Die Bilder zu diesem Test wurden mit einem Capture Board der Firma Fast erstellt.

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Testteil 2

So liebe Leser, da wären wir also beim zweiten Teil der Banjo Tooie Vorstellung die zumindest bei mir eine gewisse Meinung bildet was meine Favoriten sind. Banjo Tooie ist momentan das Spiel das ich in der N64 All Time Liste für mich auf Platz 2 setzen würde. Denn je länger man spielt um so imposanter und aufregender wird das Spiel. Neben der Grafik und Rätselkost sollte es vor allem die Größe der Level sein und deren Abzweigungen, Verstecke und Bewohner die ein Mario, BK und DK verblassen lassen. Auch wenn ich mich sicher ab und zu wiederhole und manch einer denkt ich übertreibe hier maßlos. Aber diese Spiel bricht wirklich alle Rekorde. Spätestens wenn Ihr hoffentlich bald auch selber Hand anlegen könnt werdet Ihr mir zustimmen. Aber lassen wir wieder das Geplänkel beiseite. Kommen wir zu den weiteren Welten und anderen aufregenden Dingen im Banjo Tooie Reich. Mittlerweile habe ich 5 der 9 Welten gespielt, wobei ich die Betonung auf gespielt lege. Restlos gelöst ist nur eine der 5. Und das will schon was heißen. Gleich als erstes möchte ich eines nachholen was ich beim ersten Teil sogar vergessen habe und was wohl später nicht ganz unwichtig sein dürfte. Nämlich einer der 3 berühmten Fundorte der BK Level . Der erste Ort ist sogar recht leicht zu finden, auch wenn das Ziel immer noch unerreichbar ist. Aber als ich im ersten Bereich so durch die Gegend flog und mich nach versteckten Eingängen umsah konnte ich erkennen das oberhalb eines der Wasserfälle ein Loch im Berg war und man dort hineinkam. Drinnen war zunächst nur ein kleiner Raum mit einem Becken und einem Zaun links vor den ich mich auf einen Vorsprung stellen konnte. Doch was sieht man denn dort auf der anderen Seite. Ein graues N64 Modul mit 2 magischen Buchstaben - BK. Was diese bedeuten dürfte jedem klar sein und jagd einem schon eine Gänsehaut über den Rücken. 2 Jahre wurde gerätselt wie das ganze nun funktionieren soll.
Hier nun hat man einen der Orte um dies herauszufinden. Schon allein dieser Moment motiviert zum weiterspielen. Wann gelangt man dorthin, was passiert und wo sind die anderen Orte? Man darf gespannt sein. ;-) Aber auch bis dahin wird einem in diesem Spiel alles , nur nicht langweilig. Das geht schon weiter mit den sehr zahlreichen Abhängigkeiten der einzelnen Rätsel die später auch wie schon im ersten Teil erwähnt Weltenübergreifend sind. Vor allem die Verwandlungen bei der zarten Humba Wumba zählen dazu. Im großen Vergnügungspark verwandelt sie euch in einen kleinen Laster der schon durch Liebe zu Detail auffällt. So sieht man auf dem Dach Banjos Rucksack und hinten klappert die Tür immer wieder auf und zu. Mit dem kleinen Laster der sich übrigens sehr direkt und hier damit gut steuern läßt kann man nun spezielle Türen durchfahren und findet so Jinjos oder aber auch versteckte Bereiche, die für weitere Rätsel gut sind. Z.b. kann Banjo nur als Laster eine Münze mit sich führen und damit an ganz bestimmten Stellen etwas bezahlen. Hier wieder in Form eines geheimen Zugangs der nur so geöffnet werden kann oder um die Minispielarena hier zu erreichen, in der es per Autoscooter gegen 1, 2 oder 3 Gegner kleine Items nach Zeit einzusammeln gilt. Natürlich beharken euch die gegnerischen Racker was es nicht einfacher macht. Um aber z.b. erstmal die Minispielarena zu öffnen um mit dem Laster hinein zu gelangen muß man einmal mit Mumbo umherflitzen und etwas erledigen oder aber mit Banjo und den Granateneiern Generatoren zerstören. Das hat schon alles was und ist bei fast allen Rätsel ein paar Stufen schwerer als in DK. Vielmals muß man auch echt nachdenken was zu tun ist. Extrem wird es es dann wenn Weltenübergreifend agiert werden muß. So auch hier wo man einen Eingang findet, der in eine Höhle mit Gleisen führt, an deren Ende aber Gesteinsbrocken liegen und somit den Durchgang versperren. Gut würde man woanders sagen. Hier ist halt die Welt zu Ende. Nicht so in Banjo. Erst viel später wenn man nämlich in der Höhlenwelt ein Rätsel löst kommt man auch hier weiter. In dem speziellen Fall ist es so das in der Höhlenwelt erstmal Humba Wumba gefunden werden muß. Bei Ihr bekommt Ihr eine neue Verwandlung. Nämlich als Zünder der jetzt hier zu findende TNT Fässer und deren Zündschnur zum brennen und damit zur Explosion bringen kann. So auch hier und der in der Welt davor gesehene versperrte Eingang wird auf einmal frei. Danach folgen immer Sequenzen und hier fährt nun plötzlich eine Lore die Schienen nach draußen und ein Kiste wird entpackt und ein kleiner Raumgleiter , der eine Attraktion des Vergügungspark darstellt wird aktiv und nutzbar.
Jetzt geht das ganze Rätsel erstmal weiter und bereichert BT um eine weitere spielerische Komponente, nämlich einen Flugshooter . Denn einmal im Raumgleiter sitzend hebt dieser ab und fliegt durch alle Bereiche des Vergnügungsparks. Dabei tauchen in der Luft Zielscheiben verschiedener Wertigkeiten auf. Nur bei bestimmten Punktzahlen gibt s was. Aber auch hier geht die Liebe zum Detail weiter. Nämlich das es neben einem ersten Preis auch einen zweiten gibt was es erforderlich macht zur Not gegen Ende nicht mehr zu ballern um nicht die Punktzahl für den 1. Preis zu erreichen, der hier ein Jiggy ist. Überschreitet man die Punktzahl nur für den 2. Preis gibts es nämlich eines der Cheatblätter. Mittlerweile sind zumindest 2 Cheats freigespielt die man in einem speziellen Cheat Tempel wie seinerzeit in BK per Buchstaben eingeben kann. Deswegen muß man oft ein wenig umdenken in BT. Normalerweise sucht man nach der Lösung eines Rätsels bis man entnervt aufgibt. Hier kann man sich immer sagen - wer weiß in welcher Welt des Rätsels Lösung ist. Das ist wie mit den Eiern, die es in weiteren Varianten gibt. Als Eis Variante die bestimmte Dinge gefrieren lassen kann als auch als Fernlenkbomben, was ich als extrem lustig empfinde. Schießt man das Ei nämlich ab explodiert es nicht sondern die Kamera geht jetzt auf das Ei das sich als kleiner Vogel mit einem Aufziehschlüssel im Rücken entpuppt. Diesen kleinen Kerl kann man steuern und springen lassen. Hat man den Ort gefunden wo man etwas sprengen will drückt man den Knopf und das Teil explodiert. Allein die Möglichkeiten in enge Nieschen zu gelangen, da man das Teil ja auch steuert und alles aus deren Sichtweise sieht, einfach toll. Aber neben all diesen Dingen sind es bis jetzt 2 Sachen die sich bei mir eingeprägt haben und die ich als immens ansehe. Auch wenn in den folgenden Welten noch das eine oder andere dieser Superlative warten wird. Das erste ist die Lokomotive an die Ihr euch vielleicht entsinnen könnt. In den vielen Previews überall war immer ein Bild dabei wo man eine in grünes Neonlicht getaucht alte amerikanische Dampflok gesehen hat. Auch diese findet man in der Höhlenwelt. Nur ist sie eben zerstört. Ein Mumbo Button davor zeigt aber an das hier was zu tun ist. Und was! Denn durch Mumbos Kräfte wird die Lok in einer absolut sehenswerten Sequenz aufgerichtet und in dem bekannten grünen Neonlicht auf die Gleise gestellt. Ein grafischer Effekt der selbst einen Banjo Tooie Spieler nochmals in's staunen versetzt. Ist die Lok wieder auf den Gleisen geht's aber erstmal richtig Los. Zunächst mal findet man dort drinnen den Endgegner dieser Welt.
Hat man ihn besiegt darf man die Lok jederzeit steuern. Denkt aber nicht das die Karre nur durch die Höhlenwelt fährt. Habt Ihr sie bestiegen steuert Ihr das Teil durch bis jetzt erreichte 3 Welten. Muß ich erwähnen das auch das noch nicht alles war? :-) An der Lok hängt natürlich ein Hänger, der zu beginn noch leer ist. Hält der Zug aber im unterirdischen Bahnhof des Vergnügungsparks steigt ein kleiner Dino ein. Fahre ich zur nächsten Welt ist ein Mumbo Button davor, der aber partout nichts machen will. Also fehlt mir hier noch was. Das die Bahnstrecke auch hier noch weitergeht dürfte mittlerweile auch keinen mehr überraschen. Ist das alles noch zu toppen?? Aber klar doch. Spätestens wenn man die 4.Welt, die große Lagune erreicht. Denn hier gesellt sich zu den wiederum vielen Rätseln ein Umfeld das einen wieder staunen läßt. Zunächst mal kommt man hier in eine kleine Hafenstadt mit Häusern. Überall kann man rein und trifft die gar lustigsten Burschen. Vor allem der betrunkene Captain in der Schenke hats mit angetan. Wer sich hier aber an den Wänden umschaut entdeckt Bilder mit dem berühmten Haifelsen aus BK . Ein Hinweis? Wer weiß. :-) Vorne ist wie es sich für diese Welt gehört ein großes Hafenbecken, in dem Mumbo wieder Arbeit bekommt. Er schickt hier einen immensen magischen Lichtstrahl in's Wasser, der es möglich macht das Banjo & Kazooie unendlich unter Wasser hier tauchen können und wo Rare zeigt das Weitsicht gepaart mit extremen Effekten unter Wasser möglich ist ohne das irgendwas zurückstehen muß. So findet man da unten die versunkene Stadt Atlantis, die aber so effektvoll in Szene gesetzt wurde das man sich immer wieder aufs neue fragt - Wie machen die das ohne Expansion Pak. Ich hoffe das die Bilder das einigermaßen rüberbringen. Es ist ja nicht nur allein die grafische Präsentation, sondern die Größe des gesamten Areals, wo man sich wünscht eine Karte zu haben. Gottseidank findet man aber auch hier unter Wasser ab und zu Teleporter um schnell hier hin zu gelangen. Dazu ist die Musik dermaßen passend, wie es eigentlich nur Nintendo hinbekommt. So wird ein Atmosphäre erzeugt die man mit dem Wort spielen fast nicht mehr beschreiben kann. Auch zu diesem Zeitpunkt finde ich keinen Kritikpunkt im Spiel. Das man sich von der Größe und den Aufgaben erschlagen fühlt wenn man eine Welt beginnt ist für mich kein Negativkriterium wie es scheinbar manche Printzeitschriften finden. Ein Spiel aufgrund seines Umfangs abzuwerten ist für mich ein Witz. Aber das muß jeder selber wissen. Mir kam schonmal sogar der Gedanke das man hier locker ein Tagebuch draus machen könnte. Und das bei einem Jumper. Das sagt einiges.
Um hier alle Facetten zu beschreiben wären wesentlich mehr als 3 Testteile notwendig. Gibt es eben mehr Überraschungen für euch, als wenn ich hier alles mögliche beschreiben würde. Ebenfalls neu war dann auch der Moment als ich genügend Jiggys zusammen hatte um die 5. Welt zu öffnen, aber den Eingang immer noch nicht gefunden hatte. Toller Moment. Stehe bei König Jingaling und sehe in der Sequenz wie der Eingang geöffnet wird. Nur wo ist das und wie komme ich hin. Sowas ist mir auch noch nicht oft passiert. Eher findet man Eingänge und fragt sich wie sie aufgehen. :-) Lösung war aber auch hier erst wieder das erlernen eines neuen Moves und eben genau in einem der vielen Unterwasserwege in Atlantis. Denn nun kann Banjo seinen Kumpel Kazooie als Torpedo abschießen und so bestimmte Türen öffnen. Dabei steuert ihr nach dem Abschuß Kazooie selber um das Ziel anzuvisieren. So war das auch die Lösung unter Wasser vor der Welt zum Vergnügungspark, wo an der Seite ein Becken mit einem fetten Stein unter Wasser war der Kazooies Bild trug. Danach kam ich in den Bereich um erstmal den Eingang in die neue Welt zu finden. Man darf auch keinen Seitenweg auslassen. Sei es schon um einen der Jinjos zu finden, die teilweise schon recht heftig versteckt sind. Wie einer, der sich pfeifend und schreiend vor dem Eingang zur Höhlenwelt bemerkbar machte, ich ihn aber einfach nicht fand. Erst als Kazooie den Move zum Bohren und Hämmern lernte und er nun fette Steine und andere Dinge wie ein Preßlufthammer zerstören kann konnte ich diesen kleinen Kerl eben unter einem solchen Stein finden. Übrigens ist eine der Jinjo Familien schon komplett die euch als Belohnung einen weiteren Jiggy jedesmal schenken. Wer sich übrigens für die Waben interessiert dem sei gesagt das es auch hier einen neuen Charakter für gibt. Neben den bekannten Waben zum auffüllen der Energieleiste gibt es auch wieder die hohlen Waben. Nur das man sie diesmal abliefern kann und eintauschen kann gegen einen zusätzlichen Wabencontainer. Nämlich bei Honey B. , einer Biene die euch für eine bestimmte Anzahl an diesen hohlen Waben einen neuen für die Energieleiste gibt. Die so erst später gefundene Welt hat aber auch ihre Eigenheiten und speziellen Dinge zu bieten. Auf jeden Fall steht diese Welt der Dinosaurier Atlantis was die Größe angeht in nichts nach. Im Gegenteil. Selten fühlt man sich so unschlüssig wo man zuerst hinsoll, weil die Wege so zahlreich sind. Hier geht das ganze nun auch noch nach oben in den Himmel, was einem bei der extremen Weitsicht mit den edlen Texturen schon wieder die Gänsehaut fühlen läßt. Auf jeden Fall gilt es hier nicht minder wenige Rätsel zu lösen.
Man findet allerlei Wege und Abkürzungen wie z.b zur 2. Welt Mayahem Temple oder auch den nächsten Bahnhof, wo aber die Einfahrtsgleise noch zu sind. Also gilt es dafür den Schalter zu finden, der nicht unbedingt nah an der Station zu finden war. Highlight bis jetzt ist aber hier die Begegnung mit einer riesigen Dino der beide Helden auffordert ihnen zu helfen und siehe da wieder ein Shooterteil. :-) Wie hier alles zusammenhängt sprengt erneut alles bisher erlebte. Aber vor allem die vielen Wege auf den Berg. Hier ein Abzweig, da ein Loch im Felsen. Man kann sich echt verlaufen. Man weiß nie so richtig wo man anfangen soll und wo aufhören. Für mich bisher ein perfektes Spiel, da sicher noch für einige Momente der Überraschungen sorgen wird. Man oh man. :-) Der eine oder andere mag vielleicht denken ich wäre von Rare gekauft um diese Zeilen auf euch loszulassen. :-) Aber dieses Spiel übertrifft wirklich alle Erwartungen und ich muß zugeben das ich mit so einem Spiel auch nicht gerechnet habe. Und wer weiß was hier alles noch kommt. Ein Spiel für das man sich einfach nur einschließen möchte und erst wieder rauswill wenn man alles gesehen hat. :-) Wann es den dritten Teil zum Spiel gibt will ich mal dahingestellt lassen. Denn zum einen fesselt mich ein gewisses Spiel namens Ogre Battle nicht minder und das Wort Zeit spielt hier ein ähnliche Rolle und sollte wirklich die Tage Indiana Jones hier eintrudeln...., ach ich will garnicht weiter denken... Könnte man doch ohne diese unsinnige Sache namens Schlaf auskommen. ;-) In diesem Sinne liebe Leser. Auf zu neuen Abenteuern. Iktum Buktum...

Matthias Engert
(24.12.2000)

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