Die Bilder zu diesem Test wurden mit einem Capture Board der Firma Fast erstellt.

Logo
Testteil 1

Eigentlich war dieser Test zwar als Megatest geplant, aber nach den ersten Sessions muß ich sagen, es würde dem Spiel nicht gerecht werden. So wird es doch wieder so werden wie bei DK64 und drei Teile die euch dieses Meisterwerk etwas näherbringen sollen. Ich benutze bewußt das Wort Meisterwerk. Auch jetzt schon. Obwohl ich das Spiel noch nicht durchhabe und kein Wertungsgedöns bringen will steht für mich persönlich fest das sich Rare mit diesem Game selbst übertroffen hat. Meine interne All Time Liste wankt. Nicht der erste Platz wo OoT bleiben wird, aber Majoras Mask könnte wohl abrutschen. Dazu werden selbst eingefleischt BK und DK Spieler zu oft überrascht. Aber ich will euch hier nicht mit meinen Tiraden langweilen sondern das Game vorstellen. So ziemlich jeder Spieler der ein N64 besitzt kennt Banjo Kazooie, das seinerzeit ebenfalls Maßstäbe setzte. Damals kämpften der Bär Banjo und sein gefiederter Kumpel Kazooie gegen die böse Hexe Gruntilda und schickten sie schlußendlich in die Verbannung und Mumbo einer der Charaktere damals zeigte uns 3 geheimnisvolle Orte des Spiels die damals nicht erreichbar sein sollten..... Gerade um dieses Feature rankten sich ja die wildesten Gerüchte in Hinblick auf den Nachfolger Banjo Tooie. Auch dieses Geheimnis wird im Verlauf des Tests gelüftet. Jetzt, einige Zeit später sitzen unser Helden Banjo, Kazooie, Mumbo und der tolpatschige Bottles in ihrem Häuschen und spielen Karten und sinnieren über ihre Erlebnisse. All diese Dinge werden euch in einem langem Vorspann gezeigt, der mit der Zeit eine unvorhersehbare Wendung nimmt.
Denn draußen in der Dunkelheit, nicht unweit befindet sich das Verließ in dem Gruntilda ihre Verbannung verbüßt. Nur geschützt durch einen großen schweren Felsbrocken, der auf der Öffnung liegt. Langsam ertönt in der Ruhe der Nacht ern nervendes immer näher kommendes Geräusch, als sich plötzlich ein riesiger Bohrer durch die Felswand frißt. Am Ende öffnet sich dort eine Klappe und 2 nicht gerade minder häßlige Hexen kommen heraus. Mingella und Blobbelda, die Schwestern Gruntildas. Mit einem magischen Zauber zerstören sie den Felsbrocken und Gruntilda erblickt wieder das Licht der Oberfläche. Aufgeschreckt von diesen Geräuschen schauen unser Helden nach dem Rechten und müssen mit ansehen wir Gruntilda neue Pläne mit ihren Schwestern ausheckt. Gewarnt durch Mumbo verlassen die beiden Helden die Kartenspielrunde und retten sich aus dem Haus. Einzig Bottles denkt seine Freunde wollen ihn hinters Licht führen. Bei seinem guten Blatt will er den Spieltisch nicht verlassen. Ein verhängnisvoller Fehler. Denn Gruntilda kennt immer noch den Weg zum Haus von Banjo und Kazooie und läßt einen mächtigen Zauber über das Haus fegen. Im Glauben ihre beiden Peiniger von früher erledigt zu haben verziehen sich die 3 Hexen. Nur haben sie nicht Banjo oder Kazooie erledigt sondern den kleinen Bottles, der nun plötzlich als Geist den beiden Helden erscheint. Das reicht sagen sich Banjo& Kazooie und machen sich auf den Weg um den 3 Hexen das Handwerk zu legen. Bevor man jedoch sein Abenteuer beginnt kann man im Hauptmenu noch einiges einstellen. Wieder sind 3 Spielstände per Batterie vorhanden. Desweiteren kann man in den Options Dolby Surround einstellen sowie das 16:9 Format. Ebenfalls und schon DK 64 vorhanden ist die Möglichkeit alle erreichten Kämpfe, Sequenzen und Minispiele in einer Galerie immer wieder zu betrachten oder zu spielen. Wer den Punkt Auflösung vermißt dem sei gesagt das spätestens jetzt klar ist das DK64 meiner Meinung nach marketingtechnisch das Expansion Pak dringend benötigte. Denn Banjo Tooie sieht nicht nur besser aus, sondern benötigt kein Expansion Pak. Bei den Streifzügen durch die Welten und bestimmten Orten wird einem hier ein grafischer Glanz teilweise geboten das man sich fragt ob Rare einen Geheimcode benutzt. Ich denke die vielen Bilder werden euch von meinen Worten überzeugen. Auch werde ich immer wieder auf besondere grafische Dinge eingehen. In dieser Hinsicht stellt BT neben PD und S&P die Spitze auf dem N64 dar. Startet man ein Spiel findet man sich im ersten Bereich wieder, den man schon aus BK kennt.
Nur das sich jetzt der geneigte BK Spieler gleich über die volle Move Palette von damals freuen kann. Das hat aber auch seinen Grund. Denn es werden den beiden hier im Verlauf immer wieder noch mehr neue Moves und Aktionen beigebracht. Im ersten Bereich entdecken die beiden zunächst vieles bekanntes. Das beginnt bei den blauen Eiern die Kazooie wahlweise nach hinten abläßt oder schießen kann, geht über die roten und gelbe Federn die zum einen für das Fliegen erforderlich sind oder beide für eine gewisse Zeitspanne unverwundbar machen und endet bei den verschiedenen Schuhen mit denen Kazooie entweder sehr schnell laufen oder durch tieferes Geläuf waten kann. Aber glaubt mir. Hier werdern Upgrades im Spiel auf euch warten die mehr als ein Ahh oder Ohh wert sind. Der erste Button, von denen es wieder mehrere gibt ist schnell gefunden. Entdeckt man die roten Federn darauf können beide sich in die Luft erheben und solange fliegen wie rote Federn vorhanden sind. Ein toller Moment der sofort wieder altes Feeling hervorbringt. Aber auch den ersten von ebenfalls vielen bekannten und neuen Charakteren treffen die beiden recht schnell, nämlich das Cheat Buch , das auch hier vorhanden ist und euch immer dann neue Geheimnisse verrät wenn Ihr genügend Seiten für einen Cheat gefunden habt. Aber auch die ersten Bereiche die noch nicht betreten werden können sind zu sehen. Eine große Stärke der Rare Jumper. Das Spiel ist alles andere linear. Ihr müßt immer wieder zwischen den Welten wechseln um wirklich alle Rätsel zu lösen, deren Fülle einen zu Beginn fast schon erschlägt. Denn ein Blick in das Handbuch zeigt dem Spieler das vor ihm 9 riesige Welten liegen, die in sich ebenfalls in viele Bereiche unterteilt sind. Ausgehend von einer 10. zentralen Welt erreicht man diese nacheinander in dem man Aufgaben löst. Dazu gehört auch hier wieder das finden von vielen Dingen. Wichtigstes Item sind die Jiggys . Kleine Puzzleteile, die in jeder Welt zu finden sind und immer für irgendein Rätsel verantwortlich ist. Hat man eine bestimmte Anzahl gefunden oder besser gesagt erspielt kann man den Tempel des Master Jiggywiggy besuchen, der euch immer für eine bestimmte Anzahl an Jiggys ein Bilderrätsel lösen läßt das euch danach im Anschluß eine der Weltentüren öffnet. Schon allein der Tempel des Jiggywiggy ist grafisch eine Augenweide. Ein Spiegeleffekt wie er nur vergleichbar mit Mizars Planeten in JFG ist. Ebenso das Bilderrätsel in dem Ihr in einer vorgegebenen Zeit Puzzleteile zusammenfügen müßt.
Dabei läuft selbst in den noch nicht eingefügten Puzzleteilen die Sequenz im jeweiligen Ausschnitt, was den Betrachter staunen läßt. Danach läßt Jiggywiggy seinen Zauber sprechen und öffnet euch eines der Weltentore. Wenn ich mich nicht verschaut habe gilt es 100 dieser Teile im gesamten Spiel zu finden. Und das ist nur eines der Items. Wieder mit dabei sind die Jinjos , die kleinen Scheißer die pfeifend und wild schreiend auf sich aufmerksam machen und eingesammelt werden wollen. Diesmal haben sie sogar ihre eigene Stadt . Daneben ist der Palast ihres Königs Jingaling , der ebenfalls verzaubert wurde und um den sich Banjo und Kazooie ebenso kümmern müssen. Ebenfalls am Anfang finden die beiden weitere neue Dinge wie verschiedene Teleporter oder Warp Felder. Diese müssen aktiviert werden und werden danach dauerhaft anwählbar sobald die beiden auf eines der Felder stellen. Danach könnt Ihr die einzelnen Orte so schneller erreichen. Vergleichbar mit dem Warp Modus in Majoras Mask. Ebenso treffen sie bald auf den ersten der neuen Charaktere - Jamjars den Soldaten. Dieser etwas angeberisch wirkende Marine bildet unsere beiden Helden immer wieder in neuen Techniken aus. Dazu müssen beide aber Noten sammeln die verstreut in den Welten herumliegen. Ebenso muß der Bunker von Jamjar gefunden werden. Habt Ihr genug Noten beisammen bekommen unsere Helden ein beeindruckendes Fähigkeitenarsenal, bei dem haltet euch fest, ein kompletter Shooter Modus a la PD dabei ist. Habt Ihr diesen Move an einem bestimmten Ort gelernt können beide ein komplettes Level spielen das auf der PD Engine basiert. Dabei schnappt sich Banjo Kazooie in einer Sequenz und läd den Kopf durch und Ihr rennt von nun an in einer First Person Perspektive durch das Level. Das muß man gesehen haben. Ihr lacht euch kaputt. Also wenn Rare eines kann sind es kleine Dinge mit Liebe zum Detail. Aber selbst technisch überzeugt das. Und wer weiß wie oft das noch im Spiel kommt. Und schließlich gibt es im Spiel ja auch einen 4 Player Modus, den ich noch garnicht angeschaut habe. Desweiteren lehrt er euch Upgrades zu vorhandenen Dingen. So könnt Ihr nach und nach die blauen Eier vergessen. Es gibt diese Teil später als Granaten und Flammeneier. Das hat nicht nur einen spaßigen Hintergrund sondern ist notwendig um Rätsel zu lösen. Einmal findet Ihr z.b. einen Palast der nur dann geöffnet werden kann wenn Ihr die Feuereier habt und spezielle Schalter anschießen könnt. Und selbst das ist noch nicht alles. Banjo bekommt nun einen Zielmodus für die Eier sowie einen Zoom , der dem in PD kaum nachsteht. Ich könnte mich hier auslassen das glaubt Ihr garnicht. :-) Aber ich glaube ich tue es doch gerade.
Es ist aber gerade der Sinn der dahinter steht. Später in der dritten Welt könnt Ihr einen Gegner nur besiegen wenn Kazooie den Air to Ground Move lernt und jetzt sogar im fliegenden Zustand per Fadenkreuz Ziele beschießen kann. Einfach irre. Wer denkt das wäre schon alles an neuem wird eines besseren belehrt. Und ich betone ich bin noch nicht durch mit dem Spiel. In der zweiten Welt, der Tempelwelt macht Ihr dann auch bekanntschaft mit einem weiteren neuen Feature. Nämlich die Möglichkeit Freund Mumbo zu steuern. Dazu müßt Ihr wieder seine Hütte finden, die in jeder Welt zu finden ist. Dort drinnen begrüßt er euch und bietet euch an das Ihr in steuern könnt . Aber auch hier nicht ohne Vorleistung. Es gilt die sogenannten Glowbos zu finden. Kleine Magische Figuren die Mumbo braucht. Danach kann man mit Mumbo durch das Level laufen , was natürlich auch seinen Sinn hat. Denn einmal findet man in jeder Welt einen sogenannten Mumbo Button . Tritt man man auf ihn und aktiviert ihn passiert immer etwas ungewöhnliches. In der Tempelwelt könnt Ihr einen goldenen Riesen erscheinen lassen und für ein gewisse Zeitspanne lenken. Nur er ist nun fähig bestimmte Türen zu öffnen und bestimmte Hindernisse zu überwinden. Das ganze ist immer wieder gepaart mit Rätseln die Banjo & Kazooie zu lösen haben und bringen eine selte erlebte Abhängigkeit in das Spiel. Nur warum findet man in jeder Welt 2 Glowbos?? Ganz einfach. Ein weiterer neuer Charakter wird präsentiert. Die Zauberin Humba Wumba . Gibt Banjo Ihr den zweiten Glowbo und springt danach in das Zauberbecken können sich beide Helden in jeder Welt in irgendwas transformieren. Sei es in einen kleinen Steincharakter , der nur in dieser Form bestimmten Personen Geheimnisse entlockt. Auch ist es z.b. nur in dieser Form möglich eines der vielen Minispiele zu spielen. Hier im Beispiel gilt es Kick Football zu spielen, was sicher später auch im 4Player Modus Spaß machen wird. Merkt Ihr was? So richtig aufhören will ich nicht. :-) Warum auch,es gibt immer noch mehr zu berichten um euch zumindest erstmal die Feature vorzustellen. Ein besonderes neues Feature das auch schon im Vorfeld bekannt geworden ist, sollte die Möglichkeit sein das sich Banjo & Kazooie trennen können. Kazooie sieht übrigens richtig nackt aus ohne ihren großen pelzigen Freund. Auch das lernen beide erst später im Spiel bei Jamjars. Dazu existieren wiederum Trenn Buttons um beide zu trennen. Denn wie oft findet man Türen die den Kopf eines der beiden zeigen und nur von einem allein betreten werden können. Es ist schon toll wieviele Dinge man beachten muß und was einen erwartet.
Dazu kommen weitere Charakter über die ich mich nicht auslassen will. Alle haben ein Problen und brauchen Hilfe. Manchmal müssen die beiden Helden auch in der einen Welt etwas aktivieren um es dann in einer ganz anderen zu Ende zu bringen. So ist das Spiel schon jetzt schwerer und immens umfangreicher als BK und DK. Und wenn ich mir überlege was alles noch vor mir liegt. Ich sags euch - einmal angefangen und man will nicht wieder aufhören. Ihr kennt ja den berühmten Satz "Nur noch schnell schauen was hinter der Tür ist". Das ist eigentlich schon das Todesurteil wenn man in Zeitnot ist. ;-) Das ganze wird nicht nur von der grafischen imposanten Kulisse unterstützt sondern bekommt durch unglaublich viele Sequenzen eine tolle Atmosphäre und Dynamik. Immer wenn Sie jemand neues treffen, bestimmte Bereich betreten wird in einem Sequenzgrafik umgeschaltet und man bekommt die altbekannten Laute beim sprechen zu hören. Ein Punkt in dem sich nichts geändert hat. Ich will garnicht daran denken was Rare mit diesem Potential an Spielbarkeit auf dem Cube macht. Aber wiegesagt grafisch ist man wirklich immer wieder überrascht was das N64 ohne Expansion Pak kann. Klare und deutliche Texturen und Gimmicks überall. Seien es Poster von den Jet Force Gemini Charakteren an der Wand. oder Bottles Familienmitgleider die tolpatschig, aber irgendwie zum knuddeln sind. Eine schüttelt und streichelt eine Donkey Kong Puppe , während der andere versucht einen Plastikflieger zum fliegen zu bringen. Viel Humor der alles auflockert. Es ist wieder ein Spiel bei dem man alles um sich herum vergessen kann und nur noch spielen will. Und natürlich gbit es auch wieder einige Boss Kämpfe . Das bekannte gepaart mit neuen Feature hatte schon bei Majoras Mask funktioniert und tut es auch hier. Bis jetzt finde ich keinen Kritikpunkt. Beim besten Willen nicht. Die Steuerung ist perfekt und gibt keinen Anlaß zur Kritik. Man kann speichern wann man will und behält alle gefundenen Dinge, die man auch hier wieder per ausladendem Pausenmenu abrufen kann. Ihr fragt euch jetzt sicher, was will der Kerl im 2. Teil zum Test noch schreiben. Laßt euch überrachen. Da kommt noch einiges auf euch zu. ;-)

Matthias Engert
(16.12.2000)

Magazin64@aol.com