Conkers Bad Fur Day Lösung - Teil 2

Nachdem Ihr also die Welt der Biene und Sonnenblume klar gemacht habt geht wieder zurück in die Hauptwelt Windy . Solltet Ihr mit dem Gedanken spielen oben auf dem Turm mit der Windmühle zu gehen..., laßt es. Dazu benötigt Ihr über 2100 Dollar. Das dauert noch ein wenig. Geht nun gleich neben dem Ausgang von eben den Weg nach unten in die braunumrandete Welt, Bats Tower . Hier geht zunächst zum Haus vor euch und danach hinein. Drinnen trefft Ihr einen Käfer der euch am Ende des Small Talks die Luke nach unten öffnet. Springt dort hinein und geht den Weg nach vorne. Der Geldschein über euch ist noch nicht erreichbar. Das klappt erst später. Geht zum Abgrund und springt an das Seil. Hangelt nach oben und springt zum nächsten Seil. Erneut nach oben hangeln und fliegt nun gegenüber zu dem Seil. Hier müßt ihr warten bis links neben euch die Masse nach unten plätschert und den Weg zum linken Seil genau neben dem Balken freimacht. Hängt Ihr dort dran seht Ihr links im Balken einen Knick. Dorthin müßt Ihr springen. Seid Ihr oben geht in den Eingang und springt nach unten. Laßt den B-Button rechts in Ruhe. Auch den erreicht Ihr erst später. Geht nun den Weg links nach oben und Ihr erreicht ein Areal mit einem Stier in der Mitte. Geht auf die andere Seite zu dem Trog wo noch nichts drin ist und darüber der Hahn angebracht ist. Geht dort hin und springt hier nach links vorne. Dort gelangt Ihr nach oben. Paßt auf die Bälle auf die herunterfallen. Geht dann nach rechts an das andere Ende und erneut ganz nach oben. Dort angekommen erreicht Ihr den Hahn des ganzen. Rennt hier nun in Richtung des Pfeiles um den Hahn zu drehen. Nach ein paar Runden läuft nun unten eine Flüssigkeit in den Trog und eine Zielscheibe erscheint. Geht nach unten und stellt euch davor so das der Stier euch angreift. Geht im letzten Moment weg so das er dagegenrennt. Jetzt öffnet sich ein Tor und eine Kuh erscheint. Sobald diese unten ist erscheint eine weitere große Zielscheibe. Lockt den Stier erneut dorthin, der sich dann dort verfängt und Ihr könnt auf ihn springen und reiten. Jetzt müßt Ihr mit dem Stier die Kuh 3x deftig rammen. Danach geht diese zum Trog und bekommt einen zünftigen Durchfall. Jetzt geht die Kuh in der Mitte auf das Gitter, setzt sich und macht ihr Geschäft. Jetzt wieder den Stier aktivieren und auf ihm reiten. Nur jetzt wirds eklig. Ihr müßt die Kuh von hinten rammen so das sie in viele Teile zermatscht wird. Danach erscheint eine neue Zielscheibe für eine 2. Kuh. Wieder das gesamte Spielchen nochmal und danach nochmal mit einer dritten Kuh. Erst jetzt setzt sich der Stier auf das Gitter und bricht damit ein. Springt nun hinterher und Ihr gelangt zurück in die Halle von vorhin, die aber jetzt mit Flüssigkeit gefüllt ist. Schwimmt zuerst zum B-Button auf dem Conker den Tauch Move lernt. Taucht danach zum Anfang um jetzt an den Geldschein zu gelangen. Danach in der hohen Halle auf den Grund und in das Loch tauchen um wieder zum Häuschen zu kommen. Geht nach draußen und Ihr trefft den Käfer, der eine Kugel aktiviert. Rollt diese Kugel rechts unten nach hinten bis Ihr an einen kleinen See kommt. Rollt die Kugel nach unten damit sie unten dem Wachmann auf den Kopf fällt. Jetzt könnt Ihr unbeschadet runter und springt auf den Schalter und zieht den Stöpsel. Nachdem die Gegner alle weg sind geht in die Tür rechts am Becken. Gleich danach erwarten euch ein paar Katzenfische die von einem großen Hund unter Wasser berichten. Schwimmt danach erstmal den Wasserweg ab. Unterwegs im Wasserfall das Continue nicht übersehen. Am Ende erreicht Ihr den Hund. Laßt ihn aber in Ruhe und taucht nach unten in das Loch. Unter Wasser auf der anderen Seite wieder hoch. Hier unter Wasser merkt euch das Gitter für später das jetzt noch zu ist. Danach gelangt ihr in einen Raum mit einem runden Stein und rechts einem sprechenden Zahnrad mit der Zigarre. Nach dem Small Talk fahrt mit dem Fahrstuhl nach oben und lauft über den Steg. Paßt auf die Fledermäus auf. Jetzt gilt es über 3 Seile nach oben zu gelangen. Seid Ihr oben angelangt springt zunächst ganz hoch auf die Mauern um den Geldschein zu holen. Danach wieder zurück auf die Plattform mit dem Seil, wo das Sprungbrett in die Mitte zeigt. Geht dort hin und springt auf den Schalter gegenüber, der jetzt unter Wasser das Gitter öffnet. Jetzt geht wieder ganz nach unten und taucht unter Wasser in das Gitter. Taucht durch den Gang und Ihr findet das erste von 3 farbigen Zahnrädern. Schlagt mit der Pfanne drauf und Ihr könnt es greifen und damit auch tauchen. Damit zurück zum Zahnrad mit der Zigarre und setzt dieses dort ein. Taucht erneut zu der Stelle von eben und geht nun den Weg dort weiter. Am Ende kommt Ihr in einen kleinen Rundbereich wo Ihr die anderen beiden Zahnräder findet, fangen könnt und jeweils zurückbingen und einsetzen könnt. Geht jetzt auf den großen Stein in der Mitte und rennt wieder im Kreis um ihn zu bewegen. Im Anschluß wird nun die Kette des Hundes eingezogen und er an die kurze Leine gelegt. Schwimmt zurück zum Hund und dann zum Anfang des Bereiches zu den Katzenfischen. Diese helfen euch nun und folgen euch zum Hund und öffnen euch das Tor über dem Wasser. Geht dort hinein und vor euch taucht ein Rad auf das immer Buchstaben durch eine Öffnung freigibt. Stellt euch auf den B-Button um in den Schußmodus zu gelangen. Schießt nun die folgenden Buchstaben so an das oben das Wort OPEN erscheint und unter euch erscheint eine Öffnung. Dort runter und Ihr müßt nun tauchen. Den Gang nach unten und nutzt an den Seiten immer die Luftröhren um Luft zu holen. Ganz unten und folgt jetzt dem Weg durch den blinkenden Weg. Danach nach oben um Luft zu holen. Am ende legt oberhalb einen Schalter um. Wieder tauchen und erneut durch den blinkenden Weg. Das ganze Spielchen nochmal und danach durch den Eingang der gelb blinkt. Am Ende erreicht Ihr erneut einen langen Aufgang unter Wasser nach oben. Wieder die Seitenwege für Luft nutzen und um dem Gegner inmitten des Ganges auszuweichen. Das ist wichtig da er euch gerne mal den Garaus machen kann. Im Anschluß gelangt Ihr oben in einen roten Weg, der aussieht als wenn es glüht. Geht nach vorne und erfeut euch an der Sequenz mit den roten Teufeln. Im Anschluß nach unten springen. Geht nach hinten, stellt euch unter den Hahn und nutzt den B-Button um Conker volltrunken zu machen. Nur in diesem Zustand kann Conker seiner Blase Luft verschaffen. Aber nicht ewig. Um wieder normal zu werden ist links ein B-Button mit dem er per erste Hilfe Kasten einen Drink bekommt der ihn wieder klar im Kopf macht. Nun könnt Ihr erneut zum Hahn gehen und Conker neu abfüllen. Ziel sind nun die kleinen Teufel die Conker auf diese Art der Entleerung löschen kann. Was zu tun ist und wie die Story weitergeht gibts im nächsten Teil der Komplettlösung.

ENDE Teil 2

Matthias Engert
(27.03.2001)

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