Conkers Bad Fur Day Lösung - Teil 4

Sobald Ihr die Disco betreten habt geht nach unten und nach rechts hinten. Dort liegt ein Stein. Schiebt diesen durch die Disco in Richtung Anfang und dort nach oben auf den Schalter. Geht wieder nach unten und geht wieder nach hinten und laßt euch vollaufen. Geht so in die Mitte wo das Tor offen ist und der Steindödel allein tanzt. Pinkelt ihn so an das er in Richtung Eingang rollt. Benutzt den Z-Trigger um ihn bis rein zu bekommen. Danach rollt der Stein in der Sequenz nach unten und fällt oben wieder heraus. Geht nun hinterher und rollt den Stein im klaren Zustand an den beiden fetten Weibern vorbei nach rechts hinten auf den 2. Schalter. Jetzt gehen unten die beiden anderen Tore auf links und rechts. Auch dort seht Ihr davor jeweils unter anderem einen Steindödel tanzen. Pinkelt auch diese beiden an um sie in die Eingänge zu rollen. Danach zerspringt Berri’s Käfig oben und Ihr habt sie befreit. Allerdings haut sie ab und Ihr kommt zum Chef mit der Zigarre. Dieser fordert euch nun auf hier unten aufzuräumen. Dazu bekommt Ihr eine Bombe und müßt diese durch die gesamte Dinowelt tragen. Verliert keine Zeit. Die Zeit ist außerst knapp bemessen. Im Dinomaul geht geradeaus, dann links und dann nach rechts um die Stelle oben zu gelangen wo Ihr die Maske gefunden habt. Dort an der Klippe werft die Bombe hinein. Geht dann dort weiter und Ihr gelangt in der nächsten Sequenz an einen Lavafluß wo euch einige Stammesbewohner erstmal das ganze Geld klauen. Geht danach rechts in den Eingang im Berg um an das Board zu gelangen. Springt drauf und das Rennen liegt vor euch. Drückt den Stick nach vorne um Tempo zu gewinnen. Nur so erreicht Ihr die vor euch fahren Typen. Paßt besonders auf die Dinos auf die hier immer hin und herlaufen. Habt Ihr einen erreicht haut mit der Pfanne zu um ihn vom Board zu schlagen und das Geld zurück zu bekommen. Habt Ihr das bei allen geschafft fahrt die Strecke weiter bis zum Anfang und dort die Schanze hoch und Ihr könnt nun hinter das Gitter zum Geldschein springen. Danch kommt die nächste Sequenz und Ihr erreicht das große Stadion mit dem Endgegner. Vorher jedoch müßt Ihr den Dino willig machen. Nach den ersten Kämpfen habt Ihr auf der Arena einen B-Button. Geht dort so drauf das Ihr euch zum Dino umdreht und noch ein paar Sekunden habt um die B-Taste zu drücken. Jetzt holt Conker die Uhr raus und hypnotisiert den Dino und Ihr könnt nun auf ihm reiten. Jetzt folgen mehrere aufeinanderfolgende Kämpfe gegen normale Stammesbrüder. Attackiert sie am besten so das der Dino sie entweder gleich frißt oder am Rand in die Lava stößt. Nachdem diese Kämpfe vorbei sind gilt es gegen Buga anzukämpfen. Kommt er auf euch zu bleibt am besten stehen. Wartet bis er seine Welle macht. Sobald er jedoch die Keule hebt macht er kurz Pause. Jetzt schnell hinreiten und mit dem Dino in die Weichteile beißen. Ist er getroffen schreit er auf und Ihr müßt nun an seinen Hintern und erneut beißen. Der Dino beißt ihm ein Stück raus und das Spielchen beginnt von vorn. Das ganze dreimal, wobei beim dritten mal Buga 2 Wellen hintereinander macht. Habt Ihr ihn besiegt genießt den Abspann und Conker findet sich nach dem Gespräch oben bei der zarten wieder. Geht dann in den Eingang das Geld holen und danach gleich wieder auf dem Weg ein weiteres Geldbündel einsammeln. Am Ende springt nach unten in das Becken und dort über den Weg von wo Ihr gekommen seid wieder nach draußen. Dort beim Exit Schild ebenfalls nach unten springen und Ihr gelangt wieder zurück in die Poo Welt. Jetzt erscheint eine Sequenz mit den Wespen. Geht dazu wieder zur Biene und danach wieder zum Wespennest. Geht nun hinein und Ihr erreicht am Ende oben den Bienenstock. Springt hinein und Ihr sitzt nun im Geschütz. Schaut hier immer auf den Radar von wo die Wespen kommen. Erledigt so nach und nach mehrere Schwärme. Am Ende hüpft Conker wieder heraus und Ihr müßt nun den Bienenstock wieder zur Biene tragen. Wieder verfolgen euch die 3 Wespen. Am Ende werden auch diese zerbröselt und Ihr bekommt als Dank 400 Dollar. Jetzt müßtet Ihr 2110 Dolar haben und könnt das Rätsel mit dem Faß lösen. Geht dazu am Turm in der Hauptwelt nach oben wo die Würmer auf dem Weg sind. Oben redet mit der Tonne und Ihr könnt nun auf der Tonne reiten. Rollt und steuert die Tonne nach unten und zermalmt die Würmer. Unten angekommen springt das Faß hinter dem Bienenstock gegen den Eingang im Wasser und macht ihn begehbar. Geht dort nun hinein und Ihr erreicht die nächste Welt Spooky . Geht zunächst geradeaus und danach am Wasser auf die andere Seite zum Sensenmann und redet mit ihm. Geht danach den Weg nach zum Tor und springt in’s Wasser wo Ihr vor euch den Weg unten seht. Geht vorsichtig hinein und springt dort an den Schalter. Der öffnet zunächst oben das große Haupttor. Geht erneut zum Sensenmann und redet mit ihm. Dieser gibt euch nun die Knarre und Conker wird zum Shooter. Geht nun nach oben zum Tor und geht hinein. Geht bis zur Sequenz mit den Katzenzombies. Zielt jetzt mit der R-Taste um den Laserpointer zu nutzen. Wichtig zu wissen das ein gezielter Kopfschuß sofort tötet, während Körpertreffer mehrmals gelassen werden müssen. Versucht also alles per Kopfschüsse zu klären. Auf dem Friedhofsgebiet müßt Ihr über 10 Zombies erledigen ehe Ihr Zugang zum Schloß bekommt. Den schmalen Weg dort hoch paßt auf die Skeletthände auf die aus dem Boden kommen. Am Ende betretet das Schloß und Count Batula enpfängt euch, der euch nach einer langen Sequenz in eine Fledermaus verwandelt. Jetzt hängt Count Batula an der Decke und wartet auf Nahrung. Fliegt durch die Räume und bespritzt die Franzmänner am Boden. Trefft Ihr sie liegen sie leblos da und Ihr könnt sie schnappen. Fliegt nun in Batulas Raum wo die Zackenwellen sich drehen. Fliegt einfach dort drüber und der Franzmann fällt automatisch nach unten. Das ganze so oft bis alle Stränge bei Batula reißen und er selbst zwischen die Wellen fällt. Für die letzten Franzmänner werdet Ihr raus in den Garten müssen. Am Ende seid Ihr wieder in normaler Statur und müßt nun 3 Schlüssel finden um das große Tor zu öffnen. Links steht auch schon das Faß was ganz am Ende interessant wird. Erledigt hier den Zombie und geht nach links. Dort wiederum einen erledigen. Am Ende geht hier durch den Gang und erledigt die Zombies mehrmals da manche 2x auftauchen. Geht dann an der Seite den Weg auf die Empore und springt auf das mittlere Regal. Dort ist ein B-Button mit dem Ihr hier 4 Fledermäuse erledigen müßt. Erst wenn die erledigt sind geht weiter oben. Danach außen auf den Brettern herum um am Ende wieder in einen Raum zu gelangen wo erneut 2 Zombies warten. Dort geht nach vorne auf den nächsten B-Button und erledigt auch dort einige Fledermäuse. Jetzt geht oberhalb auf der Bretterkonstruktion bis nach hinten und Ihr findet den großen Schlüssel den Ihr jetzt tragen könnt. Tragt ihn nun den ganzen Weg bis zu großen Tür. Kommt euch ein Zombie entgegen lauft einfach weg. Ihr seid immer noch schneller. Nur nicht fallen oder irgendwie springen. Am Ende setzt Conker den Schlüssel ein und einer der Wege zu Fuß in den Garten wir euch geöffnet. Dieser Weg ist jetzt rechts von der Haupthalle aus. Wie es weitergeht und wo die beiden anderen Schlüssel sind gibts in der nächsten Lösung.

ENDE Teil 4

Matthias Engert
(03.04.2001)

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