Die Bilder zu diesem Test wurden mit einem Capture Board der Firma Fast erstellt.

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Testteil 3

So, liebe Leser! Nachdem nun das Ende im Spiele gesehen wurde und ein Ausblick auf Banjo Threeie mein Spielerherz höher schlagen ließ möchte ich euch natürlich im dritten Teil auch den Rest des Spiels noch vorstellen und natürlich meine Bewertung abgeben. Eines kann man auch ohne einen Blick auf nackte Zahlen sagen. Banjo Tooie ist für mich nach Ocarina of Time bis jetzt die Nr.2 unter allen N64 Spielen. Grund ist nicht nur die hervorragende Spielbarkeit, gepaart mit allen möglichen Innovationen und der Größe des Spiels, sondern vor allem deswegen weil Banjo Tooie mit dem Wort Jump'n Run nicht zu beschreiben ist. Man könnte sagen das man hier die Balance zwischen mehreren Genres wunderbar hinbekommen hat. So ist das Spiel eher eine Mischung aus Jumper, Adventure und natürlich dem Shooter Genre. Wobei der Rätselanteil sehr hoch ist, was ich aber defintiv begrüße und dem Spiel etwas besonderes gibt. Auch wenn man sich immer wieder von der Fülle erschlagen fühlt, so hat man doch immer Möglichkeiten etwas zu tun. Viele Rätsel sind wie ich schon in den anderen beiden Teilen geschrieben habe Levelübergreifend und somit erst viel später lösbar. Durch die Verbindung der Welten untereinander empfinde ich das auch nicht als langatmig. Mit der Zeit kennt man seine Wege durch die Welten, auch wenn ich zugebe das ich mich auch ab und zu mal verlaufen habe. Aber das gibt sich mit der Zeit. Vorteil wenn man herumirrt ist das man immer wieder Wege findet die man gezielt schwerer gefunden hätte. Und das wirklich alle Ecken des Spiels wichtig sind merkt man spätestens wenn man das Ende des Spiels erreicht und immer noch nicht alle Puzzleteile beisammen hat. 90 kann man holen und einige davon fehlen mir noch.
Das hat Rare wieder excellent hinbekommen und der Motivationsfaktor hält auch nach dem Endkampf unvermindert an. Grund dafür sind nicht nur die fehlenden Puzzleteile sondern die euch ja sehr interessierenden Banjo Kazooie Module. Hier kann ich zumindest vollzug melden. Im Endeffekt nicht so schwer versteckt haben sie aber nur zum Teil sofort eine Bedeutung. Das erste Modul läßt mich den Eisschlüssel bekommen, den man in Banjo Kazooie nur hinter einer Eisscheibe gesehen hat. Nutzen kann man diesen aber nicht um eine neue Welt zu öffnen, sondern um ein überdimensionales Tor aufzuschließen und um einen Mega Glowbo zu bekommen. Bisher gab es pro Welt 2 kleine Glowbos mit denen man zum einen Humba Wumba besuchen konnte um sich in eine bestimmtes Wesen oder Gerät zu verwandeln oder um Mumbo steuern zu können. Mit dem großen Mega Glowbo kann man nun Kazooie in einen Drachen verwandeln...... :-) Die anderen beiden BK Module sind aber noch sehr geheimnisvoll. Denn sammelt man sie ein bekommt man jeweils ein magisches Ei , das man nicht nutzen kann, sondern in seine Itemliste eingetragen bekommt. Ich habe diese beiden Eier immer noch. Es gibt viele Theorien wie man sie benutzt. Sicher scheint nur eins. Mit ihnen öffnet man sicher versteckte Bereiche. Zumindest gibt es aber einen Anhaltspunkt. Schaut man sich in der Schenke in der Wasserwelt um, wo auch schon die Bilder mit den BK Bildern an der Wand hingen, so entdeckt man ein weiteres Bild wo man eines der Eier auf einer Plattform liegen sieht. Wo diese ist? Keine Ahnung. Allerdings denke ich schon das man alles im Spiel finden muß um die Möglichkeit zu bekommen etwas zu öffnen. Stutzig macht einen dann auch ein bestimmter Bereich gleich zu Beginn in der Jinjo Stadt, wo ein Eingang in den Berg seid dem Spielbeginn zugeschüttet ist. Dahinter geht es sicher weiter. Aber auch das Geheimnis wird sicherlich noch gelöst. Fehlen eigentlich nur noch die Puzzleteile und einige Jinjos. Das man aber so schnell alle nicht findet und bekommt dafür sorgen die zahlreichen Welten und deren Rätselkost. Habe ich euch beim letzten Testteil die Welten bis zur Dino Welt vorgestellt sind nun logischerweise alle offen und ich kann euch diese ebenfalls beschreiben. Zunächst aber nochmal zur Dinowelt die ebenfalls noch einiges Überraschungen bot. Hier hat man an sich schon interessanten Sache mit Humba Wumba noch eins draufgesetzt. Findet man nämlich ihr Zelt entdeckt man davor einen Mumbo Button. Läßt man Mumbo hier seine Magie wirken kann man Humba's Zelt vergrößern und wieder verkleinern. Sinn ist der Inhalt.
Denn in Humba's Zelt kann sich unser Pärchen zu Dinos verwandeln. Im kleinen Zelt zu einen kleinen Dino und im großen zum T-Rex. Sinn des ganzen ist das man mit dem kleinen bestimmte Türen öffnen kann. Ebenso verfügt der kleine Dino über einen Schrei, der aber an bestimmten Orten Charakteren nur ein müdes Lächeln entlockt. So steht an einer Stelle ein Neandertaler vor einem Höhleneingang und läßt auch den kleinen Dino wie Banjo und Kazooie nicht hindurch. Geht man mit dem großen Dino hin und brüllt bekommt es der Typ mit der Angst und macht den Eingang frei. Ich will das Rätsel mal weiter beschreiben. Drinnen findet man 3 Höhlenbewohner , die zum einen frieren und zum anderen hungrig sind. Das frieren kann man gleich beheben wenn man den Move gelernt hat der Kazooie Feuereier schießen läßt. Nun haben die Lümmel aber noch Hunger. Dazu benötigt man nun Kazooies Bohrer Move und kann einen Stein wegsprengen. Darunter ist ein Sprungbutton mit dem man zum einen zum 3. der Höhlenbewohner kommt und zum anderen auch zu einem Weg der in die Vergnügungspark Welt führt. Also ein völlig anderer Bereich. Dort nun wiederum muß Banjo einen Burger besorgen und zu den Höhlenbewohnern bringen. Problem zu diesem Zeitpunkt ist das dies nur geht wenn Banjo den Move kann mit dem er per Saugschuhen vorgegebene Wege an den Wänden hochlaufen kann und so wieder zur Dinowelt zurückkehren kann. Denn einfach per Haupteingang gehen ist nämlich nicht. Blöd nur das man den Move für die Saugschuhe erst eine Welt nach der Dinowelt findet. Das man dann später die Schuhe erst noch suchen muß ist eine ganz andere Geschichte. Ihr merkt worauf ich hinaus will. Ein abarbeiten aller Puzzleteile könnt Ihr vergessen. Es wird sogar noch besser. Es gibt Rätsel die man vielleicht in einer der ersten Welten hat und erst in der allerletzten lösen kann. Das ist so irre gemacht und läßt einen immer wieder staunen wie Rare diese Abhängigkeiten hinbekommen hat. Auch wenn manche sagen das ist zu umständlich. Nein definitiv nicht. Mir hat das sehr gefallen. Denn alle Puzzleteile sind ja nun auch nicht so extrem versteckt. Die Mehrzahl pro Welt holt man schon innerhalb. Wenn man alle Moves hat. :-) Denn immerhin lernen die beiden 24 Moves. Dabei sind Moves für beide dabei wie auch nur für einen Charakter. Auch hier hat sich Rare in's Zeug gelegt. Erreicht man einen Jamjar Punkt und er schaut nur mal kurz heraus und schüttelt mit dem Kopf gilt es meist irgendwo einen Trenn Button zu finden um nur mit einem Charakter hinzukommen um den Move zu lernen.
Schwierigkeit hier ist das der Weg zu Jamjar vielleicht zu zweit möglich war, aber z.b. mit Banjo nicht mehr weil dieser z.b. nicht kurzzeitig fliegen oder besonders hoch springen kann. Also gilt es nun neue Wege zu finden um zu Jamjar zu kommen. Deswegen habe ich nach einer gewissen Zeit mein Spielverhalten umgestellt und immer zuerst nach den Moves geschaut. Hat man schließlich alle kann man sich auf die Suche nach den Puzzleteilen machen die einem noch fehlen. Viele Rätsel sieht man auch recht schnell und wie sie zu lösen sind. Aber erst ein entsprechender Move macht ein Erreichen möglich. Ebenso muß man auch beim Erreichen einer neuen Welt umdenken. Denn nach der Dino Welt wartet das Level Grunty Industries, das man noch als grafisch normalstes Level ansehen kann und und mit dem Fabriklevel aus Donkey Kong vergleichen kann. Hier kommt man zu Beginn ganricht erst hinein. Man steht vor der großen Fabrik deren inneres die Welt beinhaltet und das Haupttor ist geschlossen. Man kann zwar drumherum einiges machen kommt aber trotzdem nicht hinein. Nur den Bahnhofsbutton findet man um diesen im inneren des Gebäudes zu öffnen. Nun geht man in die Welt zurück wo der Zug aktuell geparkt ist und kann nun per Zug erst in das Gebäude. Hier drinnen erwartet den Spiel viel Mechanik. Zumal auch hier nur einige der 5 Stockwerke erreichbar sind. Findet man hier Humba Wumba kann man sich in eine Waschmaschine warpen und so einen speziellen Fahrstuhl nutzen der einen zumindest bis zur Etage 4 bringt. Dazwischen sind natürlich auch allerlei Rätsel zu lösen. Mit der Waschmaschine kann man nun Dinge tun um Banjo und Kazooie in Normal Zustand langsam die Etagen nach oben zu holen. Hier habe ich mich dann auch das erste mal verlaufen. Gebe ich gerne zu. Vor allem da auch hier immer wieder die Trenn Buttons zu nutzen sind. Immer wieder sagt man sich "Rare wird doch nicht etwa das Rätsel so angelegt haben.... sie haben :-)". So ist schließlich die 5. Etage das Dach, auf dem man nun wiederum Fenster zerstören muß um auf den Bodenbereich zu gelangen. Die leichtesten Puzzleteile sind meist die Endgegner, die es natürlich in jeder Welt gibt, wobei man sagen muß das sie alle machbar sind. Am längsten habe ich eigentlich beim Wasser Gegner gesessen. Naja vielleicht bis auf Gruntilda..., aber dazu komme ich noch. Dafür sitzt man am eigentlichen Level sehr lange. Übrigens bin ich immer noch am schwanken welche Welt mir nun am meisten gefallen hat. Momentan ist dies aber die vorletzte Welt Hailfire Peaks, die in zwei komplette Welten eingeteilt ist, Nämlich in eine Lava Seite und eine Eis Seite. Wer wie in einem dt. Printmagazin geschrieben Banjo Tooie für Altbacken hält war hier nicht.
Wer einmal mit Banjo und Kazooie in der Lava Seite herumgeflogen ist und die Weitsicht gepaart mit den extremen Texturen genossen hat wird das Wort altbacken aus seinem Wortschatz streichen. Wenn man sich immer wieder vor Augen hält das man für BT kein Expansion Pak braucht kann man eigentlich nicht genug den Hut vor Rare ziehen. Aber das ist wieder ein anderes Thema. Genau wie die Feststellung Banjo Tooie abzuwerten weil es einen zu großen Umfang hat...., aber genug davon. Die geteilte Welt, deren beide Seiten locker als einzelne Welten durchgehen könnten sind ebenfalls voller Abhängigkeiten. Hier braucht man dann auch wirklich alle Moves die es gibt um alles zu erreichen. Man trifft auch alte Bekannte wieder wie das Kamel aus BK und DK, das mittlerweile zu einem Rare Jumper richtig mit dazugehört. Hinzugesellen sich Charaktere aus alten Spielen oder auch um nur davon zu erzählen. Wie ein Wissenschaftler den man per Mumbo Magie in der Eis Seite auftauen kann und der immer zu von SabreWulf aus Killer Instinkt redet. Man trifft die Aliens wieder die man in der Wasserwelt gerettet hat und die nun erneut in Schwierigkeiten sind. In der Lava Seite kann man z.b. heißes Wasser aus einem Becken laufen lassen das 4 Welten vorher in der Wasserwelt ein Becken erwärmt und somit ein Rätsel löst und euch ein Puzzleteil beschert. Dazu kommt hier ein riesiger großer Tempel mit vielen Wegen, Vorsprüngen und Türen das man sich auch hier verirren kann. Zumindest fragt man sich immer wieder mal gern wo war denn nun der Weg und wo ein anderer? Ebenfalls habt Ihr es hier mit 2 Endgegnern zu tun. Auf beiden Seiten mit Drachen. Auch das hat natürlich eine Bedeutung. Ich könnte mir hier die Finger wund schreiben was die Rätsel angeht. Will euch aber nicht langweilen. Schließlich wollt Ihr ja selber noch spielen. Trotzdem komme ich nicht drumherum 2 Dinge zu erwähnen. Denn diese finde ich in dieser Welt wieder extrem. Zum einen in der Eis Seite wo man Humba Wumba findet. Hier können sich die beiden in einen Schneeball verwandeln, der durch sein Gewicht einiges bewirken kann. Dazu muß man im Schnee umherrollen. Oben rechts existiert dann eine Wabenanzeige, die anzeigt sobald sich der Schneeball vergrößert. Man kann mit dem Schneeball nicht springen, was bestimmte Wege schonmal auschließt. Nur das man mit dem Schneeball ganz bestimmte Schalter erreichen muß, die nur mit dem Gewicht des Schneeballs gedrückt werden können. Am Ende merkt man das man einen ganz bestimmten Weg rollen muß, und sogar kurze Zeit durch die Lava Seite muß um einen anderen Eingang in die Eis Seite zu finden um dort an den Schalter zu kommen.
Das der Schneeball in der Lava Seite besonders schnell und vorsichtig gerollt werden muß dürfte jedem klar sein. BT bietet also auf jeden Fall auch genug Geschicklichkeitsaufgaben. Das zweite ist so ein Schalter, der hier auf einer Ölraffinerie gedrückt werden muß. Denn in der Welt vorher - Grunty Industries gibt es einen riesigen Raum mit einer Toxic Maschine, die 2 Leitungen aus der Wand erreichen. Eigentlich damals nie für voll genommen wartet das Rätsel hier noch auf seine Lösung. So ist vor der Maschine ein großes toxisches Becken und ein Puzzleteil auf der anderen Seite das ich nicht erreiche. Die beiden Leitungen haben jeweils Schilder darüber die ich nie beachtet habe. Liest man sie doch mal machts Klick. Denn eine Leitung ist eine Ölleitung die aus Hailfire Peaks kommt und die ich genau mit dem Schneeball auf dem Schalter aktiviere. Die andere Leitung beinhaltet Wasser und kommt aus der Wasserwelt. Wo dort die Zuleitung ist weiß ich immer noch nicht. Wenn ich hier an die Komplettlösung denke verspüre ich immer so ein merkwürdiges ziehen in der Magengegend. :-). Die letzte reale Welt im Spiel bringt euch dann in den Himmel und somit etwas weg von den anderen Welten. Was aber nicht heißt es gäbe keine Weltenübergreifenden Rätsel. So kann man es von hier aus regen lassen oder Dinge herunterschubsen die unten in irgendeiner Welt etwas auslösen. Mehr will ich dazu nicht schreiben. :-) Aber auch diese Welt strotz vor Ideen. Zumindest wundert man sich zunächst das es hier 2 Mumbo Häuser gibt, bis sich einer als Endgegner entpuppt und euch zusetzt. Dieser Schlingel. Auch hier ist diese Welt grafisch sehr gelungen. Vor allem wieder die Texturen und die Weitsicht sind toll. Über die Farbenpracht im allgemeinen lasse ich mich ja schon garnicht mehr aus. Irre komisch ist hier die Verwandlung bei Humba Wumba zu einer kleinen Biene . Klingt gut, fliegt gut schießt gut. So könnte man es auf den Punkt bringen. Hier kann sein Flugshooterfähigkeiten unter Beweis stellen. Cool gemacht. Dazu gesellen sich wieder wie in der Mini Spielchen a la Mario Party wo man seine Finger beiseite legt weil man ein Rennen um die ganze Welt durch schnelles A Drücken gewinnen muß. Das ganze zweimal um neben einem Puzzleteil auch ein Chatblatt zu bekommen. Und spätestens hier habt Ihr die benötigten Puzzleteile zusammen um das Ende zu spielen. Zunächst benötigt Ihr 55 um zumindest erstmal Gruntildas Turm zu erreichen und an die große LaserKanone zu kommen die man aus dem Vorspann kennt.
Hier befreien die beiden Helden zunächst König Jingaling von seinem Fluch und beleben den kleines Bottles wieder, der natürlich nichts anderes im Kopf hat als das er zu spät zum Essen kommt. Danach kann man den ersten Abspann genießen, der voller Humor ist. So sitzt Bottles am Tisch und auf seinem Teller liegt ein leicht qaulmender und völlig verbrannter Vogel. Allerdings sind die Augen noch aktiv und so groß das jeder Augenaufschlag sichtbar ist. Es darf gelacht werden. :-) Aber eben noch nicht der endgültige Abspann. Denn unsere beiden Helden haben den Hauptgegner Gruntilda noch nicht besiegt. Das Ende an sich ist wieder typisch Rare. Ungewöhnlich und sie treffen momentan sogar den Nerv der dt. Fernsehkonsumenten. Denn vor dem erreichen der Kanone gilt es in einem Quiz gegen die beiden Schwestern zu bestehen. Gruntilda ist der Quizmaster und stellt Fragen. Entweder sie stellt normal eine Frage zu allen möglichen Dingen aus dem Spiel. Z.b. Welchen Move macht Mumbo in der Wasserwelt oder welche Location aus Banjo Kazooie konnte man im Spiel nicht in einem Bild sehen. Wer nach der Frage am schnellsten B drückt ist dran und darf aus drei möglichen Antworten auswählen. Ein paar Sekunden Zeit und Ihr bekommt 2 Punkte gutgeschrieben wenn Ihr richtig lagt oder abgezogen wenn Ihr falsch geantwortet habt. Habt Ihr daneben gelegen dürfen die Schwestern für einen Punkt antworten. Die zweite Variante ist wenn Gruntilda an einem riesigen TV Schirm eine Szene aus dem Spiel zeigt. Danach fragt sie irgendwas zu dieser Szene. Irre gemacht kann ich euch sagen und wie alle Minispiele auch einzeln anwählbar. Habt Ihr die Schwestern ausgeschaltet gilt es gegen Gruntilda zu gewinnen. Jetzt wirds schwerer da Ihr die Antwortmöglichkeiten nicht sehen könnt, so das Ihr nicht nachdenken könnt. Hier gilt es einen Score zu überbieten um zu gewinnen. Wer denkt das war der Endkampf der sieht sich getäuscht. Denn oben auf dem Turm ist eine letzte Tür für die man 70 Puzzleteile gesammelt haben muß um sie zu öffnen. Und jetzt beginnt der Endkampf in dem Ihr Grunty 100 mal treffen müßt. Sie sitzt in ihrem Bohrer und es geht über viele Runden mit immer neuen Varianten. Schwer, aber nicht unlösbar. Mehr will ich auch dazu nicht schreiben. Viel Humor dabei so das man immer wieder schmunzeln muß. Und auch hier haben Fragen zum Spiel eine Bedeutung. ;-) Erst danach sieht man den zweiten Abspann in dem auch Banjo Threeie erwähnt wird. Die Helden finden sich zur Party und feiern.
Danach kann man normal weiterspielen und die letzten fehlenden Puzzleteile noch holen und um vielleicht die schon angesprochene letzten und nicht unwichtigen Geheimnisse zu lüften. So kann man z.b. auch nicht mehr in Bottles Haus was man normal noch konnte. Wer weiß was hier schlummert. Meine Aufmerksamkeit richtet sich allerdings auf den verschütteten Eingang in der Jinjo Stadt. Was mag dahinter wohl sein? Wer jetzt soweit gespielt hat kann sich auch dem Multiplayer widmen der nun alles bietet was man teilweise im Spiel nur ab und zu gemacht hatte. So z.b. alle Minispiele gegen Freunde, die mehrmals vorkommenden Shooterlevel spielen oder für sich auch die Endgegner nachzuspielen. Dabei hat sich Rare auch hier einiges einfallen lassen. Zunächst einmal kann man einstellen ob 2, 3 oder 4 Spieler teilnehmen sollen. Danach kann man einstellen ob man ein ein einziges Minispiel spielen will, mehrere oder alle. So kann man regelrechte Meisterschaften veranstalten. Wer also nur alle Shooterlevel nachspielen will aktiviert nur diese. Insgesamt stehen 14 verschiedene Spiele zur Verfügung die alle aus dem Spiel stammen. Kann man z.b. in den Minispielen nichts weiter einstellen gilt dies nicht für die Shooterteile. Hier kann man dazu verschiedene Setups einstellen, wie Zeit des Spiels, welche Waffen bzw Eier vorkommen sollen oder auch welchem Modus man spielen will. So kann man gewohnt ein Deatchmatch spielen, einen Team Modus nutzen, 1-3 spielen oder den Hühner Modus zocken wo einer immer der Dumme ist. Cool ist der Radar in Form eines Ei's. Bei 4 Spielern wurde einzig die Texturqualität etwas heruntergeschraubt, der Speed ist derselbe wie im Einzelspiel. Lustig wenn man Gruntilda mit einem gezogenen Vogel vor sich im Level umher wandern sieht. Respekt Rare, für einen Spaßshooter auch zu viert viel Spaß enthalten. Am meisten machen aber die Kickball Spiele Spaß, da hier alle 4 Spieler auf einerm Bildschirm spielen im Vollbild. Schon im Einzelspiel fand ich die Teile cool, aber gegen 3 menschliche Gegner ein Mordsgaudi. Auch im Multiplayer zeigt sich das Spiel von der besten Seite und bietet viel Abwechslung. So kommen neben den 22 Einzelmodis die man allein Spielen kann auch für mehrere Spieler reichlich Spielmodis in Frage. Nimmt man alles zusammen fällt es nicht leicht BT eine Bewertung zu geben. Er übertrifft in allen Belangen seine Konkurrenten von Mario bis DK um Längen und ich halte BT auf dem N64 für ein Meisterwerk. Ich bleibe auch dabei weil Rare in das Modul einen so großen Spielspaß hineinbekommen hat das man wochenlang sein N64 nicht ausmachen möchte bis alle Puzzleteile gefunden sind.
Die Minispiele, Shooterlevel und vor allem der Teil mit Mumbo und Humba Wumba sorgen für spielerische Abwechslung. Dazu das Feature mit dem Zug oder den Unmengen an Moves, dem Trennbutton Move und die Motivation durch die BK Module. Man kommt aus dem schwärmen nicht mehr hinaus. Präsentiert von einer super Grafik, die einen ein ums andere mal in Staunen versetzt was der kleine Kasten doch so alles kann. Vor allem die Qualität der Texturen und die immense Weitsicht möchte ich hier hervorheben. Auch der Sound ist gelungen und paßt zu den einzelnen Welten. Auch wenn sich neue Soundstücke mit alten bekannten vermischen. Sie sind für ein solches Spiel einfach zeitlos. Wer bis jetzt mitgelesen hat wird eines vermissen - Kritikpunkte. Ich muß auch zugeben in einigen momenten an eine 100er Wertung gedacht zu haben. Augenfällig finde ich keinen Kritikpunkt der es Wert ist genannt zu werden. Erst wenn man genau sucht kann man negatives finden. Das die Kamera in 3D Spielen manchmal etwas verkehrt steht könnte man auch hier anbringen. Auch das der Viewpoint nach einem Sprung , fallen oder fliegen immer der nah an den Charaktern ist obwohl man den weit entfernten Viewpoint eingestellt hat. Trotzdem ist es bei weitem nicht so extrem wie zb. bei den Blues Brothers wo dieser Effekt wesentlich schlimmer war. Aber eigentlich war es das auch schon. Keine Sorge. Die Größe des Spiels führt bei mir nicht zu einer Abwertung. Wenn dem so wäre müßte ich Banjo 20% geben. :-) Im Gegenteil. Bekommt man doch hier für sein Geld soviel Spielspaß auf Dauer den man mit vielen anderen Spielen zusammen nicht bekommt. Der Geldwert Effekt ist hier extrem hoch. Wer sich Banjo Tooie kauft braucht lange kein anderes Spiel. Bin nun wirklich gespannt wann Nintendo das Spiel bei uns herausbringt. Sollte es im März kommen wird es wieder schwer sich für ein Spiel zu entscheiden. BT, Indy und BfN. Drei Spiele die um die Käufer buhlen. Aber eines ist für mich sicher. Diesen Titel darf man sich nicht entgehen lassen. Ein 101%iger must have Titel auf dem N64.

Matthias Engert
(18.01.2001)

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