiger Woods, das in Eigenregie hier bei Saffire entwickelt und designt wurde und im Anschluß von Electronic Arts vermarktet und verkauft wird.

Für den GBC haben wir weitere Titel in der Entwicklung wie "The Mask of Zorro", der in Europa von Ubi Soft vertrieben wird, "Billy Bob's Huntin and Fishin Expedition", das wir für die Firma Midway entwickeln, "Catz and Dogz", das wir für Mindscape entwickeln, "Abe's Odyssey 2", das Sequel zu Abe's Adventures, das wir für GT Interactive entwickeln sowie "Chessmaster". Dieses Spiel basiert auf dem alten GB Spiel und wird nun komplett farbig auf den Markt kommen.

Welche Spiele kamen in der Vergangenheit von der Firma Saffire?

L.P. Im letzten Jahr waren wir für folgende Spiele verantwortlich:

Starcraft Broodwars - PC - Blizzard Entertainment
Bio FREAKS - N64,PSX, PC für Midway
Rampage World Tour - N64 - Midway
Animaniacs Ten Pin Alley - PSX - ASC
Abe's Adventures - GB - GT Interactive
James Bond 007 -GB - Nintendo

Was war der erfolgreichste Titel auf dem N64?

L.P. Bis zum heutigen Zeitpunkt ohne die neuen Titel war "Rampage World Tour" der erfolgreichste N64 Titel.

Wieviele Leute haben an Rainbow Six und Xena - The Talisman of Fate gearbeitet? Und wie lange dauerte die Entwicklungszeit dieser Titel?

L.P. An Rainbow Six haben insgesamt 10 Leute gearbeitet. Bei Xena - The Talisman of Fate waren es insgesamt 14 Leute. Die Entwicklungszeiten waren unterschiedlich. Für Rainbow Six benötigten wir aufgrund der PC Vorlage 9 Monate. Die Entwicklung von Xena - The Talisman of Fate dauerte dagegen 12 Monate.

Was waren die größten Schwierigkeiten beim Entwickeln dieser Titel?

L.P. Bei Rainbow Six hatten wir die PC Version als Vorlage. Die größte Herausforderung war den Code der PC Version auf das N64 anzupassen. Vor allem die Speicherplatzbegrenzug war ein Problem, wodurch wir gezwungen waren einige Code Routinen neu zu schreiben und auf das N64 anzupassen.

Xena - The Talisman of Fate ist ein komplett neues Spiel. Hier war unsere größte Herausforderung die Interessen der Spieler unter einen Hut zu bekommen. Auf der einen Seite wollten wir die Prügelfans bedienen, auf der anderen Seite die Fans der Serie Xena. Xena ist ein 4P Prügelspiel, das beide Aspekte unserer Meinung nach gut verbindet.

Was ist für euch das größte Problem auf dem N64 um ein Spiel zu entwickeln und was die beste Eigenschaft des N64?

L.P. Am kompliziertesten ist die Begrenzung der Speicherkapazität der Module. Die Herausragendste Fähigkeit des N64 sind die komplett wegfallenden Ladezeiten.

Wie lange dauert die Entwicklung eines GBC Titels und welche Tools benutzt Ihr zur Entwicklung ?

L.P. Gute GBC Spiele benötigen 6-8 Monate zur Entwicklung. Wir verwenden ausschließlich eigens erstellte Tools zur Entwicklung eines GBC Spiels.

Während einer Entwicklung. Wie oft werden Änderungen oder Re-Designs vorgenommen, und welcher Art sind diese?

L.P. Während eines Spiels treten viele Änderungen auf. Meist sind es technische Dinge bei der Umsetzung oder spielerische Dinge eines Titels, die zu beginn nicht geplant waren. Allerdings sind diese Änderungen meist sehr teuer, weshalb wir versuchen sie auf ein Minimum zu beschränken.

Wieviele Spieler unterstützen Rainbow Six und Xena, und wird das RAM Pak unterstützt.

L.P. Rainbow Six wird einen vollen 2Player Modus enthalten, während in Xena - The Talisman of Fate 4 Spieler gleichzeitig spielen können. Beide Spiele wurden so entwickelt das der Spieler auch ohne RAM Pak in den Genuß einer einzigartigen Spielerfahrung kommt.

Wir glauben das Rainbow Six ein großer Konkurrent zu Mission Impossible und Winback sein wird. Was ist der größte Unterschied zwischen den Spielen?

L.P. Rainbow Six bietet den höchsten Realismusgrad dieses Spielgenre. Spielt der Spieler z.b. bei ausgeschaltener Lichtquellen im Spiel wird er bei vielen Gegebenheiten erschrecken. Sein Handeln ist hier von besonderer Wichtigkeit im Spiel.

Wird es in Xena - The Talisman of Fate Special Moves geben?

L.P. Jeder Charakter im Spiele wird über verschiedene Special Moves verfügen. Manche sind sogar recht spaßig gemacht. Wenn z.b. Caesar seine Wellen gegen die anderen Charakter schickt und sie regelrecht am Boden ausgeknockt werden.

Was kostet die Entwicklung eines N64 Titels vom Beginn bis zum Ende?

L.P. Die Entwicklung eines N64 Titels kostet zwischen 1 Million und 2 Millionen Dollar.

Habt Ihr während einer Entwicklung eigentlich Unterstützung seitens Nintendo und nutzt Ihr dabei auch den Micro Code?

L.P. Während einer Entwicklung arbeiten wir sehr eng mit Nintendo zusammen. Sie helfen uns wo sie können um noch mehr aus dem N64 zu holen. Natürlich nutzen wir Nintendo's Micro Code. Sehr oft sogar.

Welche Kritierien benötigt man um bei Saffire zu arbeiten?

L.P. Wir suchen immer nach neuen Talenten für unsere Firma. Unser vielen Entwicklungsteams sind unser größtes Kapital, das man mit Geld nicht aufwiegen kann. Entwickler bei Saffire müssen viel Talent mitbringen und hart arbeiten. Trotzdem soll das arbeiten Spaß machen. Deshalb lieben alle Entwickler Spiele an sich.

Wie wichtig ist für Saffire der Europäische, speziell der dt. Markt?

L.P. Da wir in Amerika zuhause sind ist dieser Markt der wichtigste Markt für uns. Nach dem amerikanischen kommt der europäische Markt und hier besonders Deutschland. In Europa ist Deutschland der wichtigste Markt, so das wir immer versuchen die Spiele so zu entwickeln das der dt. Spieler sie auch genießen kann.

Wird es zu Bio Freaks eine Fortsetzung auf dem N64 geben, und welche Zukunftspläne gibts auf dem N64?

L.P. Nein, für das N64 ist dies nicht in Planung. Wir haben momentan einen neuen Titel in Arbeit über den ich aber in diesem Stadium noch nichts sagen möchte.

Was ist die Meinung von Saffire zum Projekt Dolphin?

L.P. Wir glauben das das Project Dolphin eine großartige Plattform sein wird für die wir auf jeden Fall entwickeln werden. Im Moment haben wir aber noch kein Dev Kit zur Verfügung.

Was ist eigentlich Ihr Lieblingsgenre und welches Spiel ist Ihr Favorit?

L.P. Mich persönlich begeistern Strategiespiele. Deshalb spiele ich zu gerne Spiele wie Starcraft.

Wir bedanken uns für die Ausführungen.

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